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游戲眾籌這一年:試錯,積累與嘗試   游戲葡萄
游戲眾籌這一年:試錯,積累與嘗試 游戲葡萄
游戲葡萄     阅读简体中文版

距離上次關注國內的眾籌領域已經快過去一年,和最初時人人想摻和一下的火熱不同。現今游戲眾籌的項目越發稀少,而國內大多數科技向眾籌網站也都逐漸轉型成了硬件限時售賣平臺。而成立剛滿一年的摩點網,則是在徘徊中前進,通過不斷的試錯和積累,嘗試殺出一條血路,打開新的局面。


眾籌,對于不少人來說,可能依然是一個新鮮詞兒。


就在去年的7月,葡萄君曾經報道過,相對于國外最大的眾籌平臺Kickstarter(以下簡稱KS)以及在這個平臺上游戲眾籌的火熱,國內的游戲眾籌所面臨的尷尬境地。在當時看來,“國內的游戲眾籌正處于起步階段。在這個階段,和大多數理念超前的舶來品一樣,游戲眾籌的首要目標是生存,然后催生市場,這也意味他們必須進行‘本地化’的變異,用來適應當下嚴苛的環境。”——《中國式游戲眾籌》。


一年后的游戲眾籌


的確,國內的環境對于眾籌這個行業來說,無疑是嚴苛的。就在葡萄君去年采訪時,國內最早的一批眾籌站之一點名時間已經開始轉型做智能硬件的預售平臺,而那時一眾興起的眾籌平臺多半也是以科技產品為主。但在國外的主流眾籌平臺上,游戲的分量卻不亞于科技產品,這似乎是當時的一個亟待被滿足的缺口。


而摩點網,也是在這樣一個契機下成立的。去年4月成立的時候,摩點網只有兩個人,CEO黃勝利和商務負責人黃萬鈞一起,親歷了這樣一個最好又最壞的時代。


“當初不少人問我為什么要做一個這么狹窄的眾籌領域,”摩點CEO黃勝利對記者說道,“現在看來,如果不是當時一直堅持在做游戲這塊不怎么‘吃香’的事兒,現在可能早就被那些大平臺給碾壓了。”的確,在科技眾籌這塊,從來不乏競爭者,而最可怕的便是坐擁渠道和用戶的京東和淘寶了。


一年前,在淘寶眾籌上,還有寥寥數款試水的游戲項目,比如夏達的《子不語》改編手游;而那時也有不少同類型的游戲眾籌網站或者商業計劃伺機著。


但一年后,活了下來了,并且還在堅持做游戲眾籌而不是類似“投資人俱樂部”的股權融資的,就只有摩點網了。和大家之前的判斷不同,事實上情況并沒有變得想象中的那么好,但也沒有那么糟。


瓶頸一直都在


雖然已經有不少國內開發者和團隊嘗試在KS上發起項目并且獲得了成功,但大多數國內開發者對于國內眾籌還是抱有很強烈的質疑。“眾籌在國內,還未開始,就已死去。”這是一位獨立開發者對于國內眾籌平臺的評價,“以宣傳為主要目的眾籌都是耍流氓,我寧愿選擇借錢和微博捐款。”


在此前的文章中,我們曾寫過,“缺少好產品;開發者不敢隨便公開透露自己的創意;大量國內手游玩家沒有付費購買游戲的習慣;在歐美國家作為眾籌主力的單機游戲在國內生存空間的匱乏;國內主流的手游產品趨于數值化流水線化,脫離創意——而創意正是游戲眾籌的根源之一。”這些都是導致國內的游戲眾籌發展舉步維艱的因素,也是讓開發者不看好國內眾籌平臺的根本原因。歸根結底,這還是市場和環境的問題,也是讓所有人都束手無策的問題。


而現在,隨著KS去年迫于支持者的壓力而更改了自己的眾籌規則,國外的眾籌平臺似乎也開始走下坡路了。


明星制作人的缺乏,游戲類型的缺失和用戶基礎的缺乏,是摩點這一年摸索過來,最大的體會。“和中國最大的不同是美國有出名的制作人,有一定的號召力和粉絲。而國內很少有制作人,也并不會推制作人的個人品牌。從產品的分類上來看,國外比如KS上,最成功的游戲類型是PC游戲,這個是現在中國市場最不被看好的游戲。PC單機,變現其實十分‘簡單粗暴’,對于支持者來說就像買電影票一樣。目前我們平臺上,更多的仍然是手游,國內的主機游戲也是最近才剛剛開始。但是主機游戲進入中國之后也很有可能變成了內購游戲,對于F2P游戲來說,用戶心里就不踏實,但是整體來說,特別難吸引用戶。”


幾番“異變”


和大多數游戲眾籌網站一樣,一開始摩點并沒有流量來源,那么第一批流量來自哪里?來自購買。去年,一款手游的用戶獲取成本不超過50元,而那時,摩點要購買一個用戶,需要至少500元。


于是摩點開始嘗試與一些大會和賽事合作,眾籌這些活動的門票。“其實就是這些活動拿出一部分門票在我們的網站上低價出售,”黃萬鈞告訴記者,“這些合作對于我們來說,最寶貴的資源就是他們吸引的是真正的開發者,而電競比賽則可以吸引很多忠實的玩家,也有不少大R玩家慕名而來。”在去年,黃萬鈞曾經向記者展示了一位摩點的用戶在一個游戲社區中發布的帖子,講了他眼中的中國游戲眾籌現狀以及為什么支持摩點。在記者看來有些隨意的感想,卻讓黃萬鈞開心了好久。隨后,摩點也定期舉辦了一些針對用戶的座談會,邀請網站用戶進行交流,經過幾次行業大會和電競比賽的合作,摩點的用戶也比原先擴充了不少。


然而比攢流量更不容易的,是攢產品。


就去年的投資環境而言,市場上大多數好的產品、靠譜的團隊大多都不差錢。但是作為一個眾籌平臺,沒有好的項目是萬萬不行的。如何把這些不差錢的好項目和在找錢的項目集合到摩點上來,是很長時間以來,困擾黃萬鈞的一大難題。


盡管之前通過宣傳口徑和市場測試器的定位吸引了不少游戲登陸摩點,但是卻始終缺乏標桿性的產品。于是,摩點決定從獨立游戲中去尋找,這群中國最不缺乏創意的群體中去找好游戲。各地的GameJam、GDC China、各種形式各種規模的獨立游戲沙龍和講座,甚至各種規模不一的QQ群、微信群,都有摩點的人在“潛伏”著。


《Grow》是摩點上第一個真正意義上“火了”的獨立游戲。清新的美術、獨特的玩法、精致的世界觀,都讓這款游戲獲得了不少玩家和媒體的關注。但即使是被這樣熱捧的超級項目,依然逃不過跳票的命運。對于缺乏耐性的國內玩家來說,跳票和等待一向不是他們喜歡的字眼,而這樣也容易傷害摩點苦心經營的用戶。但即使這樣,像《Grow》這樣的作品依然耗費了太多的氣力。對于一個平臺而言,還是要將自身的影響力做起來,讓更多開發者知道,并愿意帶著作品前來。


真正意義的轉折點


在去年底,PS和Xbox主機解禁,PS4將發布國行正版的消息讓不少人為之高興。然而國內代理商東方明珠卻也面臨和摩點網相同的問題,由于審核的關系,國行PS4上可以發行的游戲太少了。于是,摩點便聯合索尼以及東方明珠一起舉辦了PS4國行開發者大賽,通過面向玩家眾籌,甄選出優秀的作品作為第一批登陸PS4國行的游戲。


“然而我們后來碰到了很大的阻力”黃勝利說道,“日本方面担心中國的游戲質量不過關,達不到他們想要的基本水平。這個活動便一度擱置。”而后來,人稱王指導的王強找到一款《影中戲》的產品,是一款采取皮影戲畫風的解謎類游戲,這讓日方十分震驚,因為目前三大主機平臺都沒有一款這樣的產品。



隨后,摩點又陸陸續續找到了十幾款產品,包括國人團隊打造的動作游戲《將死之日》等頗受好評的獨立游戲。這些作品徹底打消了日方的顧慮,當比賽正式上線之后,有趣的情況出現了。又有十多款游戲慕名前來,而有些后上線的產品排名比之前已經上線的產品還要高。


事實上,這些產品本身已經有了一定的玩家和粉絲基礎,但他們并不知道有這個比賽,當比賽開始之后,他們便號召了自己的玩家過來投票,比如在日本和國內二次元界具有龐大人氣的“東方”主題的游戲[東方Project]《幻想鄉三次元入侵!》在上線后不久,便成為了第二名。而第一名的《鯉》也是一款十分獨特的獨立游戲,受到了很多玩家的關注。



“和主流市場不同,摩點上有情懷的產品成功率反而更高(笑),”黃勝利總結道,“盡管在商業的推動下,主流產品也有可能成功。但是像《Grow》《鯉》《宿命》這種‘零狀態’——由小團隊開發、沒有IP、沒有大量資金、一切從零開始的產品,卻最后做出來了大量的用戶和粉絲,而且用戶們非常喜歡這些游戲。”


和PS合作的這次開發者大賽無疑開了一個好頭,而在二次元概念越來越火的當下,摩點也開啟了類似的嘗試。首先是和國內著名的COS工作室黑天工作室合作,眾籌手游《古龍群俠傳》的周邊——Cosplay寫真集,而近期,摩點還開啟了AKB48總決選的眾籌,玩家可以在摩點上眾籌支持自己喜愛的妹子。而這些項目對于摩點來說有兩個好處,一個是“吸量”,大量粉絲用戶奔來了摩點;一個是用戶重疊性高,二次元用戶很大程度上也是游戲愛好者。



“之所以這么做,是因為ACG其實是一體的,日本不正是這樣嗎?而且如果你去網站上看就會發現,我們很多用戶都是交叉的,很多人支持的幾個項目差異非常大,”黃萬鈞向記者介紹道,“有的用戶是從開發者大會來的,有的用戶是PS大賽來的,有的用戶則是這些二次元項目來的,在未來,如何做好這些用戶的交叉推廣,也將是我們未來的重頭戲。”


來自摩點的建議


盡管像《鯉》和黑天工作室已經積累了一批忠實的粉絲,但是對于他們而言,也是第一次參與眾籌,依然有許多未考慮周全的地方,但和很多團隊以為上了眾籌平臺就萬事大吉不同,他們一直十分頻繁地和玩家、用戶在溝通。“如果跳票是無法避免的事情,那么你提前和玩家溝通,總比一次次臨到節點才道歉要來得有用。”黃勝利說道。


《鯉》在摩點上已經更新了8次狀態,他們及時地和玩家溝通


大多數團隊跳票無外乎幾個原因:團隊崩壞;籌的錢不夠;“缺條腿”,團隊缺技術或者美術;沒有法務,容易被代理商或者發行坑。這些都可能會導致游戲一直無法上線,而這些也都不是玩家和用戶靠催就能解決的問題。對此,摩點也在考慮推出新的功能,尤其是針對小團隊來說,普遍的“缺腿”問題,摩點會考慮不僅是面向玩家籌錢,而是推出面向開發者籌團隊,籌美術等。


“還有就是開發者不要害怕失敗,不要氣餒。”據黃勝利介紹,即使是在KS上,也有不少開發者曾經發起過多此項目,而最后終于有一個項目成功了。在他看來,目前的摩點,和KS有著類似的成功率,游戲眾籌的成功率大概在40%左右。“這一次失敗不代表下次也會失敗,”黃勝利解釋道,“在摩點,用戶更多的還是看項目對自己的吸引力。就算失敗了,雖然錢會退還給用戶,但是用戶已經是你的了,下一次找到機會就有可能直接召回他們,基礎用戶始終在那兒。就像創業一樣,不要害怕失敗,即便是創業也是這樣的。”


“而整個行業其實應該一起來教育用戶,對于支持眾籌的人應該讓他們知道一些風險意識,但是風險和興趣應該是有度的平衡,很少用戶知道其實是可以提前申請退款的。投完之后,如果用戶覺得實情不對,就可以申請退款,不用等到項目失敗之后。假使項目成功了,支持者應該一直催促對方去更新內容,而不是一味逼迫對方上線,因為有時候,內容無法上線是沒辦法勉強的,反而越是催促也越是出不了好的產品。”


像這種無正版授權的游戲,摩點的用戶是不會買賬的


一年過去了,似乎還能用前文的結尾來結束,“無論是玩家,還是開發者,都在熱切期待一個真正的、成熟的游戲眾籌平臺,在游戲產業充滿商業味道的當下,去創造一片相對干凈的土地。玩家們將能夠在其上發現優秀的游戲或想法,有追求有想法的開發者們將被支持,從而產出優質游戲。”


但一切已經開始,經過了一些試錯,一些積累,一些嘗試,現在已經產生一兩個具有正面力量的案例作為標桿,這對摩點和國內游戲眾籌來說,是一個長足的進步。而教育市場,營造生態這種事情向來不是一家平臺或者媒體就可以做到的事,而是整個行業,每位開發者,甚至每個玩家應該做的。


“對了,”采訪的最后,黃勝利說道,“我還要強調一句,感覺現在國內的團隊敢于創新的越來越多了,這個很可貴。我們現在接觸的很多游戲都是腦洞開得比較大的游戲。用一個項目支持者的話說,這幫子人肯定能夠挽救中國游戲的原創精神。”


2015-08-23 08:47

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