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《紅雀》制作人張明君:做最簡單也最復雜的FTG游戲   游戲葡萄
《紅雀》制作人張明君:做最簡單也最復雜的FTG游戲 游戲葡萄
游戲葡萄     阅读简体中文版

猶記得在2013年底,創新工場的孫志超曾在知乎回答中提到“手機端是沒法做出一款好的格斗游戲的。傳統格斗游戲的很多要素在手機上是不可實現的,例如組合按鍵的連續技,包括如何提升格斗的打擊感等“。事實上,直到現在,國內純正的格斗手機網游還不存在,很多人不知道該怎么做,也不敢去嘗試。盡管日本一直有不斷推出新的格斗游戲,但在國內滿是卡牌的手游市場中,我們很難發現一款真正的格斗游戲。而一些讓人期待的各種格斗手游,也多半被保守地做成了橫版過關。




而在今年早些時候,我們看到了一支國內團隊——深圳山海樂游制作,閃聯云視代理發行的格斗游戲《紅雀》。正如我們之前所探討的,和FPS、MOBA一樣,格斗游戲也一直是目前市場上缺失的重要一塊,而它也是很多人的童年回憶。因此,《紅雀》能取得現在的成績并不會令人奇怪,盡管這款游戲依然存在一些可以進一步提升的地方。


在《紅雀》上線之初,葡萄君就寫過一篇不算評測更像對FTG游戲的緬懷文(點擊閱讀原文查看)。上周,葡萄君則與《紅雀》的制作人張明君進行了一場關于《紅雀》,也關于FTG手游的對話。由于《紅雀》成績的超預期,單機版和網游版的計劃都加快了。因此張明君在采訪當天才乘坐凌晨的飛機來到北京,而他第二天晚上就要再趕回深圳,繼續備戰《紅雀》3月27日的新人物夜叉羅版本的更新。


在當天一個小時有余的對話中,張明君談到了很多自己對于格斗游戲制作的理解。在葡萄君看來,張明君和他的團隊將他們對于格斗游戲的熱愛與認知也投射在了《紅雀》中。而葡萄君更好奇,在市場主流面前,這款看似”離經叛道“的小眾游戲又將打開怎樣的局面?


葡萄君:是什么樣的契機讓您出來創業做一款《紅雀》這樣的格斗游戲?


張明君:來山海樂游,本身就是要做自己想做的事情,無論在之前的哪家公司工作,你執行的一定是老板的想法,但有時候我們想做的東西和老板想做的不一樣。但是山海樂游是一家很特別的公司,他充滿活力、想法和包容。拿《紅雀》來說,它是一個比較特別的游戲,不管是美術風格、人物造型,還是游戲玩法都很特別,它可能并不是所有人都喜歡的,但它是我們自己喜歡的。我們需要一個機會把自己表達出來,(做)游戲本身其實也是一種表達方式。對我們來說,產品盈利是最后的目的,我們始終有一個理念就是要把游戲做得好玩。我覺得不應該一開始就抱著賺錢的想法去做游戲,這樣做出來的東西多半質量不會好。所以起初我們就想做一個會讓自己感到驕傲的產品、首先自己覺得好玩的游戲。


其實項目中間經歷過方向的變化,但是項目組里很多人都是格斗迷,最后確定做格斗游戲是因為:第一、我們想做我們自己喜歡玩的游戲;第二、辦公室的Xbox只有格斗游戲可以聯機玩,在被虐和虐人中,項目組很多人都成了格斗粉;第三是打擊感的推動,當我們打擊感達到了一定程度之后,我們發現我們前面只剩下格斗游戲可以選擇。綜上所述,我們決定做一款超贊的,能讓同樣是80后的人喜歡的格斗游戲。


而格斗游戲本身是一個很基礎的游戲門類,就是兩個人互相對抗。當然格斗其實也可以說是最復雜的游戲,因為這類游戲的技術門檻很高。我們當時想了很多復雜的設計,但最后做出來的其實是很基礎的東西,所以可以看到《紅雀》保留了最基本的虛擬搖桿+按鍵,而不是像有的游戲那樣有滑動和手勢操作。并不是我們做不到,而是我們覺得沒有必要。點擊、按動,只要確保操作輸入準確就夠了。項目前期立項和預研開始于2014年8月,獅子座的尾巴(笑),我們也想喚醒玩家最初的一些回憶。


《紅雀》的游戲畫面


葡萄君:《紅雀》這個項目組是一個怎樣的團隊呢?


張明君:我們的團隊里面有三流交互設計師兼段子手策劃,有業界知名的擅長格斗游戲的主程,有涂鴉狂魔主美,還有居然每年有3個月在旅行的女神UI妹子(這也是她加入公司的條件)。她以前是做網頁的,從來沒有做過游戲,所以她對游戲完全沒有了解。


當然,這會無形中增加我們的一些工作量,但是她也給我們帶來了很多新的元素。我們當時選擇UI設計師的時候特別要求是女性,因為女性對顏色的認知要比男性豐富得多。男性和女性眼中的顏色其實是不一樣的。她的設計在其他一些人看來可能違背了一些常理,但這也恰恰成為了我們游戲比較特別的地方。我們的UI特別討喜,這會成為我們本身的一種風格。


其實我們團隊的所有畫師全都沒有游戲的(從業)經驗,從UI到原畫都沒有經驗,但是卻是其他方面的大神。我們為什么要選擇這樣的一群人來做美術設計呢?因為他們的思維和我們(游戲從業人員)很不一樣,他們會帶給我們一些新的東西。比如說UI設計,現在我們看到的單機版的UI設計是比較偏中式的古樸風格,我們網游版的風格會重刷一遍,會變成一種類似紙片化的風格。


再比如我們的原畫團隊,很多成員以前是做動畫的,他們的功底很強,但他們整體的風格在游戲界是比較少見的。我們覺得,如果一個小公司想要立足,它的游戲除了要有特別的玩法之外,還要有特別的賣相。所以我們用這樣的方式來搭建團隊,我們(對成員)并沒有什么特別的要求,只有一點就是必須熱愛游戲。整個團隊在工作中也會一起玩游戲,互相切磋,是很有趣的。因為我們在做自己喜歡的事情。


葡萄君:您剛才說格斗游戲在技術上需要有一定的積累,也有一定的門檻,那《紅雀》開發過程中技術上最大的困難是什么?


張明君:技術上的門檻,倒不是說格斗游戲編程上有多難,而是需要注意的細節特別多,我們的程序大大為此做了很多的試驗和積累。比如說格斗游戲有一個身位的概念,以《街霸》為例,游戲里的人物有高矮胖瘦,站姿也各不相同,他們會遵循最基礎的物理規則:他們兩腳的距離是固定的,出拳的方式是相同的。除了身位之外還有打擊的判定,包括動作的前搖后搖,再有不同的打擊有不同的受力動作等等。


這些細節說起來很簡單,但難的地方是要把它們都放在一個游戲里。而我們游戲的受擊動作做得很好,一共有十幾種:彈墻、擊飛、倒地等等,并且我們所有的受擊都配有不同音效。而這些技術上的難點在于我們的每一個細節都力求達到一定高度,這樣才能讓游戲整體的感受變得很順滑。


當然也會有一些其他的難點,比如判定,格斗游戲度對精準度的要求很高;還有動作時間的長短,這些都要一幀一幀去看其他游戲是怎么做的、然后分析這樣做的原因。我們參考過很多游戲,但是《紅雀》跟它們的區別也很大。比如說,你應該沒有見過格斗游戲里有坐輪椅打架的人吧?


葡萄君:對,(笑)看到那個角色時,立刻就想到了《四大名捕》里的無情(劉亦菲版)。


張明君:嗯,我們想在《紅雀》中添加一些人們想不到會在格斗游戲里出現的角色。


《紅雀》中的輪椅腹黑蘿莉:判官吉設計稿


新人物夜叉羅的設計稿,這個角色背后也有一段故事


葡萄君:那這些角色的設計靈感都來自哪里?


張明君:這種角色的靈感來源其實很多,比如你剛才提到的《四大名捕》里坐輪椅的無情。再比如,我們有一個角色是槍女,她的造型其實來自我們在淘寶上看到過的一張圖,當時我就想這個角色放到我們的游戲里可能會很合適。游戲里很多角色的來源就是這樣的:一本書、一部電影或者是一則廣告……因為我們一直在思考這個游戲,所以會時不時地想這樣那樣的角色放在游戲里合不合適。


我們的討論也很很開放,大家可以發表自己的意見。策劃人員會思考的更多一些,我們會設想這個游戲需要的一些概念,看似悶騷的程序大大會經常冒出很多杰出的點子,然后美術人員會給出相應的專業化建議,關于角色怎么設計更好看。最后把大家的意見綜合起來。


葡萄君:這樣會不會比較難?比如現有的輪椅、槍支還有其他一些兵器,可能需要大量的測試來來檢驗動作的施放和招數效果。


張明君:肯定會難,因為我們一開始就是在做比較難的東西,一步一步這樣做過來的,如果怕難我們最初就不會做《紅雀》這款游戲了。我們想做一個讓我們自己都覺得好玩的游戲,這是最根本的目的。難度高的話,我們笨鳥先飛就好了。


葡萄君:那有些角色在正式加入游戲之后發現有些地方不太合適,會一直調整嗎?會不會有和一開始設想的差距很大的情況?


張明君:當然會,本來做這種類型游戲的角色就是不斷調試的一個過程。格斗游戲的手感不是一開始能想出來的,是一次次打磨出來的。


葡萄君:有沒有想過為什么之前國內一直沒有人在手機上嘗試這類格斗游戲?或者直接移植一些以前經典的格斗游戲?


張明君:就像我之前說的,格斗游戲是最簡單也最難的門類,它的操作門檻很低,人們可以很快上手,但制作的難點在于怎么樣讓人物的表現準確而且豐富。有很多細節的例子,比如我個人以前會覺得《拳皇》的人物設計比《街霸》里的角色帥,但現在,我覺得制作《街霸》的人才真的懂格斗。


20年前的《街霸》里的人物穿的都是緊身衣。為什么沒有長袖?為什么春麗頭上兩個包子的形狀?這其實都是有原因的,因為格斗游戲的難點就是動作的精準度,以過去的技術做成長袖動作很難,為了避免這一點他們做的全是緊身衣、短袖、無袖這種衣服。包子頭也是一樣的道理,頭發不會特別飄。


還有就是《街霸》里的人物造型都比較夸張,人物會有很大塊的肌肉,像春麗的腿就特別粗,這么做不是為了追求造型,而是為了擊打的精準度。因為動作瞬間很短,這樣能讓出招有力度而且干脆,所以他把人物設計成這種大塊肌肉的角色,這樣動作體現得特別明顯。格斗細節都是在這些地方體現的。


造型沒那么華麗卻很嚴謹的《街霸》人物


葡萄君:所以《紅雀》做成偏美漫的風格算是向這些老游戲致敬嗎?


張明君:其實也算不上致敬。選擇美漫風格是因為我們的團隊比較擅長這種風格。然后我們在這個基礎上做了改良。


我們游戲的整體風格包括從人物到場景的設計都是美漫的風格,但因為美漫的風格比較過硬,它的受眾是有限的,所以我們做了一些改良。在人物的上色方面我們則采取了日韓的風格,但勾線用的是美漫的方式。日韓的上色比較清新明快,如果是純粹的美漫風格會有濃墨重彩的感覺,受眾會比較小。我們想讓游戲更大眾化一些,所以整體其實就是美漫的改良版。我們強大的美術同學找到了一種獨特的風格,這也讓我們產品第一眼就可以和其他產品區分開來。


葡萄君:之前在我們在試玩的時候發現場景上,《紅雀》做了一定景深,今后場景會進一步優化嗎?


張明君:其實我們是特意弱化了場景,整個游戲的場景更像一個舞臺布景。我們想讓玩家更關注人物本身,如果場景過于復雜的話,玩家的注意力容易分散,也會影響游戲的判定。為此,我們做了大量的受擊音效,希望玩家能關注到這些核心的內容。我們希望追求一種簡約而不簡單的效果。游戲的圖層看上去很簡單,但是構圖和顏色經過了我們的反復推敲,美術同學做了很多個版本,最終才能突出人物而不是讓人物融在場景中。


葡萄君:在整個制作過程中,你們最大的樂趣是什么呢?


張明君:我覺得最大的樂趣就是大家都在一條心做一件事。這個過程中會有一些爭執,但爭執的目的不是為了說服對方而是為了讓我們的游戲變得更好,這樣的氛圍很好。最有趣的事情就是團隊內部經常會有一些格斗游戲比賽,我們有一個”標準“就是能打贏我的就是合格的團隊成員(笑)。


葡萄君:這是今后招聘的標準么(笑)?


張明君:哈哈,開玩笑的。我們美術團隊里有很多厲害的人,都能虐我。制作過程中的另一個樂趣就是,聯想到以前《街霸》《拳皇》這類游戲,我們更加明確,做《紅雀》是想喚醒大家對原來最簡單純粹游戲體驗的一種回憶,對原來格斗游戲的重溫。


我相信很多人接觸到的第一款游戲就是這種雙人對打的街機游戲,而我們想要喚起的就是這部分體驗。


葡萄君:那么在研發過程中有沒有一些沒有實現或來不及實現的設計或者想法?


張明君:單機版里的一些設計我們已經把它挪到了網游版里去做,比如說我們網游版會有3V3的戰斗。這也是聽取了很多玩家反饋的結果,因為1V1的戰斗畢竟還是有點單調的。


一個玩家選三個角色,類似《拳皇》里的一隊人那樣,但不是拳皇的模式。我們的3V3戰斗和《拳皇》的模式是不一樣的,并不是那種“這個掛了下一個上”的模式,而是3個角色可以隨時切換。實現一個升龍拳把人打起來以后另一個人跳起來連招,這樣有人物之間的相互互聯。


葡萄君:嗯,我覺得這樣更有策略性,玩家可以有不同的組合。


張明君:而且(戰術)豐富程度會呈指數級增長,不同的人配合起來會有不同的效果。除此之外我們還有一個新的戰斗系統,這個系統會讓整個游戲的變化更加豐富,另外也會造福一些手殘黨,讓他們連招更容易。


葡萄君:我個人很期待造福手殘黨的設定。新版本預計什么時候上線呢?


張明君:我們現在預期是希望網游版能夠在5月份上線。


葡萄君:時間挺急的,(笑)從某種意義上來說,現在”跳票“也是游戲質量保證的一個必備要素了。


張明君:(嚴肅臉)我們盡量不跳票。


葡萄君:現在有些手游會向競技的方向靠拢,您在制作《紅雀》的時候考慮過競技化么?


張明君:我們在研發過程中想象過這方面的內容,但想要做電競化還有一段路要走。首先,我們要把游戲做得好玩,再去考慮怎么樣讓游戲更有競技性和對抗性,這是我們后續優化要考慮的部分。現在我們只能說確實有這個意向,因為格斗這種對抗的類型,競技一定是未來的方向。我們在往這個方向努力。


葡萄君:之前您提到過,想要把角色和游戲都IP化,有什么具體的計劃嗎?


張明君:我們現在的游戲角色有自己的故事,網游版里,我們公司還專門請了一個漫畫家給每個角色畫漫畫。玩家在網游版里體驗每個角色故事的時候會有相應的專屬漫畫。


我們希望所有的角色都有血有肉,每個人物都有自己專屬的臺詞、語音,配音這方面我專門去挑選了不同的聲優。比如說坐輪椅的判官吉,她的設定是一個腹黑蘿莉,所以她的聲音不會特別萌而是有種黑暗的感覺在里面。再比如拿槍的瑞貝卡是一個御姐角色,所以她的聲音就應該是霸氣高冷的。我們希望每個角色都是一種不同的體驗,而不僅僅是一套動作或一套特效。


葡萄君:之前交流的時候您提到,還有作家在為每個角色寫故事是嗎?


張明君:是的,我們的每個角色有6000字的故事。一些成功的作品,在游戲取得成績之后他們會推出相關的動畫、漫畫,而我們是在把這個過程反推回去。這個需要一段比較長的時間,但是如果這條路走通了,以后我們的其他游戲也可以用這種方式反推回去。國內這么做的游戲還是很少的。


《紅雀》中新人物夜叉羅的故事線


葡萄君:《紅雀》一開始有考慮自己的核心玩家、目標人群是哪些人嗎?


張明君:最初的時候,并沒有特定的目標群體,因為我們覺得格斗游戲雖然是個很硬核向的游戲,但其實是個很大很基礎的門類,大部分玩家,不管80后90后甚至是00后,他們都有過格斗游戲經驗,這在所有游戲門類中是比較少見的。所以這樣一種基礎的游戲體驗它的受眾群體應該是很大的。主要難度在于我們如何一邊降低它的操作門檻的同時又保留一些核心的、硬核的體驗。


葡萄君:我們之前采訪過一些團隊愿意把學生這樣的年輕用戶作為目標人群,因為他們對游戲的忠誠度比較高,而且很容易產生粉絲效應。您怎么看?


張明君:我個人不太傾向于用年齡層來劃分用戶,我覺得分類應該更多考慮用戶的生活、游戲習慣。對于《紅雀》,我們期待的是,希望玩家能在上班路上、等車的時間或者工作間隙這樣的時間都能搓一盤,并且獲得樂趣,這才是我們最根本的目的。所以我覺得,與其按照年齡層來劃分,倒不如從用戶訴求上去做。我們想要做出豐富的單局體驗,讓玩家在碎片時間也能玩得很開心。


2015-08-23 08:46

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