如何從數據角度打造一款好游戲

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2014年4月,領導讓我前去參與一個新的游戲,他希望我能從數據的角度對這款產品的立項提供支持。令我印象深刻的是,當時第一次見到這款游戲的制作人,他問我的第一個問題便是:立項從數據的角度要考慮哪些因素?這些因素的優先級是什么?


要知道,數據依據這種東西,通常不是一兩句話的結論便可稱之為答案的,而且說實話,當時我心底也沒有十分清晰明了的答案,于是我就臨場推導了一下。


影響一款產品最終收益的是什么?


首先我們來看看如下公式:


總收益=總用戶*LTV=總用戶*留存和*Darpu

留存和=當日100%+次日留存率+3日留存率+……


LTV:生命周期價值,主要說用戶在生命周期內,對游戲產生的收益;留存和:實際代表產品的一個用戶平均登陸天數,Darpu代表平均每天登陸用戶貢獻,二者相乘就是用戶的生命周期價值。)


其中某日的留存為長期留存的平均值,取總留存數/總新增。


那么這個公式對于立項有什么作用?

對導量來說,除了推廣力度之外,最重要的是產品的吸量能力,吸量能力影響最大的是產品的題材,從之前產品的推廣經驗來看,吸量好的產品和吸量差的產品在廣告位上的吸量差4倍以上,未推廣的情況下自然量的差異能到10多倍。


留存和比較好的產品(次日40%,7日18%,90日5%)90日能到10,比較差的產品也能在4-5左右,所以實際上留存和的差異可以達到2-3倍。


iOS這邊平均Darpu比較好的產品大約在4-5元以上,比較差的產品在1元左右,所以實際上darpu的差異能達到4-5倍。


所以在產品立項過程中,我主張:

第一:導入

第二:付費

第三:留存


能平衡是最好的,但是假如留存和付費會有沖突的話,我的看法是付費比留存更重要,這和我們傳統的漏斗模型看法有點不一致。當然其實還有一些另外的角度,例如留存和所影響的日活對自傳播的作用,或者部分平臺對于留存和高的產品可能會有更多偏愛,不在此探討中,因為不確定性比較多。


所以在這個的考量下,我們最終第一優先選定了產品的題材:神奇寶貝,這個題材在當時是有很大的受眾面和較少的競爭對手,又向渠道打聽了未來上線的產品之后,才最終確定下來。將游戲定名為《神奇寶貝聯盟》,之后為了蘋果的審核又將產品名字改為《寶貝聯盟》。然后為了規避題材的風險,將寵物做了擬人化處理,保留神而去其形,至于節操之類的,就留給運營去背吧。只是悲傷的是,過了兩個月后,去吧皮卡丘出來了…


為什么要選擇卡牌為核心系統?

之后考慮了游戲的系統,因為這個同時影響了游戲的留存與付費,不同玩法之間好的產品留存差異不大,次日都是在40%-50%。但是根據我們盤點了所有的游戲系統之后,發現市面上大流水的游戲中,以注冊arpu來看,卡牌游戲表現出來的付費能力比其他單角色養成的游戲都要強,考慮到團隊之前的經驗也是做卡牌游戲,所以就定下了核心系統還是卡牌,卡牌的上陣數量,抽取獲得的方式,緣分機制都讓卡牌系統成為吸金的游戲系統。


最后考慮的是戰斗玩法,采用了回合制戰斗,原因是有成熟的技術框架,可以快速出產品,領導也將產品目標定位A級左右。其實在我看來:用戶在進入游戲前,除了截圖上能看出一點玩法的影子外,其他地方很難判斷游戲是什么玩法,所以玩法對導入的作用,更多體現于渠道評級上。而留存和付費更多也是和系統與引導相關,所以采用了更穩健的做法。


總結

總的來說,其實立項上還是發生了很多的摩擦,因為包括我自己,在沒有思考這個問題之前,認為的都是:玩法優先,系統第二,最后套皮,但實際推導下來,卻是顛覆了大家的觀點,至于這個觀點對不對,也歡迎各抒己見吧。最后我把游戲第一版的KPI數據給大家看一眼,能從中發現游戲存在哪些不足?這是下次可以一起探討的...(ps:游戲并非神作,比次日留存90%的那些游戲們差遠了,所以就請輕噴,再ps,吸量按廣告位的吸量能力算還不錯,但是測試上的平臺不給推真是完全沒量啊)


鳥哥筆記 2015-08-23 08:46:01

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