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月均用戶7000萬、日下載100萬,迪斯尼游戲是怎么做到的?   游戲葡萄
月均用戶7000萬、日下載100萬,迪斯尼游戲是怎么做到的? 游戲葡萄
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華特·迪斯尼公司擁有眾多經典IP:米老鼠、漢·索羅、鋼鐵俠等。憑借著這些IP,他們在電影、玩具以及相關產業中獲取了巨大的成功,近年來,這些經典的品牌形象同樣幫助迪斯尼在游戲領域取得了可觀的成績。


迪斯尼正在游戲領域尋找自己的道路。他們一共設立了5個內部工作室,專門用來開發移動游戲,比如《鱷魚小頑皮愛洗澡》《星球大戰:指揮官》《復仇者聯盟》等。這些都是成功的例子,然而這幾款游戲的成績同過去幾年迪斯尼在游戲領域所付出的努力是不成正比的。


如今形勢發生了變化,迪斯尼對于如何發展游戲事業擁有充足的信心。月初,我參加了舊金山的GDC大會,并與迪斯尼移動游戲總經理Chris Heatherly進行了對話,他正在為主持史上第一屆迪斯尼游戲開發者大會作準備。顯然,他認為迪斯尼目前在移動游戲行業處于領導地位,考慮到全球范圍內移動游戲產業已經發展至300億的巨大規模,而迪斯尼公司在其中占據了舉足輕重的市場份額。



Chris Heatherly, 迪斯尼移動游戲負責人


Heatherly說道,“我們在全世界范圍內的移動游戲發行商中已經排名第八了,我們每天大約有100萬的下載量,并且月均用戶數也達到了7000萬。”


隨著公司業績的增長,一種領導意識油然而生,迪斯尼希望通過這些開發者大會將他們的經驗傳授給下屬的開發商們。


“我們已經持續好幾年派人去GDC進行商務拓展會議以及其他事務,” Heatherly表示,“但是我們還沒真正有機會上臺講講我們自己的故事。”


過去,Heatherly曾參加過一些其他公司的開發者大會,但某天他突然意識到,其實迪斯尼需要做一些類似的事情。理由是什么?因為迪斯尼這個“米老鼠之家”和其他發行商之間存在很大的差異。


“我認為迪斯尼向游戲產業輸出了游戲敘事的概念。有一件事是我們始終追求的,那就是游戲的質量和敘事。并不僅僅是將我們的角色放進游戲然后宣布它完成了,而是用心去講述一個原創的、迪斯尼水準的故事。”


有了這個目標,Heatherly和迪斯尼公司為這場活動整合了許多計劃。他們邀請了《無敵破壞王》制作者Rich Moore以及《勇者傳說》聯合導演Mark Andrews,《超能陸戰隊》和《長發公主》制作人Wood Connelly也參與了進來。此外,Heatherly還邀請了盧卡斯影業以及漫威工作人員。


“除了Comic-Con以外,你幾乎不可能在一場活動中同時領略這么多迪斯尼精英的風采,”Heatherly說道,“這種活動過去通常是以互動的形式為主,而我們想做得更富啟發性,以一種更有凝聚力的方式向開發者們講述我們的故事。”


迪斯尼的游戲計劃


除了想要分享“迪斯尼的故事”之外,Heatherly還解釋道,在過去的兩年中,他的團隊探索游戲領域的方式發生了巨大的變化。他們不再盲目地嘗試大量的創意,而是削減對于游戲的支出。如今他們內部正在做的只有4到5個游戲,并且全部都是移動游戲。


去年3月,迪斯尼進行了一輪裁員,共辭去了700多名員工。如今,這間更加精簡的工作室正在向外部尋求幫助。


“我們正在拓寬我們同外界的交流。我們計劃每年發表15到20個基于迪斯尼IP的游戲。我們并不想追求數量,而是會專注于游戲的質量。”



Heatherly在GDC的閉門活動上同開發者交流


在這些游戲中,迪斯尼計劃將三分之一的IP授權給第三方開發商去開發游戲。這意味著迪斯尼將與外部的公司合作開發,然后再發行游戲。其中一個例子就是EA與它開發的《星球大戰》游戲,迪斯尼計劃下個月將其推向全球。


Heatherly還提到,“當我們談論IP授權時,我們會有一個非常明確的標準。我們要尋找的是個頂級質量的游戲開發商,我們最看重的是他們可以延伸至我們無法涉足的領域。Line就是一個很好的例子。”


迪斯尼正在與移動社交軟件Line合作一款名為《Disney Tsum Tsum》的游戲,這是一個可愛風格的消除游戲。Line幫助這款游戲在日本取得了巨大的成功,根據App Annie的數據,這款游戲在世界很多地區的應用商店都進入了下載榜和暢銷榜的前列。


“這款游戲取得了3億美元的收入,如果沒有Line的社交網絡這是根本不可能實現的。這對我們來說是一次很好的合作,因為我們能夠將我們的IP深入到他們的社交網絡當中去。”


迪斯尼還與Kabam建立了合作,開發了《漫威格斗冠軍》。


而另外三分之二的迪斯尼游戲將由迪斯尼自己發行,無論這些游戲是自研的還是同合作伙伴共同開發的。


這就是目前迪斯尼所采用的策略,這一策略帶來了豐厚的回報。在取得了七千萬的下載量后,Heatherly將迪斯尼目前所處的市場地位稱為一個“好的開始”。


“我們想進一步發展,我們認為我們目前處于一個強勢的地位,但我們還有很多繼續成長的機會。”


建立共同開發的合作模式


要在移動游戲領域取得良好的收入,需要迪斯尼尋找到正確的合作開發商。迪斯尼自研的游戲是Heatherly能夠把控的,但與EA和Line這樣的第三方合作伙伴合作才是現階段迪斯尼真正的工作重心。正是其他五到七款由需要迪斯尼投資的小團隊與迪斯尼合作開發的游戲幫助迪斯尼獲得成功。


“合作開發這種模式,簡單來說,就是我們發行游戲,開發商承担一部分風險,但他們也獲得一部分收入分成。這種模式與我們的目標非常契合,因為針對F2P游戲,我們所做的長線游戲需要持續的更新和維護,我們希望合作伙伴進行長期的投入,而非僅僅只是制作游戲。”


簽訂這樣的合作協議在移動游戲市場中是十分關鍵的。幾乎所有吸金力強的游戲都以提供服務的方式存在:它們都是免費下載的并且包含豐富的內容,開發商會在后期持續加入的新的內容。你購買的不是一個已經完成的游戲,理想的狀態是,這款游戲永遠不會結束。



EA《星球大戰:前線》的美術


因此,在這樣的情況下,開發商如果想掙到更多的錢,就需要依靠游戲的內購,這一點非常重要。


“在這一點我們做得很成功,《冰雪奇緣》就是最好的例子,它已經為我們帶來了八千萬的收入。它和同系列的其他游戲一起保持了良好的表現。”


“我們已經做出了《沉睡魔咒:冰紛樂》的續集,現在這一系列的第三部游戲《灰姑娘:冰紛樂》也即將發布。這就是共同開發的一個好例子。合作伙伴承担了一些風險,但也獲得了收入分成。他們還在持續為這一系列游戲的成功投資。”


一個迪斯尼,三種模式


迪斯尼在游戲領域的探索并不是革命性的,進行IP授權、自研游戲、發展合作伙伴是標準化的模式,但與其他公司相比,迪斯尼所采用的模式可能有些許特別。


“跟其他公司不同的是,我們只有一個團隊,而他們的任務就是弄清楚我們究竟該怎么做。通常你會看到一個發行團隊和一個授權團隊,但我們并不這樣做,我們想要對我們的商業和IP最有利的事。”


這意味著迪斯尼這個團隊內富有創造力的員工們都在尋找什么對于迪斯尼來說是最好的。它沒有一個授權的團隊忙于將每一個迪斯尼重磅IP授權出去,也沒有一個自研團隊絞盡腦汁疲于賺錢。


迪斯尼運營時間最長的游戲之一, 漫威的《復仇者聯盟》, 長達三年


取而代之的是,迪斯尼想竭盡所能為旗下的每一個人物或品牌制作一款最佳的游戲。


“以《王國之心》為例,我們同Square Enix公司進行了合作,但我們最終無法發行那款游戲,因為他們并采納這樣的方式。如果我們想要在游戲中使用他們的IP,作為一個開發商與他們合作,我們必須得到IP授權。而Line的社交網絡中并沒有第三方的開發商,這就促成了我們之間的授權關系。”


如果迪斯尼想成為所有包含其旗下角色的游戲的發行商的話,那么如今這些大獲成功的游戲之中的兩款就無法誕生了。


Heatherly說,“這種靈活的商業模式在游戲領域賦予了我們獨特的優勢,我們可以與消費者面對面,但我們還可以通過授權來擴展我們的IP所能觸及的領域。我們可以針對不同的情況做出最優選擇。”


很明顯,在大多數情況下,迪斯尼希望自己發行自己的游戲,這樣它們能夠與消費者產生直接的聯系。


“我們做得很好。我認為我們有著強大的發行優勢,但是在有些領域中開發商們擁有更強的實力,IP授權是一個不錯的選擇。它能取得成功。”


品質源于專注


尋找有潛力的合作伙伴是迪斯尼一直以來的發展戰略,基于這一點迪斯尼參加了今年的GDC。


Heatherly解釋說,IP授權與合作開發使得他們的公司能夠迅速從一個創意轉向另一個。游戲產業一直在變化,如果公司需要不斷地為新技術設立團隊,這將會拉低產出效率。外部的合作伙伴則能解決這個問題。


但迪斯尼游戲的老板也承認,保持他的團隊規模是非常有益的一件事。


“我們從過往的經驗中學會的是,同時處理太多的內部事情無法保障你專注于你的工作,也很難實現你想要的質量。我們過去曾經犯過錯,現在我們的內部規模縮小了,那么我們可以更專注于游戲的品質。”


如今游戲開發要求團隊不僅要擅長制作有趣的游戲機制,還需要搭建并維護能夠每天24小時不間斷運行的后臺。此外,這個團隊還需要了解敘事技巧、藝術以及市場和分析,甚至更多。


“如果你在任何一項上有短板,那么你就不會成功。我們剛剛才意識到,要讓這些聯合起來,我們只能在同一時間進行很多的項目。而這正是我們決定專注于內部的原因。這一策略起效了,你們會看到我們明年產品的質量將會高于以往,這與我們的專注有密切聯系。”


向迪斯尼電影學習


這種削減數量而提升質量的想法并不僅限于迪斯尼游戲。在過去的幾年中,迪斯尼公司在電影產業中同樣采用了這一理念并取得了巨大的成果。Heatherly希望他的團體可以效仿這種做法。


迪斯尼所締造的漫威電影宇宙計劃幾乎統治了美國的電影票房,而迪斯尼互動正在從電影的成功中學習經驗  


“我們大幅度削減了我們的電影數量,一年只做8到12部電影。我們并不想做一個高產的公司,而是一個具有影響力的公司。我們希望推出的每一部迪斯尼電影都能成為經典。我們正在傳遞這樣的理念。”


Heatherly表示,他最近花費大部分時間同管理迪斯尼工作室的領導團隊進行溝通。他對每一個人強調做一部好電影的重要性,這也是唯一的出路,因為迪斯尼自己限制了向其他方向發展的可能性。


“在好萊塢,很長一段時間內大家都認為,你需要制作一系列電影才能得到一部票房大賣的佳作。但我們正背道而馳,拋棄以往批量生產以求中獎的心態,而是在盡力將所做的事情做到最好。這才是能夠創造成功的方式,它適用于迪斯尼工作室,也正在對我們起作用。”


對于迪斯尼來說,無論是電影還是游戲,都關乎敘事。迪斯尼公司明白為什么人們愿意去電影院觀看最新的漫威電影,也知道為什么他們會在電影結束后回家的路上下載游戲。迪斯尼正在繼續努力并且依靠游戲進一步擴張他們的事業。


“在目前的商業模式中,通過系統和技術,我們可以讓我們的游戲進行聯動。我們從漫威的電影宇宙計劃中學到了很多,他們針對電影進行了長線的思考和計劃,而非僅僅只關注一部部獨立的電影。”


這正是Heatherly在他與開發商的談話中想傳達的想法。迪斯尼重視敘事,重視游戲品質。它們想讓每一個游戲都變得偉大。


“在我的GDC演講中,我引用了迪斯尼首席創意官John Lasseter的一句話,那就是品質就是最佳的商業計劃,”Heatherly這樣說道,“這就是我想告訴每一個游戲開發者的話。”


[文章來源:Gamesbeat 作者:Jeff Grubb  游戲葡萄編譯]

2015-08-23 08:46

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