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四榜冠軍的背后:制作人談《夢幻西游》的登頂之路   游戲葡萄
四榜冠軍的背后:制作人談《夢幻西游》的登頂之路 游戲葡萄
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導讀:四天囊括App Store四榜冠軍,兩天內在線人數突破一百萬,《夢幻》手游正在以驚人的姿態重現端游的成功。而在登頂的背后,制作團隊對于IP的運用,值得我們的深究。


就在昨天,《夢幻西游》(以下簡稱《夢幻》)手游全平臺在線人數突破了一百萬,當年《夢幻》端游花費了一年多時間達到的成績,如今手游只花了兩天。


3月26日,《夢幻》手游iOS版正式上架App Store,四天之內,就登上了iPhone、iPad的免費榜與暢銷榜榜首。


從網易最初放出消息開始,大家對《夢幻》手游就抱著雙重的期待:一方面《夢幻》這個IP所承載的回憶和情感分量太重,可能遠遠超過了游戲本身,這款手游自然也就被賦予更高的期望;與此同時,作為曾經網易游戲的支柱產品,《夢幻》既是一張王牌又是一個燙手山芋,誰都想看網易究竟在什么時機、如何打出這張牌。畢竟從端游到手游,橫跨的并不僅僅只是一個屏幕那么簡單。


在萬眾矚目之下,《夢幻》手游以順雷不及掩耳盜鈴之勢拿下了冠軍的寶座,并牢牢地端坐著。而在這樣的成功背后,是制作人及其團隊跋涉過的一條漫長的修行之路。


“玩家就是主策劃”


陳俊雄(熊大)曾經是《夢幻西游2》的高級策劃總監,如今他的新身份,是《夢幻》手游的制作人。據他介紹,手游制作團隊的成員都來自《夢幻西游2》的玩家群體,藉由《夢幻西游2》玩家的身份進入了這個行業并有所發展。




作為網易旗下標志性的端游IP之一,《夢幻》手游籌備已久,自2013年網易成立移動游戲事業部之時就已立項。要做好這樣一款手游,除了需要整合端游的精華與手游的特性,還需要平衡老玩家的情懷與新玩家的胃口。還好,已經由不少產品為《夢幻》手游提供了案例。


制作團隊花費了大量的時間,對人設、場景、怪物AI、玩法等進行了重塑,并在立項初期、中期和后期對全國各地的夢幻和非夢幻玩家做了大量的調研測試。等到產品最終成型,已經是將近兩年之后了,單純從市場的角度來看,他們似乎已經遺憾地錯失了MMORPG手游的先機,但陳俊雄對此并不太在意。


在他看來,真正可以稱得上是夢幻西游這個IP的“核心”的,是對于玩家的尊重。“我們知道《夢幻西游2》有一句很知名的口號叫作‘玩家就是主策劃’,手游中也繼承了這一點,從首測到二測,有無數玩家提供了很多建設性的意見,推動了游戲的優化和創新。玩家的熱愛才是夢幻西游這個IP歷經十年不衰的根本原因。”


美術的復刻:打造“會呼吸的世界”


立項之初,擺在陳俊雄和他的團隊面前的首要問題,就是美術風格的定位。因為對于不少端游老玩家而言,第一眼看到的游戲畫面能否喚起他的回憶,直接確定了他對手游的接受度。但畢竟是十年前的審美和風格,如果簡單的保留原始的畫風,玩家也并不會買賬。


“一方面,我們需要保留玩家們親切、熟悉的認同感,另一方面,我們引入了更為靚麗、年輕、時尚的元素。”從立項初期到最終定稿,光劍俠客一個角色制作團隊就繪制了30多張的角色原畫,并在全國各地進行了大大小小場次玩家調查,選定了現在所呈現出的美術風格。




不僅僅是人設,《夢幻》手游所有的美術資源,包括召喚獸、道具、場景、法術效果等都在端游基礎上進行了迭代,也增加了許多端游中本不存在的原創角色和召喚獸,例如蟠桃童子、猴小仙這些新造型寵物。另一個典型的例子是“孟婆”,端游中的孟婆原本是慈眉善目的老奶奶,手游中則變身為了婀娜多姿少女。“在游戲的細節表現力上我們也做了很多功課,玩家在城鎮、雪地、沙灘等不同類型場景行走時,地面都會呈現出不同的著力效果,不同的動作中也會點綴少許動態效果。就像很多玩家所說,這是一個‘會呼吸的世界’。”


劇情的重塑:“手游不應該只剩下刷本”


對于《夢幻》端游而言,劇情是其無法割舍的另一大亮點,《夢幻西游2》擁有一套完整的世界觀與故事線,而那些殘留在老玩家腦海里的吉光片羽,無形之中成為了開啟他們記憶的另一把鑰匙。事實上,無論如今的生活節奏有多快,游戲時間有多緊張,愿意花費時間閱讀游戲劇情的人,其實遠比我們想象的要多。


在葡萄君看來,《夢幻》手游最出色之處就在于對劇情的梳理以及通過劇情對游戲結構的把控。手游繼承了《夢幻西游2》的經典劇情,以三界弟子大戰蚩尤,保衛大唐和平的故事為藍本,并穿插了廣為所知的五位西游取經人的故事。


相對于端游原始劇情,手游在開頭采用了現代流行的穿越重生橋段,一些臺詞也更加輕松幽默,讓人會心一笑。據陳俊雄介紹,針對劇情他們進行了相當程度的調整和優化,并嘗試加入了一些原創劇情。比如50級的主線劇情,玩家可以再次挑戰到端游中經典的青靈玄女。此外,他們還為手游加入了非常多的原創劇情,端游玩家在各種熟悉的即視感外也能冷不丁地遭遇一點新鮮感的沖擊。




與端游一樣,《夢幻》手游的劇情線主要是通過任務串聯起來的,而就葡萄君的體驗而言,《夢幻》手游中任務的節奏與其他MMORPG手游相比顯得計較慢,戰斗與戰斗之間,一定會穿插兩三個諸如送信、采集的任務進行過渡。正是這樣的設計,使得葡萄君體驗到了強烈的端游即視感。


針對這一點,陳俊雄認為,一款手游不應該只剩下無盡的刷本、戰斗,然后用這些戰斗獲得的裝備和道具來武裝自己,堆積自己的屬性,然后去挑戰更多的新戰斗。“游戲的樂趣有“快”有“慢”,有競技有休閑,我們希望玩家在體驗我們手游的過程中,不止能體會一種樂趣。我們希望玩家融入這個世界,會逐漸了解游戲的世界觀以及不同NPC之間的關系,從而提升玩家的游戲代入感。”


玩法的取舍:兩個基本原則


據制作團隊統計,《夢幻西游2》一共有379項端游玩法,在數量驚人的玩法中篩選出適合手游的一小部分,反復的斟酌必不可少。《夢幻》手游中,師門任務、鐘馗捉鬼、運鏢、任務鏈等在端游中經典的核心玩法都得到了不同程度的還原,但基本上都對其玩法的操作做了簡化。


“我們的手游設計思路主要秉持兩個基本原則。第一,同質化玩法只保留一個,例如夢幻中有捉鬼、種族、多人官職等環形任務玩法,最終我們只保留了最具有代表性的捉鬼任務在游戲中。第二,重度游戲玩法進行簡化,我們希望玩家可以快速簡單的完成端游中的玩法,例如端游副本玩法完整完成可能需要1小時時間,手游中的副本我們會合理控制在20分鐘之內,還有像師門任務自動購買的設定、紅藍藥的自動補充等,都是為了簡化玩家的操作。”


然而只做減法是遠遠不夠的,玩法的精簡意味著體驗的弱化,為了保證游戲的樂趣,需要在篩選出的端游玩法基礎上再做一輪加法,加上那些玩家所熟悉的同時能夠構成付費點的手游系統。同時,《夢幻》手游作為一款MMORPG,較長的成長線意味著游戲需要在不同的階段給玩家樹立不同的成長目標。


因此,《夢幻》手游在前期玩法加入了陣法、寵物打造、裝備制造、烹飪、煉藥以及幫派系統等常見系統,也在后續的玩法中增加例如前塵舊夢、副本以及秘境降妖等單人或組隊的挑戰玩法,幫助玩家在完后養成線后能夠順利轉移至PVP。


“我們后續肯定會增加更多的PVP玩法,除了繼承端游經典玩法外,不排除會根據手游實際情況,加入一些原創性的PVP玩法,同時調整部分門派的技能效果。目前《夢幻》手游已推出了6大門派,未來還將推出更多新的門派。”陳俊雄這樣介紹道。


除了核心玩法之外,《夢幻》手游如何構建經濟系統也是備受矚目的一個難點,制作團隊最終的選擇是避開了端游中完全開放的交易模式,轉而構建了一個采用商會和擺攤的形式、以金幣、銀幣、仙玉三種貨幣為支撐的半開放式的經濟系統。這樣的設計在內測階段遭受了一些玩家的質疑,對此,制作團隊有著自己的考量:


“《夢幻》端游是一款時間收費模式游戲,而手游采取的是道具收費模式,所以經濟系統的開放我們要不斷評估其可能帶來的風險,這就需要一個漫長的時間,對于這款年輕手游來說,你們現在看到的所謂‘不開放’,實際上就是為了‘開放’而在做探索和準備,相比其他手游中的經濟交易系統,現在我們已經走在了‘開放’的前沿。”




市場對誠意的回饋


在反反復復的調試過后,《夢幻》手游最終誕生了,迎接它的,是意料之中也情理之中的成功。


當我們在游戲中看到熟悉的場景中熙熙攘攘的角色簇擁在NPC周圍,頭頂的ID密密麻麻地匯成一片時,似乎真的能找回一絲端游時代的情與景。至少在葡萄君的身邊,不少原本不玩手游的朋友都在商量著要一起嘗試《夢幻》手游,找找當年同窗時的感覺。


從端游到手游,很多團隊難以走出端游的固化思維,對手游的特性調整的有限。但是葡萄君很慶幸的看到《夢幻》針對手游玩家的習慣做了很多減法,也從付費設計上看到它并沒有急功近利的去賺快錢。至少從目前來看,《夢幻西游》在如何運用IP上,做到了既延續了前作的積累,又滿足了新玩家對游戲的期待。這一點或許正是《夢幻西游》最大的成功之處,也是市場回饋以豐厚回報的根本原因。

2015-08-23 08:47

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