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《戰艦少女》:真勝利還是偽勝利?  游戲葡萄
《戰艦少女》:真勝利還是偽勝利? 游戲葡萄
游戲葡萄     阅读简体中文版

《戰艦少女》的勝利與其說是產品的勝利,不如說是良心的游戲機制和二次元市場缺口的勝利。


春節剛過,《開心消消樂》重回榜首、《少年三國志》迅速沖榜并不令人意外,但《戰艦少女》(以下簡稱艦N)登頂付費榜或許讓大家略有吃驚。這款艦娘Like的作品,難道因為僅微創新就成功了么?讓我們看一看這個現象的背后,有著怎樣的二次元市場缺口。


《艦隊Collection》的定位和成功要因


在提艦N之前,先看一看原作《艦隊Collection》(以下簡稱艦C)是什么樣的產品。要知道,早在艦娘國服事件爆發前,艦C就已經深入國內二次元圈了。


1.艦C不是針對軍事宅設計的游戲:很多人會說這是一款軍迷游戲。但“二戰”“艦隊”等標簽只是艦C作為二次元產品的一個屬性,“擬人化”和“艦娘角色們”才是游戲的賣點。就像很多新番擁有機甲、戰爭的設定,但只有很少一部分是軍宅向產品。可以這么理解,純軍事宅不一定會去玩艦C,但玩過艦C的人極有可能轉化為軍事宅,至少會非常了解二戰時期的戰艦情報,造成這樣效果的原因是艦C角色的魅力。


2.其受眾沒有脫離二次元的范疇:艦C的核心賣點是“擬人化角色”,這一定義源自二次元文化,但不是“軍事概念”的產物,同樣的模式在ACG商業中屢見不鮮。通過擬人化,戰艦可以被賦予更多的二次元屬性,從不同的屬性可以吸引不同類型的用戶。艦C仍舊是二次元特征明顯的產品。


3.基于用戶點的輻射狀傳播:艦C的首批玩家,是艦娘角色的各個畫師和畫師的粉絲以及角色聲優的粉絲。這一類玩家是最忠實的,同時在二次元圈子里都具有足夠的影響力,基于玩家,通過推特等社交平臺的傳播,艦C得以擴散其口碑。


4.讓軍宅折服的游戲制作細節:艦C不是一款單純的擬人化作品,其制作的精良體現在二戰戰艦設定的細節還原。艦C有著非常認真的歷史考究及還原,當艦娘受傷時,其船只上“受傷的部分”就是歷史上“相應船只受損的部分”,這是只有極其認真地研究歷史細節才能畫出的效果。


5.平臺的活用和良心的游戲機制:艦C基于DMM.com平臺,這是一個涉黃并僅對日本國內開放的平臺,艦C的爆衣等擦邊要素才得以發揮。另一方面,艦C基于卡牌游戲但有著完全不同的抽卡機制,這既是它不賺錢的原因,也是它良心的緣由,理論上,玩家不用花一分錢。


盡管艦C有很高的游戲門檻,但艦C還是深入地滲透到了國內二次元用戶圈內。在艦娘國服事件爆發前,百度艦C吧7W的關注量已經遠遠超過其他任何一款日本頁游的對應貼吧,甚至堪比日本頂尖手游《智龍迷城》的10萬貼吧用戶量。


有趣的是,戰艦少女吧也有7W關注了。


天時地利人和,蘋果三星小米


不僅如此,《戰艦少女》在春節期間還占據了付費榜榜首,暢銷榜排名也逐漸提升至23。可能很多讀者看到這里,已經理解戰艦少女的流水在什么級別了。那么為什么這款游戲會火起來?在葡萄君看來,正是因為它占據了天時地利人和,如果說艦C是蘋果,那么艦N就是三星,或者是更貼切的小米。





1.天時:艦N在去年9月份上架安卓版,沒有太大規模的宣傳,也沒有像艦娘國服那樣明目張膽的動作。但在艦娘國服事件過后,艦C吧被重新洗牌,國內核心艦C玩家被打散,同時“艦娘”“70W”等熱點瞬間擴散,充斥二次元圈。在一系列事件尚未平息之時,艦N被推上“舞臺”。


2.地利:沒有版權糾紛的隱患是極其舒適的處境。艦C的制作方有意讓它禁錮在日本、局限在DMM.com平臺。一款涉及“二戰”涉及“爆衣”等敏感話題的產品,就算海外有廠商敢代理,艦C官方也不一定有膽子外放。這也是為什么,艦娘國服敢冒著風險推一款私服性質爆表的作品。


3.人和:國內的二次元用戶需要一款能戳中他們G點游戲,盡管有《百萬亞瑟王》《崩壞學園》等產品引領國內二次元手游,但這遠遠跟不上需求。二次元用戶的需求有多大?請看動畫新番,每個季度20~30部新番,每年四個季度;請看萬代南夢宮,每個季度都會在游戲領域(包含主機和手游)推出將近10款漫改產品。


在這樣的條件下,艦N的成功很大程度依賴于外界條件。當然,也有一些內在的取巧之處:


1.不引戰:沒有跟原版較真,用了自創人設并改動UI避免糾紛。


2.不作死:沒有強加付費模式,不改動“理論可以不付費”的大原則。


3.不搶人:沒有刻意針對艦C原作玩家進行宣傳。


4.完整復刻:復刻了艦C的良心游戲系統,鮮有改動。


艦N成功地讓玩家“混淆了”


令人好奇的,不論是在《戰艦少女》的評論區還是在玩家群里,都能看到“還是挺良心”的用戶評價。難道它真的這么好嗎?再回顧艦娘國服事件,可以看到二次元玩家有著極強的版權意識:一款抄襲作品是不被容忍的。但誰來定義艦N這款作品不是“山寨”而是“借鑒”呢?


帶著這樣的疑問,葡萄君從玩家群間得到了很多反饋。得出的結論是,艦N讓玩家“混淆了”。


首先,它的核心用戶絕對不是從艦C的核心用戶群轉變過去的。最重要的兩個依據是艦C的門檻過高和艦N玩家的深度不夠,又從貼吧的用戶群觀察到,很多在戰艦少女吧活躍的用戶并不關注艦隊Collection吧,或者在后者內部等級很低。


其次,它的玩家群來自更廣泛的ACG用戶群,亦或是日語技能較弱的玩家群。再參考艦C的門檻,VPN、日語、DMM賬號等一系列問題并不是這一類人群能解決的。從艦N的人設還能看出,制作方采用的是討巧的ACG通用風格。


另外,它的人設僅習得皮毛,只是在艦C的基礎上進行了“改編”。相對于艦C參考歷史細節進行的設定和創作,艦N的改編僅顯得更加“萌”。但也有編不下去的地方,比如赤城號,兩作的設定都是用弓的妹子,艦N對艦娘本身的“二戰”“艦隊”“擬人化”要素的把握是有欠缺的。


最后,它有一個中間的輿論位置。最明顯的現象是來自玩家的評價“比起艦娘國服,它算是很良心了”。艦娘國服的負面口碑同時成了艦N的擋箭牌,的確,不論怎么看艦N都比艦娘國服好太多了,對國內廣泛的ACG用戶來說,玩艦N并沒有什么不好的。


可見,《戰艦少女》的主要玩家其實與《艦隊Collection》的交集相當少,而國內大眾的ACG用戶很難理解艦C與艦N的深層區別,加上輿論的矛頭偏向艦娘國服,擾亂了玩家的視線。而對于“借鑒”和“抄襲”的問題,容葡萄君反問一句:如果艦N拿到日本發行,能過審么,就算過得了審,玩家買賬么,就算有人買賬,能保證推特上沒人說它“パクリ”么?



市場缺口是一款良心如艦C的游戲


在葡萄君走訪玩家的時候,受到了這樣的質問:“你要知道,艦これ(艦C)之所以有人氣,是因為他們認真,和他們原創的部分(好)。但是《戰艦少女》,他們除了抄襲的部分是吸引人喜歡的之外,誰能保證他們原創出來的部分是吸引人喜歡的呢?”


的確,艦C中受玩家喜愛的要素,抽卡(賭船)、配方、爆衣等都被拿到了艦N中,艦N獲得的好評,本質上都是對艦C機制的好評。盡管制作方對產品也傾注了很大的熱情,但并沒有改變“努力還原了艦C”的事實,而這正好踩到了二次元手游市場的缺口,戳到了國內ACG用戶的“G”點。


但最關鍵的是,拋開艦C和艦N,我們更應該注意到,不同于以往的游戲機制在中國市場同樣行得通。至少對于二次元用戶來說,做一款良心如艦C游戲機制的作品,是能夠讓產品進入暢銷榜前列并位居付費榜首的。


所以《戰艦少女》的勝利與其說是產品的勝利,不如說是良心的游戲機制和二次元市場缺口的勝利。


2015-08-23 08:45

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