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大航海精神歐美發行商Seagame:中國產品和發行的出海瓶頸
大航海精神歐美發行商Seagame:中國產品和發行的出海瓶頸
游戲茶館     阅读简体中文版

導語

Seagame由手游發行歐美領頭羊Tap4Fun傾力打造,力爭成為真正意義上的全球手游發行商。


來自成都的歐美發行商Seagame集QA、投放、運營、客服于一身。15國本地化團隊集結待命,背靠Tap4Fun強悍研發實力支撐。兩位聯合創始人李誠和Vincent背水一戰,豪氣云天,破釜沉舟。游戲茶館此次有幸采訪到創始人之一的Vincent,詳細向茶記解答中國產品和發行的歐美出海瓶頸,以及俄羅斯、德法市場的運營經驗干貨分享。



游戲出海需要大航海精神


對于發行業務,Tap4fun最初一直考慮是成立單獨的發行部門,還是單獨成立子公司,最終確定成立子公司Seagame,母公司占股過半。Vincent說:“首先是希望與母公司Tap4Fun的自研自營區分得更明顯,對于發行,希望單獨成立一個子公司,更專注;其次出于內部原因,希望有整個團隊有激勵競爭的氛圍,當作一個新的創業公司,全力以赴的去投入。”


發行公司主要業務為帶中國產品出海,因此Seagame在選擇注冊公司名時,極其接地氣地選擇了 “成都帶你出海科技有限公司” 中文名。采訪人Vincent說:“由于中國市場競爭白熱化,大公司占領一半以上市場,生存空間變得擁擠,因此希望能夠開啟出海新模式。Tap4Fun本身走精品自研路線,每年的新產品非常少。因此Tap4Fun希望共享出自己的發行運營資源,帶中小CP一起走出去”。



中國產品和發行的出海瓶頸


然而在產品出海的過程中,雖然有了大航海精神,但是面對廣袤的大海,應該步步為營,首先應理性分析,目前中國產品為什么還無法稱霸歐美市場的真實原因。Vincent作為Tap4Fun曾經的歐美市場運營總負責人,對Tap4Fun擅長的俄羅斯以及德法市場運營有較為深刻的理解和經驗。而另外一名合伙人李誠作為Tap4Fun的第6號員工,已經伴隨著Tap4Fun走過了近五個春夏。


圖:兩位聯合創始人照片 左一為Vincent


Vincent提到了中國產品和發行出海時的四大瓶頸。


對玩家需求的把握


對于歐美玩移動游戲玩家,絕大多數都是小白用戶,并非傳統的主機或者端游玩家。北美暢銷榜游戲,絕大多數都基于社交或者博彩類。這類型的玩家屬于社交型,社交因素是促進玩家保持粘性的主要原因,并不會像主機玩家去深入體驗游戲的故事性,音效性等等。因此玩家需求的把握極其重要,不能以主機游戲的制作態度去對待移動玩家。例如俄羅斯本身戰斗名族,就更喜歡強PVP產品。而2014年俄羅斯Top10里有4款都來自于Tap4Fun。


重度游戲的定位


對于歐美市場而言,所謂的Hardcore游戲,并非玩法意義上的重度,而是題材本身的重度。例如Tap4Fun本身的斯巴達題材,本身玩法是簡單的模擬經營類游戲,題材受眾非常窄,因此這樣的題材非常重度。例如軍事題材,軍事迷本身是一個小眾玩家,玩游戲會有很強的代入感。普通玩家并不知道F22和F35這樣的戰斗機的區別。這類型游戲也屬于模擬經營類型。因此本地化和游戲簡易操作性就變得非常重要。


快餐模式必死


海外玩家的忠誠度更高,用戶生命周期更長。歐美市場更需要耕耘的是長線產品,團隊需要沉下心來制作長線產品,快餐模式的做法不可能成功。因此Seagame在發行一款產品,先會選擇小的英語區公測,接入支付,收取客觀真實的數據反饋,測試的目的也是為了讓玩家覺得好玩,在調整到預想的數據以后,再制定具體的市場策略,并進行分區域大推。


中國產品的定位初心


許多中國的產品在敲產品的第一行代碼的時候,并沒有想清楚產品的受眾市場。因此產品在立項的時候,一定要想清楚目標受眾,并一步步地堅定下去。游戲市場本身很大,每個地區的流行元素不一,除非你是《糖果粉碎傳奇》,因此一定要清楚做給誰。需要發行商幫助的CP,一定是在某方面有缺陷,否則肯定自己發,要么缺資金;要么美術差;要么不知道怎么做更適合歐美市場的本地化。



針對性的市場 俄羅斯及德法 注重社區的構建


2014 年Tap4Fun主攻市場仍然是俄羅斯、美國以及德法市場。美國平均成績在暢銷榜Top60左右,德法在Top11左右,俄羅斯在Top2。


俄羅斯的大多數廣告渠道導量效果并不佳,Facebook的體量也相對較小,俄羅斯30%的移動玩家用戶可能會用Facebook。而VK的廣告業務也剛剛開始試水。因此Tap4Fun的傳統打法是注重本地化的實施,例如游戲的翻譯更接地氣,而真正的重心則是用心經營游戲社區,例如幫助游戲玩家在VK上營建自己的社區,以游戲名字為游戲社區,定期開展游戲運營活動,提升游戲社區活躍性,并形成自傳播。除了非激勵用戶外,最后帶來的自然流量用戶效果才是最好。而Tap4Fun的新產品的自然流量用戶占用戶總數達60%以上,后期下降到40%。


游戲長期在榜單上的長期曝光也會給Tap4Fun的游戲帶來大量的自然流量用戶。另外俄羅斯的本地互聯網相關媒體,多次對Tap4Fun進行了大幅度地報導,再配合GooglePlay對游戲的推薦,一款游戲的上架曝光就已足夠。在產品本身質量過關的情況下,就行程一個閉環自增長的趨勢。



Seagame的市場競爭力


目前的中國出海發行商仍然主要是東南亞和日韓臺,真正國內能做歐美發行的,并且成功的并不多。何況Tap4Fun本身以歐美市場起家,兩名聯合創始人,分別是以前Tap4Fun運營和市場的負責人。因此良好的歐美運營經驗是Seagame的第一個非常重要的優勢。


其次,傳統意義上的發行公司,基本打發是拿產品,幫忙做投放。在投放的過程中,產品賺錢,繼續投。Seagame背靠Tap4Fun,因此除了提供投放和運營以外,體系完善,集QA、投放、運營以及客服于一身,甚至提供美術、音效上的支持。其中本地化不僅僅是純粹的翻譯,還有專門的文化部門做游戲文化方面的輔導。解決出海最基本的條件。另外客服對于海外市場非常重要,如果只有產品,沒有跟進后期穩定的服務,產品也很難做長線。而Tap4Fun本身的客服團隊就達80人左右。跟其他發行商形成差異化的競爭優勢。



發行案例:

《銀河帝國》 曾榮登iOS美國暢銷榜第一位

《王者帝國》已連續運營三年 單月營收不斷創下新高

《斯巴達戰爭》登頂28個國家暢銷榜NO.1   成為俄羅斯國民級手游(2013年暢銷榜年度冠軍)

《銀河傳說》 連續2年GooglePlay全球推薦 霸占52個國家RPG類暢銷榜NO.1


全球頂級合作伙伴

Apple, GooglePlay, Amazon, AppsFlyer, AppAnnie, Has Offers, Facebook, VK, Tango, Vungle, Applifier, Chartboost, Flurry, Inmobi, Pandora, SponsorPay, Playhaven, Tapjoy等

2015-08-23 08:46

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