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為什么現在做手游還要壓縮游戲包的大小?
為什么現在做手游還要壓縮游戲包的大小?
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  現在的手機硬件水平已經完全能支撐大包游戲了,為什么游戲包體還要壓縮?


  換做三年前,這件事不難理解,但是現在的手機硬件水平已經完全能支撐大包游戲了,為什么還要壓縮?我指的壓縮并不是刪掉開發時廢棄的資源,合并圖片,而是以降低游戲畫質為基礎的壓縮圖片,把原本多場景的多種配樂變為一種,類似這樣的壓縮。在現在手游廠家多,競爭激烈,玩家更加挑剔的時代,這么做的意義到底在哪?請高人指點!(背景:公司開發的一款游戲android包不壓縮25m,居然說要到10m以內,還是發行的要求,但就我周邊的人,沒有人下載是看大小的,以犧牲品質為代價換取包的大小,邏輯是什么?)



  回答這個問題之前,首先要我們要破除一個裝B偽命題


  命題:如果我的游戲要做出一個較小的包體的情況下,是否就一定意味著我要降低游戲本身的畫質和體驗?


  實際情況1、首先任何的渠道和發行當他向你提出你的包體要壓縮到XXMB以下的時候,他的潛臺詞絕對不是說讓你降低游戲本身的質量來完成這個目標的,潛臺詞一定是保證質量的前提下能做把包體壓縮的極限范圍是多少,如果說我壓縮包體就直接等于質量下載,那么沒有任何發行和渠道會容忍這個情況的出現。


  實際情況2、藍港之前推的神之刃大型MMO的U3D游戲,第一次發包是54MB;小奧的“3D終極狂飆‘在移動MM的包只有7MB;開心消消樂初始包40多MB,當發行安卓的時候的包是20MB;以上三款游戲并沒有降低游戲質量,至少用戶從肉眼看,看不出來圖片分辨率很低,或者模糊等情況,關鍵點肉眼是否能看出明顯差別?不會有用戶會去糾結你這張圖片的分辨率很高,所以你很屌,我就成為你的忠實玩家了,我就得愛上你了,這是明顯的策劃思維。


  如果我有一款游戲做了一個110MB的包那么我至少壓縮到99MB(發一個102MB或者105MB的包一定是個SB行為)


  如果我有一款游戲能做25MB的包我一定要壓到19MB


  如果我有一款游戲發的是15MB的包我一定要做到9MB


  這個道理和電視購物的998沒什么區別,但凡知道點消費心理學的都應該懂。


  首先先樓主的問題可以看出至少2點


  1、游戲在開發之初并沒有考慮安裝包大小的問題,往往游戲開發接近尾聲后做減法會變得極度困難(游戲底層架構、地圖場景等的重復利用、骨骼動畫……這里不多做表述)。


  2、開發團隊和市場推廣團隊的信息量似乎不對稱,至少在產品開發過程中交流嚴重不足,包體的大小可不僅僅是用戶下載那一瞬間的決策問題,而是影響到后續的推廣及運營收入一整套環節中的重點之一,我針對這個問題總結如下事項。


  2.1用戶行為


  2.1.1決定用戶在是否下載某應用一般來說有4個要素(在渠道給的推薦位相應的情況下)


  1)icon的設計(是否吸引眼球)


  2)游戲名稱(是否有IP,是否有特色,市場宣傳及預熱做的如何….)


  3)宣傳截圖及游戲簡介(常見的有大奶妹、或者山寨一些已火的大IP游戲….)


  4)游戲包體大小(游戲包體越小,同樣推薦位的情況下下載越多)


  以上4點唯一可以進行量化的就是游戲包體的大小。


  2.1.2包體的大小具體影響用戶抉擇的哪些痛點?


  1)用戶決定下載的那一刻(不考慮wifi的情況下,那種安裝流量監控工具,流量稍微多跑了一點,立刻切換成飛行模式,查找流量源頭并關閉的人大有人在)


  2)清理手機時(試想一下,當手機內存不夠,嘗試清理手機時,你是不是優先清理掉那些包體較大的應用)


  3)等待時間(我們往往關注移動資費問題,但是包體越大下載時間就越長,下載時間的延長,取消下載的干擾因素就變多)


  4)特定行為


  4.1)很多用戶下載的時候喜歡連續點擊幾個甚至更多應用同時下載,這個時候會出現各應用的下載讀條,包體小的很快就跑完讀條,你的包體因為太大依然在讀條,這個時候用戶點擊暫停或者取消下載任務的幾率就變得很大。


  4.2)我很明確的告訴你,目前主流渠道的下載轉新率的平均值大概在50%-60%,相當部分的游戲是低于這個值的。(消消樂在內的單機游戲也只有50%左右)


  下載轉新率:新增激活用戶/下載數


  下載專新率(不考慮需要注冊才能登陸的游戲),就是通過渠道的數據,明明有2W個人點擊下載游戲,但是從激活用戶來看,你只增加了1W人。也就是說,有一半的人點擊下載后中斷了下載任務,或下載后壓根沒有去啟動游戲,或啟動后直接閃退,導致你無法檢測到有效的聯網激活。包體大小并不是這種情況的唯一因素但是卻是關鍵因素之一。


  因此,僅僅以目前移動運營商的資費問題來考慮游戲的包體大小問題是不夠的,即使移動運營商有一天使用3G/4G完全免費,包體越小你也依然有優勢。


  把包體做小的根本目的是,降低其他干擾因素存在的可能性。


  2.2市場推廣層面


  這一點目前幾乎是所有CP頭上的一把尖刀,通過你公司你的要求“一款游戲android包不壓縮25m,目標要到10m以內”這個標準來看,你家的游戲應該是要接運營商渠道,后期要接三網計費,然后給各個渠道發3:4:3的包


  2.2.1很多人就會問我擦!運營商不就是接個三網計費嗎?


  1)運營商如果想給你量(你公司的面子得夠大),你即使不上360等常規渠道,保持每天給你一個穩定的量是妥妥的,你會發現一些很簡單的小游戲,每個月輕松跑1000W+的收益,我們不討論游戲可玩性到底如何,他們都有一個顯著的特征就是包體很小,比較有名的是小奧游戲的“3D終極狂飆”是一款3D賽車游戲,在運營商渠道剛推的時候只有7MB,收入情況很高。


  2)你們家的發行問你要10MB以下的包體,我老實告訴你,這個要求是運營商或者渠道提的要求,相對CP的發行人員來說,運營商和渠道就是爺,爺告訴他“你們家的游戲必須做到10MB以下,做不到就不給推”你讓他怎么辦?在現實情況下最好的辦法就是“爺,您說咋辦小的就咋辦”


  3)我剛剛看了下運營商的收費榜前50的游戲,包體平均大小均小于15MB,大量的游戲只有10MB或者更小,不論你如何覺得時代的發展有多快,你的圈子里最近誰誰換了iphone6,你們畢竟是少數。


  2.2.2包體除了能夠影響一個下載轉化問題,還有哪些?


  1)除了常規渠道的聯運外,還可以做預裝,包體越小推廣的費用越低,太大的包連推都推不了(國產手機廠商賣一個手機內存本來就那么大,能夠預裝的空間有限,你包太大,你讓人家賺什么錢,預裝你一個頂預裝別人好幾個)


  2)運營商和渠道及手機廠商推量除了常規的應用商店給推薦位還能做push量,每天push的名額有限,屬于稀缺資源(透露一下push的來量特狠),但是基于用戶體驗的角度審核比較嚴格,輕易不會去push,包體越小單體push轉化率越高,你的游戲包太大要是我是渠道的話,除非你知名度特別高要么我是不會浪費資源推你的。

文章轉自:知乎

2015-08-23 08:46

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