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臺灣手游市場攻略書
臺灣手游市場攻略書
游戲公開課     阅读简体中文版


本文是果合移動桃小圈原創,授權游戲公開課首發

在人口紅利即將消失的中國手游市場,各家廠商的態度也各有不同,細分人群探索全新手游類型有之,繼續下沉二三線城市有之,而另外一部分廠商,卻選擇揚帆出海。臺灣,成為他們出海的第一站。
為什么要進入臺灣市場
臺灣,是日韓手游市場的試金石。受日韓文化影響程度高,臺灣的美術風格也強烈地帶有日韓系動漫的影子,在對于游戲的愛好類型上也有相似之處,例如風靡日本的游戲《神魔之塔》,歷時兩年多在臺灣的熱度至今不衰。社交愛好也非常類似,App“Line”以及Line貼圖成為時下年輕人最沉迷的社交行為。

臺灣,推廣成本遠遠低于大陸。一般而言,一個月100萬左右的預算,已足以覆蓋完線上線下所有媒介。本身只有2300萬人口,臺灣的推廣周期常以月起算。而由于市場較小的緣故,臺灣本土手游廠商,一般的預算也就放在6~10萬臺幣/每月,相比起來,這些進入臺灣的大陸廠商的投放預算,卻可以直接翻到10倍甚至以上。更有像《刀塔傳奇》《太極熊貓》類手游,以100萬美金/月的價格大肆砸錢,廣告覆蓋電視、電影、寫字樓、各種公交系統不一而足。讓人不禁感嘆,統一臺灣的,除了淘寶,還有手游。

臺灣,手游運營更方便。語言相通性上,使得本地化更為容易。繁體簡體的切換下,加入少量的臺語或本土流行元素,已可以滿足大部分玩家的需求。渠道的單一性,也使得很多廠商,傾向于使用全球性廣告平臺定位臺灣直接進行投放。 而大陸渠道,也開始進軍臺灣,無論是廣告平臺的果合、有米,視頻類的愛奇藝、千尋影視,媒體類的魔方網,甚至是分眾傳媒,都能在臺灣找到他們的影子。
臺灣市場收入一覽
移動端使用時長最長。據調研公司明略行的調查,臺灣人每天手機上網時長達197分鐘,為全球排名第一。據臺灣資策會報告顯示,習慣在移動設備上玩游戲類app平均每天使用約52.6分鐘,并且這個數字還在不斷增長。

用戶黏度大,收入表現也同樣亮眼。據App Annie的數據報告顯示,Google play收入全球排名第五,亞洲排名第三,僅次于日、韓,當然,如果算上大陸的Android市場,這個排名,也許會變為第四。iOS上,臺灣的收入在全球排名第十,亞洲排名第三,位于日本和大陸之后,但超過韓國。

手游玩家付費意愿高。據資深行業觀察博客——游戲玩窩的判斷,2014年臺灣手游的賬面規模約為36億人民幣(約180億臺幣),如果加上第三方金流,這個數字應該會達到50億人民幣左右(約250億臺幣)。臺灣約有800萬人次的手游玩家,相比起來,上班族群會比大陸的白領更愛玩游戲。這與臺灣整體社會相對更為晚熟、晚婚,整個社會已經發展到了一定規模都有關系。
在臺灣如何投放
受臺灣本身人口、面積所限,這是一個偏小的市場。體現在,流量和預算都相對偏小。因此,在臺灣的投放,相對于大陸,推廣周期會相應拉長。同時,玩家年齡層,也比大陸偏高,以《帝國艦隊》這款游戲為例,游戲中的大多巨R玩家,來自于40歲以上的大叔級人物。此外,投放的黃金時段也會從晚上7~8點持續至凌晨1~2點,這與整個臺灣豐富的夜生活不無關系。

曾有人提過,在臺灣的推廣很好做,無非是刷榜加上地推。確實而言,刷榜的情況,在臺灣確實也同樣存在,大多集中于Android系統,表現在Google Play的【最新熱門免費游戲】上。iOS上因為蘋果多次改變算法,加上用戶人數遠遠小于Android,幾乎被各團隊放棄,就算偶有刷榜者,也對其諱莫如深。此外,類似于積分墻性質的激勵式廣告,在臺灣也有相當大的市場,同樣聚集于Android為多,為產品沖榜保駕護航。

臺灣雖然本土版權意識強烈,但在線上游戲方面,版權侵權部分目前在審核過程中尚無明顯的風險,例如某海賊王或者某圣斗士星矢游戲仍高居排行榜位,但不排除有忠實玩家或者業界同行舉報從而導致游戲下架的情況。

在服務器方面,如果游戲本身為重度游戲,仍然建議在當地架設服務器,此外,Amazon的云端服務器是大多數入臺廠商的選擇。

臺灣幾乎沒有對于游戲包大小的限制,由于臺灣3G網絡較為普及,4G也開始迎頭趕上,網絡環境的流暢,游戲包體反而沒有像國內必須Android在15M以內,iOS必須100M以內的特別限制,對游戲品質的要求也相應變高。
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臺灣投放之線上篇
Facebook
FB仍然作為主要投放渠道。Facebook廣告在臺灣而言,仍然是相對而言流量最大,價格最便宜的線上廣告平臺。一般廠商,會將線上投放預算的60%~80%都放在Facebook廣告上。目前來看,輕度游戲的FB廣告投放價格可以維持在1~2美金/A左右,在重度游戲上,一般為5美金/A左右。
但據了解,FB的計算方法有自己的一套邏輯,會將從其他廣告平臺帶來的轉化算作來自Facebook平臺自身,因此給出的轉化率其實會高于實際轉化,基本上誤差會有20%左右。

由于FB的超高粘性,FB登錄,分享到FB,以及FB粉絲專頁的建立,幾乎成為手游入臺的標準配備,就目前而言,大陸廠商的粉絲專頁建立水平都普遍一般,在臺灣也有專門的代理團隊如發燒網等,負責這類社群活動的策劃和運營。
Line
Line作為臺灣最主流的社交應用,影響力直指大陸微信。Line平臺開發與手游的聯運模式,但分成比例較為苛刻,對游戲的要求也很高。Efun于年初曾經發布的手游《戰神黎明》就與LINE進行了合作,據說需前往Line的日本公司洽談合作。據傳年后Line將設立在臺分公司/聯絡辦事處,相信今后的聯絡會更加便利。同時,今年年初Line也開放了公共賬號的申請,便于廠商為Line用戶提供更好的服務。

此外,Line貼圖也是廣為用戶追捧的宣傳方式。據雅虎出具的《奇摩游戲2014白皮書》所示,“實時通訊軟件上的活動(送貼圖、愛心、推薦)”成為最受玩家喜歡的行銷活動。但受限于Line本身對廣告的較高售價,以及宣傳時間較短(90~180天),目前嘗試的大陸廠商并不多。此外,Line本身也提供獎勵式廣告和視頻墻廣告,在后文會提到。
(Line貼圖售價一覽表,以上所示價格為新臺幣)
獎勵式廣告
獎勵式廣告,如同國內的網賺類積分墻一樣,仍然作為新游戲上榜的首選。只是在臺灣,積分墻換取的獎勵一般為平臺自有虛擬貨幣,再以自有虛擬貨幣兌換相應線下實物或者游戲內的貨幣、道具。

Android上較大的獎勵式廣告有“Line免費代幣” 和“免費MyCard” 。免費Line代幣,直接在Line里面游戲點數、游戲道具等。一般會建議,以按周的方式購買積分墻。在Android部分,流量使用,完成任務后可獲得代幣獎勵,代幣可以用來購買Line里面的付費貼圖或者背景主的下載,在臺灣可以尋找代理商購買,價格不變。免費Mycard是第三方金流Mycard衍生題。Line代幣的價格,為12~30臺幣(2.5~6人民幣)/安裝,平均每日可帶來5萬~10萬產品,可以直接兌換為在多個游戲內的通用虛擬貨幣——Mycard點數。價格依據多日和單日任務不同,為10~20臺幣(2~4人民幣)/安裝,每周能帶來20萬左右下載。

iOS上的獎勵式廣告,流量明顯比Android偏小,廠商廣泛選擇廣告平臺App driver進行投放,基本價格在40臺幣(8人民幣)/安裝。單個應用類的網賺積分墻,如“113助手”“App01+”“金好康零錢包”等,在iOS上也均有出現。

此外,Tapjoy、Metaps、Game01、Offme²、Joymobee、Freemyapps等也均提供獎勵式廣告。

一般而言,Google Play上沖榜,3天內達到10萬下載,即可進入前五榜單,榜單會在開啟獎勵式廣告后15個小時之后更新。而在iOS上,除了常提到的“黃金72小時”以外,當日下載超過1萬,即可進入前五榜單,付費榜幾乎沒有沖榜的動作。由于往常的沖榜時間都選擇在周五到周日,目前沖榜選擇在周一到周三反而會有意想不到的效果。
廣告平臺
對臺灣的開發者而言,Admob是最愛使用的廣告平臺,便于覆蓋全球流量。基于此,Chartboost、Inmobi等產品也均有觸及。本土的廣告平臺,最大的為Vpon威朋,提供橫幅、插屏、影音等廣告形式,需要預付,價格為CPC或CPM不等。此外,TA Media,Clickforce, HODo Mobile,KuAD 等也是值得考慮的自有流量廣告平臺,其中“TA Media”為臺灣電信運營商“臺灣大哥大”的子公司,在線上營銷以外,也提供線下電信商店面的推廣。數據的反饋上,一般的廣告平臺均不返回IDFA設備號,部分廣告平臺會返回IMEI碼,整體來看,廣告平臺投放的數據重合度最高可達到50%以上。值得一提的是,獵豹移動旗下的Clean Master和Battery Doctore,在海外也同樣擁有不錯的流量表現。在線上廣告上,第三方監測平臺最常使用的是appsflyer,此外partytrack、hasoffers等也均有涉及。

線上視頻廣告在臺灣應用廣泛,去年7月4G網絡正式登陸臺灣,移動網絡的速度再次被提升。因為臺灣的流量多為每月買斷無限量供應,廣告形式也因此有了更多選擇。視頻廣告平臺,可參考使用Vungle和Ad-colony。而線上視頻類的媒體,Youtube為流量最大,其次大陸的土豆優酷、PPS、風行網、愛奇藝等平分秋色,聚合性影視臺如千尋影視等,在臺灣均有相應代理商。
媒體

臺灣游戲類媒體,最大的為巴哈姆特,除了新聞發布外,巴哈姆特論壇幾乎是全臺游戲從業人員和游戲玩家的聚集地。面向重度用戶,如果游戲本身品質不好,在巴哈姆特投放反而會引起相反效果。受臺灣當地法律政策影響,巴哈姆特目前只與臺灣本土廠商合作。在巴哈姆特以外,排名第二的為游戲基地,App01、PunApp、游樂猿、Appguru、臺灣手游網等,也是面向游戲類的垂直媒體。魔方網(臺灣)作為后期之秀,針對手游,開辟面向行業(To B)新聞部分,在臺灣市場也樹立起不錯的影響力。


非游戲內媒體,蘋果日報作為臺灣低頭族第一大新聞媒體,日均PV為1200萬以上,目前販賣App端首頁開屏廣告和插屏廣告,按天販賣,僅提供展示數和點擊數。奇摩雅虎,作為臺灣最常開啟的門戶網站和搜索引擎,其中玩家到達率為14.2%,在游戲類相關網站僅次于巴哈姆特,廣告形式包含Wap端焦點圖廣告、視頻廣告和App版本的原生廣告,投放金額達到50萬臺幣(10萬人民幣)以上,會配送游戲欄目板塊供廣告主自主運營。但雅虎也無法直接與大陸廠商合作,廣告只能通過代理商購買。
聯運
除了臺灣老牌的發行大廠昆侖和Efun之外,基本上臺灣不少的本土發行公司都可以考慮聯運式合作。分成比例依據廠商有所不同,廠商可以拿到的從3~5成都有所不等。據其原因,還是與產品本身品質和吸金能力有關。如果廠商在臺灣尚未落地的話,聯運平臺在地面推廣和游戲本地化方面,確實存在著優勢。但要注意前期溝通好離境稅、匯款幣種等相關問題。

此外,臺灣的Android第三方平臺尚未成氣候。2014年11月,大陸91助手曾與臺灣遠傳電信子公司時間軸科技合作,共同推出Android第三方市場friDay APP助手。此外,運營商中華電信也曾推出過第三方移動應用商城Hami Apps。不過基于臺灣玩家對個人隱私權的注重,以及Google Play在市面手機上的預裝內置,要撼動Google的霸主地位也并非易事。
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臺灣投放之線下篇
游戲分級備案制度
在臺灣進行線下投放,需提前做好游戲的分級備案。根據臺灣當地《游戲軟件分級管理辦法》規定:“發行或代理游戲軟件之人于其游戲軟件上市前,應依本辦法之規定標示分級信息。但非由前述之人所供應之游戲軟件,應由實際供應者依本辦法之規定負分級義務。”同時,根據游戲內容分為限制級(18歲以上)、輔導十五歲級、輔導十二歲級、保護級(6歲以上)、普遍級共五個等級,并需要在游戲的外包裝及宣傳圖上標注相應分級標識。
(分級標識示例)
要做分級備案,必須以臺灣本土公司的名義。依臺灣當地規定:大陸地區游戲軟件業者,依法尚未開放在臺灣地區運營。大陸地區發行之游戲軟件登錄分級,應透過在臺之代理商辦理登錄。而線上媒體諸如雅虎、巴哈姆特等,在合作前也會要求先做好分級備案,才予以投放廣告。

游戲分級備案的程序,只需主動在臺灣“經濟部”的網站上進行注冊并上傳相應資料,等候審核。

通過即可。
電視媒體
電視,仍然是臺灣人每天接觸最頻繁的媒介。據調查,電視廣告有72%的臺灣人宣稱每天都會接觸到電視廣告,遠高于公車廣告(接觸率36%)和排名第三的戶外廣告(接觸率28%)。購買電視廣告,一般會建議購買2周,長期的可以考慮持續投放至1個月。以收視點(GRP-Gross Rating Point)方式販賣,簡單來講,即節目收視率×廣告插播次數。一般而言:建議廣告播放時長15秒,購買400以上收視點,平均每個目標客戶接觸該廣告3~6次,預算在300萬~500萬臺幣(約60萬~100萬人民幣)左右。由于電視廣告的投放會涉及到,對電視頻道、時段、重復次數、收視率換算、目標用戶歸類等,所以廠商一開始,可以尋找專業的代理商代為操作。對電視廣告的投放效果,一般會使用ACNielsen進行追蹤測量。
公共交通媒體
公共交通媒體也是地推層面不可或缺的一環。主要表現在公車廣告、地鐵廣告和出租車廣告三塊。公車廣告,常規的做法是購買車身廣告,根據游戲表現,建議使用破窗式廣告,即廣告表現超出車身,在窗戶上有所展示。最低購買時間為1個月,公車線路基本上均可自主選擇,并根據游戲情況而挑選地域,臺北而言,建議購買100面左右,可依據游戲情況向臺中、高雄分配部分投放資源。車身一面的廣告加上制作費用,在1萬臺幣(約2千人民幣)左右。

地鐵廣告,呈現方式更加多元。地鐵燈箱廣告,地鐵通道裝飾廣告,車廂內廣告,電梯扶手廣告,彩繪列車,月臺電視廣告等。就游戲廠商而言,地鐵燈箱,通道裝飾,電梯扶手和月臺電視購買較多,2014年底通車的臺北松山線,也為手游廠商所追捧。廠商偏好地段有臺北車站、西門站、古亭站、大安站、忠孝復興站等,廣告依據形式和地段選擇而有所差異,建議預算一共在100萬~200萬臺幣(20萬~40萬人民幣)。

出租車廣告,有車身廣告,車內視頻點播和車內宣傳圖展示三種方式。在臺灣,最大的出租車車隊為臺灣大車隊,旗下車輛數約有1.4萬,約占臺灣總體出租車數量的一半。車內的視頻點播,可以購買上車后第一次播放,以及僅購買上下班高峰期時段。但考慮到臺灣人普遍出行具備摩托車或自行車,且公交系統完善便利,出租車上座率不高,故除臺北之外,果合并不建議使用出租車廣告投放。
戶外廣告
戶外廣告,包括戶外看板牌形式、實物展示、舞臺活動搭建等。以臺北為例,戶外廣告最常見地點幾乎集中在幾塊:臺北車站(人潮涌入最大)、西門町(22歲以下年輕人常去地點)、臺北東區(35歲以下年輕人聚集地)、光華商場(購買電子產品)、師大夜市(學生族群)等。以樂元素的《梅露可物語》為例,就曾經一舉包下西門町3條主干道的展示旗,最大化這款二次元游戲在年輕人中的曝光量。

游戲新品發布上線,一些公司還會邀請Show Girl在西門町或者信義威秀附近進行實地宣傳,舉辦舞臺表演、發送獎品、舉牌游街等活動。折算下來,基本上每一場的活動在12.5萬~15萬臺幣(約2.5~3W人民幣),預計能帶來300~500個現場下載。
(梅露可物語在西門町的廣告旗)
便利店資源
臺灣擁有全世界密度最高的便利店分布,平均每300~500米就有一家便利店,便利店依覆蓋率排序分別為:“7-11”“全家”“萊爾富”和“OK”。在便利店一般可以做到的推廣形式包括:便利店門口宣傳旗,店內海報,店內旗幟,店面裝潢,展示架小條幅,電子販賣機裝飾等等不一而足,此外,店家內販賣的飲品,在包裝上也可以做到異業合作,會要求廠商提供相應的虛擬道具作為交換。
3
臺灣投放支付部分——第三方金流
打入臺灣市場,支付層面的第三方金流是邁不過去的一道坎。這種植根于Android系統的第三方支付,如同大陸的支付寶、短代支付一樣,是臺灣玩家常用的支付方式,幾乎占據手游上30%的收入份額。但和支付寶等不同,第三方金流的特點在于,它如同Q幣一樣,建立起了屬于自己的虛擬貨幣體系。并且通過這樣的虛擬貨幣體系,打通游戲之間的交易壁壘,在一款游戲內未能使用完的貨幣,可以無差額轉移到另外一款游戲中。

在臺灣,第三方金流廣為年輕人接受。由于法律規定,臺灣20歲以下不能申辦自己的信用卡和手機號碼,銀行賬戶上付費難以實現;而從端游、頁游延續下來的點卡制度,也讓手游時代玩家們對第三方金流來之不拒。同時,臺灣的電話號碼多為先使用,后付費制,每個月會將收費賬單寄到用戶家里,會產生一定壞賬率不說,這也變相讓很多年輕人拋棄了用手機話費來支付游戲。

當然,便利店資源也幫助著第三方金流在臺灣風行。據統計,全臺覆蓋約1.2萬家便利商店,每天有800萬以上人到店,曝光量非常高。第三方金流的點卡陳列其中,讓消費者第一時間充值游戲,同時也起到了展示宣傳的作用。因此,大型的第三方金流公司,跟便利店都合作密切,如果與其進行獨家的支付合作,就比較容易免費拿到部分便利店的宣傳資源,例如點卡陳列架上的虛擬寶物展示盒。


在臺灣最有名的第三方金流公司,當屬智冠旗下的MyCard。其次還有Gash、游e卡、Pepay、辣椒卡等公司。它們大多從端游并已存在,隨著手游興盛,也逐漸布局市場。一般而言,與第三方金流采用SDK方式進行對接,一些游戲廠商,因為自己有手游運營平臺,也使用API方式進行對接。結算周期上,平均為1~1.5個月,同時,第三方金流的分成比例,會依據充值來源不同,是否為獨家支付合作而有所變化,但總體來說,都控制在2:8以下。


接入第三方金流,需小心繞過Apple和Google Play。從去年12月起,Google play也逐漸縮緊并禁止第三方支付進場。因此,目前的游戲,往往會采取多種方式來進行規避。比較冒險的,會將支付入口埋得比較深和隱蔽,或者當游戲進行到后期關卡/人物升級到某一等級才開啟支付;而謹慎地做法,則是在自己的官網、Facebook或者聯運平臺開放下載帶有第三方支付的APK版本,再利用贈送虛擬寶物等方式,將google play上游戲玩家逐漸導入到這個APK上。

接入第三方金流,還需注意壞賬比的問題。所謂壞賬,一般來源于信用卡和話費賬單的欠款。如前文所述,臺灣話費多為后付費制,導致結款周期的拉長甚至不付款。據悉,在第三方金流中,各通道中的壞賬率最高可達10%,平均會控制在3%以內。此外,也存在一定程度的黑卡交易,類似于大陸地區的游戲代充業務,目前暫無規避的方法。

最后,接入第三方金流還有稅金的問題。臺灣當地法律規定,如果臺灣收入所得轉移海外,會有20%的離境稅,這個金額,在臺灣本土為5%。如果廠商沒有在臺灣進行落地的話,理想的情況是,以香港的公司進行簽約,具體如何操作以及稅金扣除比例,則看各廠商的談判能力,如果游戲營收能力優秀的話,甚至每年年底還有一定返利。
臺灣開發者現狀
有人笑稱,收到大陸和日韓游戲公司的沖擊,臺灣目前已經沒有自己的游戲研發公司,更多的是發行、全案營銷以及支付金流公司。其實在臺灣本土,仍有不少創出佳績的游戲制作公司,只是在他們的背后,更多的是帶著“獨立”“夢想”之類的標簽。

臺灣的獨立開發者,團隊規模較小。據不完全統計,臺灣大概達到有60~80獨立開發團隊,其中平均每個團隊的人數為2~6人。行業內游戲開發者總人數約有500~600人。在這樣的團隊中,很多開發者會跨團隊開發,或者本身一直在大公司任職,以兼職的身份進行開發,遠程合作比較普遍。同時,不同于大陸年輕人懷揣著創業夢,臺灣的獨立開發者團隊一般非新人,擁絕大多數都從業5年以上,基于一定的經驗積累,和在大公司發展遭遇的瓶頸期,才開始選擇投身于獨立開發。

Unity3D為臺灣最主流的開發工具,也有部分開發者使用自制引擎,在引入臺灣本土游戲的時候,也要注意相關SDK的適配以及參數修改的問題。在廣告平臺的接入上,Admob是最廣泛的選擇。由于本土市場偏小,一開始很多開發者就將視野放在全球,一般而言,主要輸出方為歐美市場以及日韓市場,當然也不乏少數游戲,以劍走偏鋒的方式博得本土玩家歡心,例如偏吐槽向的游戲《我滿懷青春的有病測驗》。

臺灣游戲受日本風格影響很大,無論是畫風、玩法、還是劇情上都顯著帶有日式游戲的影子,甚至語言方面,日文也是很多游戲的標準配備,甚至直接成為角色配音,如游戲《雨港基隆》。市面上目前研發的80%為明顯日式風格游戲。游戲美術表現突出是開發者產品的共同特點,如風靡至今的游戲《Cytus》,此外,谷得游戲出品的《世界2》也與臺灣團隊在美術和特效部分進行合作。同時,由于游戲的設計目標以興趣為導向,導致大多產品在付費點的設計顯得薄弱甚至沒有,也基于此,臺灣目前仍然有不少的開發者,愿意將產品做成付費無內購模式。

受團隊規模和兼職身份所限,一款游戲的開發周期非常長,普遍可達半年~1年以上,以之前iOS廣受好評的RPG類三消游戲《Hero Emblems》為例,這款游戲為二人團隊歷時兩年開發,可見其打磨的精細程度。但另外一方面,長時間的開發消耗,導致這樣的開發團隊對投資需求非常高,同時,專注于產品研發而不善于商務,對合作的態度一般均為尋求代理和發行。因為產品本身盈利能力不足,不少開發者在開發自己游戲的同時,也依靠著幫大廠代工、外包來注入資金流。
臺灣玩家特征

從設備和系統上看,臺灣市場仍然是Android占據大多數。根據Vpon 平臺給出的2014年終報告,Android占比約為78%,iOS占比約為22%,平板電腦持有率高且多為Android系統平板。此外,根據臺灣資策會的調查指出,臺灣人持有最多的手機品牌依次為Sumsung、HTC、Apple、Sony、小米、華碩。廠商在設計游戲的時候,也要考慮到對幾種機型的適配性。


臺灣的玩家中二次元群體比例大,對日式風格的游戲也有特別偏好。無論是在游戲名稱、語言、還是畫面風格上,帶有日式標簽的游戲總比較討巧,這一點可參考《梅露可物語》和《神魔之塔》。此外,三國類游戲和棒球類游戲也是是經久不衰的題材。Line運營的游戲幾款休閑主導的游戲,憑借Line平臺本身的導量優勢,在臺灣也長期霸榜,這一點類似于大陸的騰訊。但與日本本土“排外”的屬性不同,臺灣玩家對其他風格的手游也都來者不拒,大陸手游《刀塔傳奇》、《太極熊貓》甚至《天天掛機》,在臺灣均有不錯表現。

臺灣的玩家年齡層次會比大陸偏高,16~30歲都是主流玩家群,這與臺灣本土晚婚(臺北平均結婚年齡32歲)、晚育,社會發展趨于成熟有關。沒有來自于成家的壓力,ACG群體的基數也由此大大增加。

社交層面,Line作為臺灣最主流的移動即時通訊軟件,在移動設備上使用率高達90%。排在第二的是Facebook,移動端使用率達到78%。其次是Skype和QQ,Skype用于與歐美聯絡,QQ則是方便跟大陸聯絡,尤以游戲行業使用人士偏多。Wechat微信市占率相對偏低。
與大陸“屌絲”群體類似,臺灣也有一大批自稱“鄉民”的年輕人,他們一般聚集在PTT(批踢踢)論壇,作為臺灣最大的線上BBS基地,不少游戲也在上面特別搭建了討論板塊。而游戲區內最大的論壇,則當屬巴哈姆特。

付費習慣上,50%以上的游戲玩家仍然偏好使用付費點卡,即前文所述的第三方金流,有點在于可以使用銀行、手機、便利店等多種通道進行購買,而且點卡的點數還可以用來兌換其他的游戲道具甚至購買實物,對于重度游戲玩家而言,等于是在所有游戲之間,打通了貨幣系統。


2015-08-23 08:46

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評論集
#1楼    2016年01月26日21點51分   |    佚名網友   
《神魔之塔》是香港遊戲,參考風迷日本的轉珠遊戲《龍族拼圖》
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