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【連載】淺析風暴,LOL和DOTA:之英雄技能
【連載】淺析風暴,LOL和DOTA:之英雄技能
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GameRes連載,文/jhy09


  這一篇終于來到了MOBA游戲重要的組成部分,英雄。相比于傳統硬核RTS游戲,MOBA游戲沒有屬于單個玩家的建筑、復雜的部隊和資源系統,玩家只需操作一個英雄單位。因此玩家需要操控和考慮的維度相對降低,但為了彌補其伴隨的可玩性降低,在英雄的設計尤其英雄技能的設計上必須非常有吸引力。


  縱觀三款游戲,其英雄技能皆可從下圖的五個維度來細化。



為A、a、P、B、b五個維度。


A為技能起始者,a為其作用效果

P為技能作用方式

B為技能接受者,b為其作用效果


  其中A一般情況下為玩家操控的英雄本身,B的選擇相對多一點,可以為對方英雄,小兵,野怪,建筑,或某一地點。


  P的種類也相對較多。如果是指向性技能,P基本可以忽略。如果是非指向性技能P的作用方式就很多變。


  最為復雜的則是a與b的種類,單從作用效果上就可以分為,傷害、治療、增益、減益、位移等類。從起效時值上可以分為瞬間、延后、疊加等。


舉個例子:


  一次普通攻擊,可以認為是一個技能,這個技能的A為發出攻擊的英雄,a為A這次攻擊的前搖和后搖,P為指向性,B為被攻擊者,b為受到普通攻擊一次(如果有護甲則為計算護甲后的傷害或等值的生命移除)。


  三款游戲的英雄技能發展趨勢是在P到B和a與b這兩個地方進行豐富。


P與B的不確定性


  其中P與B往往體現在一些非指向性技能上。射得一首神箭的白虎和拉得一手好鉤的屠夫在DOTA流行的時期是公認的高手,因為這種作用的機制非常考驗操作者對于技能施放機制和對手走位的研究,而正因為其較低的命中率,設計者也給這些技能非常強大的效果,一旦命中則很有可能決定一個人頭甚至一場比賽。同時,一些英雄或本身或與一些其他英雄有一些非常IMBA的combo必須由巧妙的P與B組合來完成,這些往往也是團戰勝利的關鍵。另外,那些精彩的top10集錦往往還由一些超出五感的非指向性技能釋放組成,如盲壓,意識大等,即使最后比賽失敗了,這些也能給操作者本身以及觀眾帶來非常高的快感。

(筆者就非常鐘愛卡爾的天火補刀,EZ和金克斯的大招收人頭,所以到了風暴發現了泰蘭德的回風哨兵,簡直愛不釋手。)


a與b的豐富


  玩過war3的玩家應該都有印象,war3中的英雄的技能效果是非常單一的,大法師的暴風雪就是一個固定范圍的AOE加減速,它不像現在風暴里吉安娜的暴風雪那樣可以通過天賦來進行施法距離、作用范圍、作用時間的改變。這種相對嚴謹的技能設計風格也延續到了DOTA中且即使在LOL上線的初期,大多數英雄的技能也是效果很單一的。而現在LOL新推出和重做的英雄,技能說明都非常復雜,一個技能往往既擁有主動效果又擁有被動效果,而效果還是多樣化的,既提供攻速加成又提供傷害加成打在敵人身上還減速減甲,而這些效果可能還和其他技能有組合效果。至于風暴英雄中的技能設計,由于有天賦樹的支撐,到了后期一個技能有三四中效果是很普遍的。這樣的做法好不好,尚需要時間檢驗。


特殊技能的設定


  DOTA源于WAR3,所以一個英雄只有4個技能。這個數量在LOL中得到了巨幅提升,每個英雄除了4個主動技能外,增加了一個新的被動天賦技能。除此之外,每名召喚師還擁有兩個定制的召喚師技能和一個回城技能。在風暴英雄中,技能是和LOL中類似的4+1形式,以及回城技能,另外增加了坐騎技能。


我們來看下LOL的召喚師技能有哪些


  • 清醒:回復你和附近隊友40%最大藍量的藍

  • 疾跑:27%移動速度10秒

  • 治療:回復你和你附近隊友90-345點生命(基于等級)并提升30%移動速度1秒,短時間再次受到生命回復減半。

  • 重生:立刻復活你的英雄并大量提升移動速度一小會

  • 護盾:獲得115-455點護盾(基于等級),持續2秒

  • 虛弱:使敵方英雄減少30%移速攻速,降低10點魔抗護甲,減少40%造成傷害,2.5秒

  • 凈化:立刻移除所有控制效果和有害效果,并使其持續時間減少65%,持續3.5秒

  • 傳送:3.5秒后傳送至友方小兵,建筑或偵查守衛

  • 偵查:在地圖上顯示一塊區域,持續5秒

  • 閃現:向你鼠標指針方向傳送你的英雄一段距離

  • 點燃:使敵方英雄獲得點燃效果,持續5秒造成70-410真實傷害(基于等級),持續期間獲得敵方視野并使其獲得治療效果減半。

  • 懲戒:對野怪或小兵造成390-1000點傷害(基于等級)


  其中清醒對應秘法鞋,疾跑對應隱刀,治療對應梅肯,重生對應roshan盾,虛弱對應羊刀,凈化對應BKB,傳送對應飛鞋,閃現對應跳刀(推推杖)。除護盾、點燃、懲戒外,幾乎都可以在DOTA找到對應的裝備。


  相比于DOTA基于裝備獲得,LOL降低了玩家獲得這些技能的門檻。


  但由于召喚師技能需要在進入游戲前選擇,在載入畫面就可以被對手知曉,而經過長期使用,打不同位置所帶召喚師技能相對固定,反而不如DOTA在游戲中做裝備決定走向那么具有懸念。須知撼地神牛快速憋出跳刀的第一波和一個帶閃現懲戒打野的阿木木是有本質區別的。


  再觀風暴英雄,諸如護盾,治療,閃現等技能和英雄技能強化紛紛做進了天賦樹。這使得在DOTA中英雄產生質變的特質得意保留,卻又因為選擇的多樣性而留有懸念。但美中不足的是,類似閃現等技能只存在于部分英雄的20級終極天賦層,這使得DOTA、LOL中跳來閃去的場景不再依舊。


技能的重復性


  重復性,顧名思義,同類的技能在不同的英雄上。由于風暴英雄尚在B測,英雄數量非常少,所以技能重復還不能有所定論。但DOTA與LOL都是上三位數的英雄,如何避免英雄技能的重復性確實非常重要。


  筆者在上一篇英雄技能講過MOBA游戲技能的五個要素,其實如果對于不同英雄的不同技能,這五個要素如果基本一致,尤其是ABP一致,只有細微的ab區別時,即可以認為這兩個技能是重復的。


  這種現象在DOTA中較為普遍,例如熊戰士和熊貓酒仙的拍地板,火女和TS的炸地板,惡魔巫師和小強的戳地板,惡魔巫師和火女的大招,女王和敵法師的閃現等等。


  而在LOL中,同樣的重復性依然存在。莫甘娜的Q、拉克絲的Q、EZ的Q甚至奶大力的Q或是盲僧的Q,這些太多的Q都是讓人從一條直線上去扔出一個非指向性技能,玩家們更在乎的是這個技能能不能放中(這些技能的共性),而其產生的作用,即這些技能的異性反而被相對忽視了。此外,例如薇恩的W技能被動效果,新出的納爾和卡莉斯塔都用到了類似的機制,而結合三項之力(耀光)依靠技能短CD而進行技能+普攻打出爆發傷害的EZ和盧錫安在操作節奏上又太過于相似。所以從重復性上講,LOL更是一種形非而神似的表現,更會導致核心玩家的操作厭倦感。


待續,下一篇我們來講三款游戲的裝備系統。


2015-08-23 08:46

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