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COC設計師:13人團隊的游戲設計和改良
COC設計師:13人團隊的游戲設計和改良
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  由Supercell所開發的智能型手機游戲《部落沖突(Clash of Clans)》(iOS/Android)受到了許多國內外玩家的高評價。而在該公司担任服務器程序設計師的“Jonas Collaros”在2015游戲開發者大會(GDC 2015)中發表了以“設計讓玩家可以玩好幾年的游戲(Designing Games That People Play for Years)”為題的演講。


Supercell的程序設計師“Jonas Collaros”,仔細看的話可以看到他身穿《部落沖突》日文版的上衣。


  Jonas Collaros是美國出生的游戲開發者,在2007年大學畢業后就進入了芬蘭的企業公司工作。但他卻只待了4個月就離職了,后來被剛創立不久的Supercell所雇用。Supercell是一家原本在Nokia工作的程序設計師們因為經營惡化而被解雇后自己獨立出來的公司,跟開發出《憤怒的小鳥》(iOS/Android)的“Rovio Mobile”等公司有著相同的理由,就結果來說都是讓該國游戲產業發達的契機。


  《部落沖突》成功的秘訣是?


  《部落沖突》是2012年8月在iOS平臺推出的網絡實時戰略游戲,玩家要組織軍隊收集資源來讓軍團逐漸成長,并襲擊其他玩家的部落爭取排名。游戲推出以后也慢慢地獲得了好評,從2012年12月擠入App Store TOP5到現在為止,在全世界許多地區都依然有著許多玩家支持。


  雖然2012年的收益為1億100萬美金,不過到了2013年時每天平均有850萬人登入,全年的收益也瘋狂增加到8億9200萬美金。稍微換算一下的話,1天的收益為7700多萬臺幣。可說是一段非常驚人的創業故事。而且催生出本作的是8名程序設計師兼美術,加上1名游戲設計跟1名測試員,總共也不過才10名成員而已。就算之后加入了游戲質量管理、社群經理以及數據分析師,也是一個只有13名成員的少數精銳團隊。


在空間如此大的會議廳也幾乎坐滿了人來聽Jonas Collaros的演講。可見《部落沖突》的人氣有多高。


  Jonas Collaros認為智能手機游戲可以稱之為是“每天會接觸到的娛樂(Everyday Entertainment)”。在智能手機游戲市場中,雖然每天都有上百款新作推出,不過當中會讓玩家每天持續游玩的就只有幾款而已。要如何成為那少數幾款雖然是很重要的,但越是熱門的游戲就越會被抄襲,想要長期維持人氣可不是一件簡單的事。


  Jonas Collaros也直接切入這場演講的核心表示:“雖然有很多人復制了我們的游戲,或者想要找出成功秘訣而研究游戲的設計層面,不過只是考慮到當時的游戲狀態的話其實并沒有什么意義。因為現代的游戲設計還沒有完結,是一個時常在變化的東西”。


  在Supercell里,13人都擁有可以從自己的觀點來表達游戲設計、或者變更游戲設計的平等權利,因此對于游戲游玩部分也是會親自去思考并灌注心力。


  其實《部落沖突》在歐美推出時,當士兵們休息的“營地”被其他玩家破壞的話士兵們就會死亡,采用了像是角色死亡就會失去裝備的系統。但這部分卻形成了一種當玩家登入時發現士兵全部死光了,必須從頭再次補強的狀況,玩家必須重復這些麻煩的工作才行。而Supercell則是頻繁的進行更新來改善這樣的狀況,《部落沖突》也變得越來越好。從推出后也不停提升游戲質量這點,可說是網絡游戲獨特的手法吧。



  “雖然游戲設計是從各種要素中成立的,不過并不是將所有要素都均等進化,而是在有必要時持續的去做改良”這點是Supercell的想法。 雖然是非常理所當然的事情,但事實上卻有很多游戲做不到這點。


  當時在脫機狀態下被其他玩家襲擊營地的話,增加的軍隊都會全滅。而將這狀況改善后也開始出現穩定的人氣。



  英雄角色是推出后過一陣子才導入了擴張要素,不過在剛導入時許多玩家認為破壞了游戲平衡而感到厭惡,開發團隊也感受到玩家的心聲,隨后便開始改善。


  就這樣經過了一年以上的細部調整后,Supercell終于開始思考要擴張事業版圖,也認為日本是重要的市場,從2013年6月開始讓游戲對應日文。稍后也在2013年10月對各國推出了Android版。


  Jonas Collaros表示“‘著重于游戲設計,然后再去思考之后擴大的事情’這點或許不是什么很特別的事情。但是各位的游戲如果把這點反過來做的話會怎樣?在游戲改善前就優先推出多國語言版本以及其他平臺的話,《部落沖突》今天會獲得成功嗎?”。這段話也讓許多在場的開發者們感到認同。


日本目前也展開了電視廣告等宣傳活動


  當然了,像《部落沖突》這樣的免費游玩(Free-to-Play)游戲就會牽扯到如何讓公司獲利這點。Jonas Collaros雖然沒有針對這點多加說明,但也表示“獲利是游戲設計的要素之一,但不該成為目的”。


  最后,Jonas Collaros說道:“Supercell雖然有著不公開玩家資料的主義,但在此要介紹1點”。他指出了“10個人里面有1人”這樣的關鍵詞。各位覺得這個數字是代表什么呢?這是代表“2年前離開《部落沖突》的玩家又回鍋的比率”。10個人里面有1人是算多還是算少這點就交給各位去判斷了,不過筆者認為用長期的經營戰略來思考的話,這10%絕對不是一個小數字。



  從開發起經過了2年的時間,Jonas Collaros所說的“每次更新時都從顧客身上借用了非常重要的東西,會有像是整修一般的心情”這句話讓人留下了深刻的印象。



2015-08-23 08:46

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