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真三國無雙系列手游會成為下一個仙劍系列嗎?|游戲葡萄
真三國無雙系列手游會成為下一個仙劍系列嗎?|游戲葡萄
游戲葡萄     阅读简体中文版

無雙類游戲作為曾經的現象級游戲類別,如今也發展到了手游。而強調動作和爽快的無雙游戲,是否會在手游上水土不服?葡萄君作為十余年經驗的無雙玩家,通過對家用機無雙和手游無雙的對比,有一些針對后者的期許和建議。


去年7月,光榮推出了麾下知名游戲《真·三國無雙》系列最新的正版手游——《真·三國無雙 爆發》(真・三國無雙ブラスト)。而在今年3月,這款游戲正式開始了在中國地區的測試。葡萄君作為十余年的無雙愛好者,懷著期待的心情試玩了這款游戲。


對于無雙玩家而言,游戲的第一印象不錯。蓋因游戲大體繼承《真·三國無雙7》的BGM和人設、美工、聲優等內容,使得玩家倍感親切。但細細體味之后,就會發現這是一款“非典型的無雙”游戲。



進入游戲后的主界面


無雙類型游戲,又稱割草類游戲,屬于ACT類型游戲的細分類型,由于該類游戲的強大影響力及銷量,一直是熱度較高的產品類型。其代表作是光榮的三國、戰國無雙系列、卡普空的戰國BASARA系列。而之所以說本作是一款“非典型的無雙”,是因為本作為了適應手機的性能及操作,減弱了原系列“龐大的戰場、爽快的戰斗、一騎當千的感覺”等要素,使得本作的游戲類型已經不再是傳統意義上的無雙類游戲,而是借助無雙IP的ACT游戲。


游戲的主要形式,是在一張俯視角地圖中,操作角色擊敗敵人。一般來講,擊敗所有敵將即可過關、角色自身死亡或本陣被攻陷則失敗。相比原來的無雙游戲,進行了大幅的精簡。




葡萄君并不反對進行適當的修正,畢竟不論主機還是掌機,對應的功能鍵和操作性都遠超手機。而現階段在手機上要實現復雜的動作操作,是不太可能的。葡萄君在本文想說的,主要是圍繞戰場表現力及其體現出爽快度,對本作乃至本類型游戲的一些建議及期許。


戰場中視角及小地圖問題


傳統無雙游戲那種第三人稱視角、百人同屏的現象,在手機上現階段是不太可能看到的。在戰場體現形式上采用的是俯視角的模式,這點和之前在掌機PSP上的初代《真·三國無雙》及GBA《真·三國無雙A》是十分相似的。掌機上的這兩款作品,同樣受限于平臺技術實力,不得不采取俯視角地圖形式。本作采用相同的形式無可厚非,但是完全照搬就顯得有些問題。盡管本作地圖并不大,但是玩家如果突前,則看不到后方本營的情況,必須跑回去才能知道。解決這個問題,只要加入小地圖,并適當的加以提醒就可以了。掌握好戰場的視角,讓玩家實時了解各方動態,是很重要的事情,畢竟無雙類游戲除了動作外還含有基本的策略要素。


真三國無雙7的小地圖系統(右上)


同時,一些己方角色在戰場時會觸發不分敵我的阻擋效果。以虎戰車為例,其阻擋敵方前進的功能在防守時是非常理想的設定。其也可以阻擋玩家設定,也屬合理。但如果虎戰車位于地圖邊緣,則經常會制造出移動死角,將玩家卡在地圖邊緣和虎戰車之間。如果此時敵將釋放無雙,則經常會無奈的硬吃對方一記。在顯示面積變小的手機上,戰場尺度也必然隨之變小,開發者需要處理好隨之而來的地圖邊界問題及對應的游戲角色走位問題。


強化戰斗細節


無雙的核心要點就是戰斗,基于平臺的限制所做的一些減法也是很正常的。但有些非技術環節的問題刪減過多,就會過大的減少相應的樂趣。主要有以下幾個方面:


蓄力攻擊


無雙的基本戰斗模式,即普通攻擊接蓄力攻擊,結合幾段蓄力對應不同效果(諸如眩暈、吹飛)可衍生出不同的玩法及策略。但本作武將在覺醒前除了C1、C4(即1段蓄力、4段蓄力)之外,不再有其他蓄力技,只是在三段普通攻擊后看準時機釋放蓄力可觸發C4,而其他情況則一律是C1。武將覺醒后,會新增一套蓄力攻擊。簡單說來就是:【初始】C1-A、C4-A;【覺醒后】C1-B、C4-B。2個不同的C4間可以產生連續技。但較之三國無雙的蓄力技扔略顯單薄(三國無雙武將最起碼擁有7套不同的蓄力技),就更遑論戰國無雙復雜無比的蓄力系統了(戰國無雙共分4套蓄力體系,以及對應不同的特殊技能,加起來有上百種不同形式的組合技)。這種做法,對玩家體驗及豐富游戲玩法等方面都是相對負面的。




無雙


無雙其實就是大招,視覺華麗,殺傷力強。這點本作做的其實還是不錯的,但鑒于主機上的無雙7已經有了3段無雙這一事實,本作每人僅有一個固定無雙就顯得不那么給力了。那廂說,手機沒有R、L鍵等按鈕,沒法實現雙鍵觸發的操作,但葡萄君覺得只要簡單的長按無雙按鈕觸發下一個無雙技能應該并不太難。在核心要素的挖掘上,理應盡可能地保留并深度發展。


同時,玩家操縱武將的無雙釋放居然還有很長的冷卻時間,這點適用于副將的技能可以理解,但對于救命的無雙而言,就顯得體驗不好。這里葡萄君理解官方希望通過限制玩家頻繁釋放無雙來達到無腦過關的目的,合理利用也是增強策略性的方法。但畢竟有無雙槽的這個設定,而無雙槽攢滿卻又不能連續釋放大招的這種設定略顯蛋疼。因為,本作敵方武將放無雙時,除了跑出其技能范圍之外,就只能通過自己也放無雙一途才能打斷其釋放。而積攢無雙槽有相對簡單,玩家經常需要面臨怒氣值破表但無招可放的尷尬。綜上,葡萄君覺得在無雙槽積攢速度、無雙釋放冷卻時間、無雙殺傷力方面,數值設定需要出于一個合理的區間,最終的目的是維持游戲平衡性。


敵將釋放無雙準備時,會出現其無雙的殺傷范圍紅框提示


同樣,敵方武將釋放無雙這點上,設計也略有瑕疵。在游戲中后期,敵方武將數量較多,并經常集中于我方本陣頻繁、密集地釋放無雙。各種無雙同時釋放的敵方,經常會將無雙殺傷范圍覆蓋小半個屏幕,躲避起來非常困難。就算玩家依靠操作躲開了一輪無雙釋放,跑回來準備攻擊時敵方又開始準備第二輪無雙了。高操作的要求是可以符合硬核玩家的需求,但敵人的“強”需要建立在玩家可以通過技術將其擊敗的前提下,而非現在這樣的無死角無間隙的無雙釋放模式。無雙玩家的核心訴求,還是“爽”。如果過于強調策略性而犧牲爽快度,則會有矯枉過正之嫌。


神速攻擊


在《戰國無雙4》中加入的神速攻擊,是無雙類游戲近些年最大的創新。使用神速攻擊清理敵兵,既能節省時間,也能很好地提高游戲爽快度。而在本作及手游中,敵兵數量較多戰場又相對分散的情況下,引入這一理念是非常適宜的。


豐富內政、戰場計謀等要素


本作強調的是策略,而在歷史SLG領域的各種玩法,正是光榮數十年賴以成名的底子。在游戲中輔以適當的建設領地系統,不論是從三國無雙帝國、戰國無雙編年史、抑或三國志、信長之野望系列都會有很多現成的經驗可以借鑒和套用。在內政中生產的素材和資源,又可以合成道具和戰器,建設于戰場之中。這樣對于攻防雙方而言,戰斗的變數和樂趣都會有不小的提升。


內政系統建設系統完善的《信長之野望11:天下創世》


而在計謀方面,無雙帝國也提供了很好的模板,本作中的副將系統雖然也存在類似的功能,但其豐富性比之本作仍有不少的領先。既然手游上實現不了主機的畫面體驗效果,那通過豐富的計謀要素來豐富策略性應該是不錯的方法。


結語


葡萄君依舊記得,初中自己第一次見到《真·三國無雙2》時的震撼和激動。而無雙游戲自1997年發展至今,有過白金大作的輝煌時期(《真·三國無雙2》銷量200余萬,并形成全球的無雙熱),也有過玩家審美疲勞、成績不佳的時期(《真·三國無雙5》過度革新嘗試導致的成績慘淡)。時至今日,無雙類游戲仍然是有很分量的游戲類型,其最新作《真·三國無雙7》《戰國無雙4》《戰國BASARA4》成績依舊出色,表現出了市場依然對此類游戲非常認可。


而在現今的游戲形式及市場變化的情況下,手機上的無雙類游戲,必然不會像主機上那樣。面對手機的硬件劣勢(配置及按鍵為主),開發者如何保證無雙類游戲基本的爽快度需求,并結合其他的要素增加游戲的趣味性及多樣性,并把握好其間的尺度,研發出適合手游的無雙類游戲,是所有無雙迷們共同的期待。


關于作者:仁義禮智信,智慧的翼德,持續爆肝的藍翔校外學員。歡迎各界朋友迎交流探討,微信:dahuang63454614


2015-08-23 08:46

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