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成長系統的設計方法:如何“挖坑”,又不讓玩家反感
成長系統的設計方法:如何“挖坑”,又不讓玩家反感
GameRes游資網     阅读简体中文版


目錄

成長系統的設計方法

一、坑的使用方式

  1. 時效性

  2. 獲取方式

  3. 舉例說明

二、坑的消耗

  1. 消耗總量

  2. 消耗斜率

  3. 坑消耗和貧富差距

  4. 消耗類型

三、坑的戰斗力

  1. 數值深度/內容廣度的含義

  2. 不同游戲的數值/內容偏向

  3. 內容/數值和游戲類型

  4. 內容和策略集

  5. 消耗和策略集的沖突

  6. 解決消耗和策略集的沖突

四、換代的深入分析

  1. 換代頻率

  2. 換代物品回收

  3. 換代和貧富差距

  4. 換代坑的消耗設計

五、積累/賭博的深入分析

  1. 《夢幻西游》的洗髓賭博

  2. 《刀塔傳奇》的升星積累

  3. 積累/賭博的特點

  4. 具體案例分析賭博+積累

  5. 保底與驚喜

  6. 賭博坑的消耗

六、坑整體架構

  1. 《三國之刃》坑總覽

  2. 角色

  3. 靈獸

  4. 兵器

  5. 其他

  6. 整體架構總結

結語


GameRes發布,文/呂卿,轉載請注明出處




  游戲是一個復雜的系統。筆者在游戲設計時,把基于戰斗的游戲所有系統劃分為三個部分:

  戰斗系統:戰斗的核心機制如何運作?各個職業在戰斗中的表現如何?

  成長系統:和戰斗相關的各種系統。比如裝備系統能夠增加人物數值,天賦系統能夠對技能產生很大影響。

  周邊系統:和戰斗關聯較小的系統,比如聊天、公會、結婚、VIP。當然有的游戲會設計公會技能等內容對戰斗產生一定影響。

  在以上三者中,裝備等成長系統俗稱坑。在時間收費年代,要讓玩家消耗大量時間刷刷刷,在道具收費年代,要讓玩家消耗大量RMB砸砸砸。這都是關系到開發者收入的重點內容。另一方面,太大太明顯的坑,又容易讓玩家反感。所以,怎么挖坑是一個非常考驗策劃能力經驗的事情。筆者作為一個苦逼的端游開發者在挖坑方面積累了一定的經驗,與諸君共享。

  為了表達的方便,本文中,筆者用“坑”替代“成長系統”四個字。


一、坑的使用方式



  坑的使用方式由兩個向量決定,分別是時效性和獲取方式,一共2*3=6種基本類型。

  實際應用中,系統的設計可能采用各種復合情況。本節我們先把問題簡化,只考慮基本類型。

1、時效性

  時效性的意思是,玩家從該系統獲得的物品/屬性,能用多久。

換代

  因為等級提升/版本更新導致以前的物品貶值。

  比如魔獸世界中的裝備,30級的裝備50級是不會再用的。開了一個新資料片,舊資料片的裝備也不會再用了。

永久

  隨著等級的提升和資料片的開放,各種物品基本不貶值。

  絕對永久保值的情況比較少。策略卡牌游戲(比如《三國殺》、《爐石傳說》)的卡牌保值程度比較高,出新卡以后舊卡還能用。不過總的來說,游戲設計者還是不容易保持新舊卡的平衡,為了刺激玩家買新卡,舊卡或多或少都有貶值的情況。

2、獲取方式

  獲取方式是指,玩家如何獲得物品/屬性。

積累

  積累是指,玩家從該系統獲得的物品/屬性,是完全可預期的量變到質變。

  最簡單的例子,所有游戲中的經驗等級,都是可預期的,積累一定的量,就可以獲得提升。

賭博

  賭博是指,每一次獲取都是獨立事件,和次數無關,并且獲取的物品有很大的隨機性。

  最簡單的例子,是《Diablo》中的裝備掉落。你以前獲得過什么裝備,和你未來獲得什么裝備沒有關聯。而且每次掉落,都可能出白色藍色金色暗金,金色裝備還有各種復雜的隨機規則。

固定

  固定是指,每一次獲得都是獨立事件,但沒有隨機性。

  比如《魔獸世界》中的裝備,每次獲取都是獨立事件。雖然有的時候掉這個,有的時候掉那個,但掉落出來的物品,基本上沒有隨機生成的屬性。

3、舉例說明

永久積累


   永久積累的例子有很多,比如:

  寶石:N個低級寶石可以合成一個高級寶石。如果寶石鑲嵌到裝備上之后能夠摘下來,就是永久積累。

  《刀塔傳奇》的附魔,是一種有折損的永久積累。因為卡牌升階之后,附魔屬性就完全消失了,但是附魔的材料可以按一定比例返還給玩家。如果不返還,就是我們下面要講到的“換代積累”。

永久賭博

  《英雄無敵》的英雄技能學習,是最典型的永久賭博例子。

  玩家每升一級,有一次學習技能的機會,而且出現的技能是隨機的。因此一個英雄最后培養成什么樣子,也是隨機的。當然,隨機的幅度有多大,要看你的隨機算法是怎么設計的。

  不過《英雄無敵》是單局時間較短的游戲。在網絡游戲中,《夢想世界》的坐騎就采用了類似《英雄無敵》的系統。

永久固定

  《英雄聯盟》中的英雄,就是最典型的永久固定例子。

  每個新推出的英雄,都不是以強過以前英雄為目標,而是以增加游戲豐富程度為目標。以前買的英雄,即使開了新的資料片也可以使用。英雄也沒有任何隨機變化。

換代積累

  非策略的卡牌游戲,有比較強的換代積累特征。

  抽到的同樣的角色,可以提升角色的星級,這就是積累。但是新開一個資料片,出了新角色,舊角色就大幅貶值了。多開幾個資料片,舊角色就徹底沒用了。

  但是開發商一般不敢赤裸裸的黑玩家,所以多少會做一些保值措施。保值措施一是舊卡有一定的策略地位;保值措施二是舊的頂級卡可以按照一定規則合成新的頂級卡。

換代賭博

  《夢幻西游》中的寶寶系統,是最典型的換代賭博例子。

  玩家每到一個新等級,都要抓當前等級的新寶寶。而這個寶寶的屬性,是通過“洗髓”來進行隨機生成的。

換代固定

  《魔獸世界》中的裝備系統,就是最典型換代固定的例子。

  上文已經提及,在此不贅述。


二、坑的消耗


  上面說明了坑的使用方式。下面分析一下坑的消耗特性。

1、消耗總量

  消耗總量很容易理解,就是這個坑能吃掉多少時間/RMB。比如說,在《刀塔傳奇》中,得到五星劍圣,一共要花多少錢?

2、消耗斜率

  消耗斜率指的是為了獲取更多戰斗力所增加消耗量。

  消耗斜率一般有兩種典型情況:線性和指數。


  上圖中坑的消耗總量是一樣的。獲得20點戰斗力,都需要200RMB。

  • 藍色線條表示,玩家花費是均勻的,10RMB必然獲得1點戰斗力。

  • 紅色線條表示,用少量RMB就可獲得中等水平的戰斗力,但要達到更高就非常難。


3、坑消耗和貧富差距

   對于坑的消耗,最需要注意的一點就是,它決定了游戲的貧富差距。我們來看三條曲線


  虛線是人均消費:50元。

  • “線性小坑”這條曲線表示,絕大多數人都能填滿這個坑(戰斗力20)。貧富差距很小。

  • “指數”這條曲線表示,絕大多數人能夠達到戰斗力17,再往上就非常難。極限是20,所以有一定的貧富差距,但還比較小。

  • “線性”這條曲線表示,絕大多數人的戰斗力在10左右,再往上不是特別難。極限是20,所以貧富差距是最大的。


  貧富差距對于一款網絡游戲來說意義重大。強調策略的游戲,貧富差距不能太大;而《征途》這樣的游戲,貧富差距大一點玩家也能接受。

  這里僅指出不同消耗對貧富差距的影響。而選擇什么樣的貧富差距是游戲定位的問題,本文不做討論。

4、消耗類型

  消耗類型包括:

時間

  時間消耗的意思是,該系統以消耗玩家的時間為主。玩家需要消耗大量的時間才能獲得坑中的物品。

  純時間消耗的坑,貧富差距會很大。因為有的玩家可能一天只玩一兩個小時。有的玩家一天24小時在刷裝備。因此有的游戲有效率階梯的設置:刷滿5次,獎勵減半;刷滿10次,獎勵為0。

  值得注意的是,如果一個坑,玩家24小時*7天的游戲都無法填滿,這個坑基本上就算RMB的坑了

體力

  在端游《夢幻西游》中就有體力的設定。各種卡牌手游中體力的應用就更廣泛了。體力消耗的特征是:消耗的時間比較短,甚至可以立即完成(刷圖)。但是開發者希望控制產出上限。所以,現在的手游,很多都有RMB購買體力的設置,但每天體力購買得越多,性價比就越低。這也是控制產出,并且減少貧富差距的措施。

每天福利

  各種每日禮包、簽到都屬于每天福利。每天福利的意義在于:吸引玩家上線,同時也可以降低貧富差距。

操作

  一些系統,以操作來作為玩家的消耗。比如《魔獸世界》,每攻克一個BOSS,都需要大量的練習。

數值強度

  同樣是《魔獸世界》的例子,你必須要先擊敗T5的BOSS,才有能力去打T6的BOSS。

RMB

  RMB幾乎可以買到游戲中所有內容。所以這里不再贅述。


三、坑的戰斗力


  如前文所言,坑是會對戰斗發生影響的。一般而言,坑對戰斗的影響有兩個方面:數值深度和內容廣度。

1、數值深度/內容廣度的含義

  戰斗的數值深度是指,純粹的數值差異。比如,30級武器+30攻擊;100級武器+100攻擊。

  戰斗的內容廣度是指,戰斗方式上的差異。比如夢幻里面的武器有特技。氣療術:恢復一定氣血;水清訣:解除各種異常狀態。

2、不同游戲的數值/內容偏向


  根據數值和內容的偏向,我們可以把各種坑劃分為上圖所示的三種類型。

純內容系統

  《英雄聯盟》的英雄,是一個純內容系統。雖然英雄在單局游戲中可以成長,但英雄的成長沒有積累。玩一年的蓋倫,和玩一天的蓋倫沒有區別——注意這里說的是僅考慮英雄,不考慮天賦和符文。

純數值系統

  純數值的意思是隨著等級提升,沒有加入任何新的內容點,而只是加數值。

  純數值的系統幾乎沒有。《夢幻西游》中的心法系統有點接近純數值系統——升級主要帶來數值的提升。但我們也要看到,升級心法還會學到新的技能,或者讓技能特性產生改變。

  純數值的系統缺乏變化,玩家很容易玩膩,所以很少見。

數值—內容系統

  絕大多數成長系統都是數值—內容綜合的系統。

  比如《刀塔傳奇》:花錢買到英雄——內容廣度;英雄升星——數值深度;英雄升級升階學會技能——內容和數值均有。

  一個系統要讓玩家玩不膩,適當的數值/內容釋放速度是非常重要的。數值釋放一般策劃都明白這個道理,而內容釋放卻相對容易忽視。《刀塔傳奇》是內容釋放上做得非常好的一個例子,它的卡牌變顏色時學會新技能對玩家非常刺激。如果卡牌上來就有四個技能,一方面玩家上手時學不過來,另一方面成長就沒有那么強的刺激了。

3、內容/數值和游戲類型

  PVE主導的游戲,玩家追求自身的成長感,換了裝備要打以前打不過的怪。因此要做數值深度。但是內容廣度也要隨等級/資料片逐步增加,否則一直用同樣的戰術太無聊。

  競技主導的游戲,玩家追求對抗體驗,要求平衡性,因此數值深度相對不重要,反而對內容廣度有很高的要求。比如《爐石傳說》如此流行,就是因為他有多種職業帶來了非常多變的策略,但爐石傳說并沒有做一個像《刀塔傳奇》那樣的卡牌升星系統。

  《傳奇》《征途》這類“國戰游戲”,強調時間和金錢的積累。說白了就是錢多欺負錢少,所以以數值為主,內容為輔。

4、內容和策略集

  當你的一個系統加入新內容,是否意味著玩家的游戲方式也隨之增加?

  答案是否定的,加入新內容甚至可能導致玩家的游戲方式減少,舉例而言,《爐石傳說》的獵人目前有幾種戰術:極限速攻獵、特色控制獵、控場中速獵。如果暴雪出了一組IMBA卡牌,前中后期后無敵,那么獵人的戰術可能就只剩下這一個了。

  所以這里有一個概念:策略集。意思是具有實戰意義的一個內容集合。內容可能來自于英雄技能,可能來自于天賦,可能來自于裝備。

  如何構建豐富的策略集,更多的和“戰斗系統”有關聯,不在本文討論范圍之內。我們這里討論一下策略集和消耗的關系。

5、消耗和策略集的沖突

  如前文所述,策略集是一個內容集合,內容來自于各個坑。而坑之所以叫坑,是因為它要消耗時間和RMB。那么問題來了:玩家的時間/RMB是有限的,在有限的情況下,玩家會對數值和內容之間作何選擇?

  結論是:玩家的選擇總是數值優先的。簡單的說,玩家總是先把一種策略搞到數值最強,然后再花錢去搞其他策略。

  比如《魔獸世界》德拉諾之王之前的版本。你是一個德魯伊,一般來說,你總是先收集一套主力裝備(比如治療)。然后再收集第二套裝備(比如坦克)。

  很多策劃有一個美好的愿望:坑的消耗一定要非常大,德魯伊有四個專精,四個專精的裝備消耗都很大,最好所有玩家都收集4套頂級裝備,這樣我就可以賺很多錢啦!

  實際上,這是有一個度的,一個專精的消耗太大,玩家就不會去搞第二個專精了。

  如果你的游戲主打“多專精”,那么在坑的消耗上需要特別小心。玩家一個坑都不容易填滿,就難以接觸到你多專精的玩法了。

6、解決消耗和策略集的沖突

  一方面,每個職業(策略集)的消耗不能太小,太小只玩一個職業的玩家就太賺了。

  另一方面,你又想讓玩家體驗多個策略集。那么有什么方法來解決矛盾呢?我所見到的基本上有四種方式:

傳家寶

  在《魔獸世界》中,練小號是一個很普遍的現象。為了減低玩家練小號的消耗。暴雪很早就推出了一個系統:傳家寶。高級玩家可以獲得傳家寶,它的作用是,自適應人物等級。意思是說:你只要收集一套傳家寶,練小號就不用辛苦收集裝備了。

裝備自適應專精

  在德拉諾之王中,《魔獸世界》采取了這樣一個辦法:同一套裝備,切換不同專精的時候,自動適應該專精的屬性!因此只需要收集一套裝備,就可以玩多個專精了。

自由經濟

  《DNF》練小號也是非常容易的,因為大號打到好裝備,可以賣個好價錢,然后買一些低級裝備,給自己的小號使用。

賬號綁定混合掉落

  《Diablo3》的奪魂之鐮版本練小號也比較容易,打怪的過程中會掉落各職業的裝備,這些裝備是賬號綁定的,也就是說,野蠻人打到法師的裝備,可以給自己的法師用,反之亦然。這樣體驗多個角色的成本也是很低的。

  《爐石傳說》這樣的卡牌游戲,也是混合掉落賬號綁定,抽卡可以抽到牧師獵人各種卡。你不多練幾個職業,反而虧了。


四、換代的深入分析


1、換代頻率

不換代


  純內容系統沒有升級。即使開資料片,也不傾向于把以前的英雄費掉。而是只增加內容,希望擴充策略集。就像《英雄聯盟》開新英雄一樣。所以這類系統屬于永久固定坑,沒有換代的概念。

  純數值系統,也有可能不換代,比如提升等級,寶石合成等級提升。這些屬于永久積累坑,都是可以保值的。

可見換代

  可見換代的意思是,玩家在目前已知的內容中,就已經看到有明顯的換代現象。可見換代的表現形式一般都是隨著等級提升而換代。

  比如《夢幻西游》的寶寶。我一上來就發現,有35的寶寶,有55的寶寶,35的寶寶一定用不到55。在這種情況下,除非土豪,一般玩家不會每個等級都把寶寶培養到很好。因此他們會選擇“跳級”。也就是說,選幾個關鍵點來培養寶寶,關鍵點之間的等級快速通過。

  比如,65的寶寶很強可以用到85,那我升到65級培養一個好寶寶,然后就不培養75的寶寶了,快速升級到85,再培養好寶寶。甚至我連65的寶寶都不培養,直接快速升級到85。

  可見換代的坑,有兩個特點:

  優點:低級的寶寶,必然消耗低;高級的寶寶,必然消耗大。因此玩家有個循序漸進的學習嘗試過程,逐步入坑不會被嚇跑。
  缺點:低級的寶寶是過渡用的,沒有培養價值,玩家前期付費沖動不足。在綁定經濟環境中,低級寶寶完全沒用,這種現象就非常明顯。(稍后我們將詳細說明換代物品的保值。)

版本換代

  版本換代的意思是,在一個版本內,玩家看不到明顯的換代現象。這個版本內的卡牌/寶寶/裝備,可以用很久。玩家一旦投入,可以享受較長時間的游戲體驗。

  版本換代的坑,特點是:
  優點:前期付費意愿強,抽到一張好卡,可以用很久。早買早享受,不如就立即充值吧!
  缺點:讓玩家進游戲就看到一個大坑,有可能產生畏懼心理。

  不過從各種卡牌游戲的實際運作情況來看,版本換代的缺點并不是那么嚴重。

2、換代物品回收

  坑是玩家和設計者之間的一個博弈。在換代這個問題上,兩者的博弈尤其明顯。如果你的坑換代太頻繁,玩家會找到最優解,盡量減少填坑的開銷。

自由經濟

  在自由經濟游戲中,換代問題沒有那么嚴重。因為替換下來的物品,是可以交易的。你不用了可以賣給別人,回收一部分投資。

  但現在的游戲,不少都是綁定經濟,所以換代給玩家帶來的沖擊很大。

綁定經濟

  《魔獸世界》的裝備是綁定的。但是他有一個系統——附魔,這給了玩家一定的心理安慰:即使我的裝備不用了,還可以回收發揮余熱。

  當然這里面還有一個很重要的原因,就是魔獸的裝備價值相對較低,所以可以用這種回收手段。
只要是回收,就牽涉到折損率的問題。正如前面對《刀塔傳奇》附魔的描述一樣,如果折損率太高,玩家也不能接受。

  因此回收手段的設計是一個難題,有一個原則要把握:越珍貴的東西,回收的物品也越好。

3、換代和貧富差距

  同的人,“跳級”的傾向是不同的。因此這也影響了貧富差距。下面我們看看不同換代對貧富差距的影響。

可見換代

  可見換代會減少貧富差距,原因很簡單:土豪玩家可能會希望自己在整個游戲生命周期都很強,每個等級都搞一套好裝備/寶寶。屌絲玩家更傾向于跳級,可以把省下來的錢都用于關鍵等級的培養。這樣就減少了貧富差距。

版本換代

  版本換代對后加入游戲的玩家有利。因為他們不用再花錢去填過去版本的坑。

  比如《魔獸世界》,每開一個新版本,就將游戲洗牌一次。所有人過去積累的裝備都沒用了。新進入游戲的玩家不用花時間精力去搞舊裝備,當然很開心。

  但是對于老玩家,貧富差距是一樣的。你在過去版本是屌絲,新版本也占不到什么便宜。

  值得注意的是,《魔獸世界》是一個時間收費的游戲,賣的是打副本的體驗。一個賣卡牌的游戲,一般不敢做這么強的版本換代。如果一個資料篇把所有的舊卡牌廢掉,玩家會暴動的。

不換代

  不換代的游戲,貧富差距也要看不同的情況。

  純數值系統,不換代也有各種數值積累,消耗上限越來越大,玩家的貧富差距也會越來越大。
  純內容系統,一般來說花錢買的是更多的內容,意思是你一直用蓋倫也可以玩游戲,除非你玩膩了想買新英雄。所以這種系統的貧富差距是最小的。

4、換代坑的消耗設計

  換代坑的消耗總量如何設計?

不換代/版本換代

  這兩種情況下,消耗的總量是可以預計的。因為玩家沒有選擇。

可見換代

  可見換代的坑,消耗實際是無法預估的,因為你不知道玩家會跳過哪些階段。所以在設計時,基本上只考慮各等級的消耗比例。

  比如說,《夢幻西游》里面,每次洗寶寶消耗的道具數量,低級寶寶很少,高級寶寶則消耗很多。這個比例,一般是按照升級速度來決定的。升級速度越快,消耗越低;升級速度越慢,消耗越高。


五、積累/賭博的深入分析


  下面我們對獲取方式進行深入的分析。主要針對積累型和賭博型的差異。

  首先我們需要注意一點:積累和賭博的界限不是絕對的。舉個例子,現在很多卡牌游戲都有偽隨機機制:如果你充值達到xxx元,才能出極品卡。

  《夢幻西游》的寶寶洗髓,是一個賭博系統;《刀塔傳奇》的英雄升星,是一個積累系統。他們碰撞一下,會不會產生火花呢?

1、《夢幻西游》的洗髓賭博

  《夢幻西游》是一款老端游,可能有的小伙伴不太熟悉他的洗髓系統。這里做一個簡單介紹。


  《夢幻西游》的寶寶主要看兩個屬性:資質和技能。

  資質一共五項,每次洗髓都會隨機生成五項資質;技能首先隨個數,然后再隨類型。洗髓系統非常有樂趣,五項資質和技能都高,那就是一個好寶寶。但有的時候攻高,有的時候血高,有的時候技能好,這就讓玩家糾結:究竟要不要繼續洗呢?  所以,這個系統第一眼看上去是一個賭博系統。

  但是除此之外,每次洗髓,還有一定幾率“變異”。變異之后,資質的波動上限會增加。當然也是隨機的,洗出來的變異寶寶也有好有壞。

  從普通寶寶到變異的過程,這就有點積累的感覺了。

2、《刀塔傳奇》的升星積累

  《刀塔傳奇》的升星,非常簡單,獲得魂石之后,會增加升星進度。進度條滿,即可提升星級,英雄屬性得到提升。


3、積累/賭博的特點

  接下來我們用上面舉的兩個例子,來說明賭博和積累兩種類型,在游戲設計中有何差異。

賭博的特點

  A、以小搏大
  一輛寶馬五系價值50萬RMB,如果一次付清,存款低于50萬的人是不會動買它的念頭的。如果發行寶馬彩票,50元一張,中獎概率為萬分之一。那么那些存款1萬的人也會想碰碰運氣。

  B、豐儉由人
  上面舉的例子,是唯一大獎的情況。但是,洗髓其實是每一次都生成一輛“寶馬”,只不過有好有壞而已。錢少的玩家,花100元隨便洗洗,拿個低端寶寶就可以了。錢多的玩家,花1000元洗,可以拿到高端寶寶。

  C、貧富差距小
  上面提到,五條資質和技能一起隨機。如此多的隨機項,同時達到最高是非常難的。這就符合我們上面提到的消耗指數增長特征,貧富差距相對較小。

  D、一眼看不到坑的消耗有多大
  由于洗髓有巨大的確定性,所以玩家難以估算自己需要花費多少錢才能達到目標。很多時候,錢不知不覺就花完了。

  E、極端情況挫折感強
  這是賭博系統最大的弊端。比如《夢幻西游》的洗髓,運氣好的10來次就變異了。但運氣不好的,100次都不會變異。運氣差的人會感受到強烈的挫折感。當然,如果是自由經濟,挫折感會稍微好一些,因為運氣差的人,可以直接去市場上買。這個開銷不會偏差得太離譜。

  綜上所述,洗髓賭博其實是一個非常好的設計,所以《夢幻西游》的衍生作品,基本上都采用了寶寶洗髓的設計,洗髓也是收入的大頭。

積累的特點

  積累最大的特點是明碼標價。

  這和賭博剛好相反,玩家一眼就能看出來這個系統的消耗是多大。結果也是一個雙刃劍:有的玩家會覺得花錢心理踏實,有的玩家算出坑大小之后,覺得超過自己的心理接受范圍,就開始罵你黑了。

  特別是,如果你采用一條貧富差距大的曲線(消耗上限高,斜率線性),玩家會罵得更厲害。所以積累的坑,要么是線性的小坑,要么是寶石這種指數的大坑。

  事實上,《刀塔傳奇》的卡牌升星系統,坑是比較小的。正常玩家都能搞一隊五星卡牌。如果再開6星卡牌,估計很多玩家要罵黑了。

4、具體案例分析賭博+積累

  本小節用具體案例來分析賭博和積累的綜合應用。

  筆者制作的回合制端游,初期也采用了類似夢幻的洗髓方法。但是玩家并不滿足,所以我們不得不做了一些改進:

第一階段

  玩家對“變異”的需求強烈,不洗到變異就難以收手,但完全隨機的算法,可能導致運氣不好的土豪,洗一個寶寶100次都洗不到變異。所以我們為每個寶寶加入了一個隱藏數值:“變異指數”。這是一個20-80的隨機數,洗的次數達到這個數字,就一定會變異。

  做了這樣的改進之后,普通寶寶到變異的過程,就完全是一種積累了。

第二階段

  做了這個措施之后,玩家仍然不滿意,覺得洗變異還是難以預期,因為他們看不到計數器,總是覺得心里沒底。所以我們進行了進一步改動:增加了一個“變異條”,長度為100。每次洗髓除了對資質進行波動,還會增加1-10點的變異條,甚至有小概率直接加滿。這樣就讓整個變異過程對玩家可見了。

刀塔傳奇的表

  做了這個變異條之后,我們策劃的腦洞大開。做了一張表(注意,具體數字不用糾結):


  這個表格的意思是,刀塔傳奇中的英雄屬性,是完全積累的。積累到一定程度,可以獲得固定的成長。

筆者游戲的表

  而筆者的游戲,是這樣一張表:


  這個表格的意思是,筆者游戲中的寶寶屬性,未變異時,每次洗都會在100%-160%之間隨機,但積累到50次(平均次數),就提升一個檔次。以后就在110%到170%之間隨機。

  那么問題來了,我們能不能把變異也劃分5個階段?

5階段變異


  這樣一來,洗髓系統就同時兼顧了積累和賭博的特點。而且這種方案是偏向于賭博的。

  這個表玩家會怎么玩?

  首先這個坑的消耗上限非常大,因為玩家要積累到變異階段5,才能有最高的隨機上限,而且隨機范圍很大。
  其次,這個坑的貧富差距會非常小。因為變異階段1的上限也有160%。要求不高的玩家,開銷會非常好。

重積累輕賭博

  我們再看下面一張表格。


  這個表是傾向于積累的。玩家會怎么玩?

  首先,有一定的貧富差距,因為大家都要升到5星才行。
  其次,坑的消耗上限在“刀塔傳奇表”和“5階段變異”之間。因為達到5星之后還是有一個隨機賭博的過程。

先積累后賭博

  仔細一想,其實上面表格里面,前4星的隨機都沒有太大的意義。所以又有了下面的方案:


  玩家接觸到這個系統的時候,先要升星,升到五星之后再隨機。

  這樣,前面4星的坑很小,玩家容易接受,5星之后的坑總消耗非常大。

5、保底與驚喜

  列舉了這么多表格,究竟我們可以從中得到些什么結論?五個字:

保底與驚喜


  保底與驚喜,是游戲設計中非常重要的一點。拿上面洗髓系統的例子來說,賭博可以給玩家驚喜。但是完全碰運氣的事情,玩家又會心里沒底。那么運氣成分,究竟應該如何把握?

制造最低預期

  對于上述洗髓的例子。玩家砸錢的時候不知道什么時候才能變異,自己究竟能不能堅持到變異。如果一直洗髓洗髓,一直沒變異,那他不是虧死了?所以,筆者加入“變異指數”,是為了給玩家一個最低的預期:變異指數每次都會漲哦,漲滿了你一定會變異的。

制造驚喜

  在洗髓這個系統里,驚喜有兩重:第一,洗髓的時候各種資質排列組合可能出極品。第二,變異指數也有很大的驚喜可能。

  如果變異指數每次都加得一樣,那這個系統就太直白太沒意思了。所以每次洗髓增加的變異指數是1-10之間,還有小概率直接加滿,這樣玩家每次點洗髓的時候,都抱著很大的期待。

  保底和驚喜的偏向,上文已經舉出了很多例子。每個例子的偏向都不同,你可以根據游戲的整體需求來決定選擇哪一種做法。

裝備系統的稀有屬性

  這里再舉一個例子說明驚喜。

  比如《夢幻西游》里面的裝備,基本屬性是隨機的,同時還有小概率出“裝備特技”。裝備特技是非常重要的內容,甚至可以決定戰局。
  《魔獸世界》的裝備,也有基本屬性(力量敏捷智力),然后有特殊屬性(精通濺射全能),最后有稀有屬性(吸血、閃避等)

  不同類型的屬性,設置出不同的出現幾率,當獲得稀有屬性時,玩家會有強烈的驚喜。

6、賭博坑的消耗

  賭博坑的消耗總量如何設計?

  賭博坑的消耗是無法預計的,因為賭博消耗豐儉由人,玩家會自己找到適合自己的那個點。你無法逼迫他跳坑多一點。
  所以,賭博坑的消耗總量可以先往大里做。做大的方法是:
  增加賭博的因素、增加每個因素的波動幅度

  比如《夢幻西游》中寶寶的資質有5項,就保證了足夠的隨機性。
  賭博坑的戰斗力接近正態分布。如果增加賭博因素,會導致整個分布曲線變得陡峭,導致貧富差距減少。如果增加波動幅度,會導致整個分布曲線變得平緩,導致貧富差距增加。這也是需要注意的地方。

  總的來說,賭博/積累坑的設計對玩家感受、付費意愿有非常大影響。設計的時候需要仔細分析玩家心理。


六、坑整體架構


  好了,現在我們對坑有個較為詳細的了解。只剩下最后一個問題:一個游戲里,究竟要做哪些坑?分別做都用什么形式?

  筆者以《三國之刃》40級以前的坑為例來進行說明這個問題。為什么選擇《三國之刃》?因為他是RPG手游,成長系統也做得很多很細,是中重度手游的先驅者。

  筆者的《三國之刃》的等級也不是太高,某些細節(比如后期的消耗總量)可能不準確。因此本文只對各個坑進行基礎分析,僅以此例子來說明坑整體架構的思路。疏漏之處請各位見諒。

1、《三國之刃》坑總覽


  上表是《三國之刃》的主要成長系統。大類包括角色、靈獸、兵器、寶石、美女、名將、頭飾。我們從時效性、獲取方式、內容/數值偏向、消耗類型、消耗總量、貧富差距來分析各個成長系統。

2、角色

  在角色按鈕中,有四個項目。

角色等級

  使用方式:永久積累。
  內容/數值偏向:數值。
  消耗類型:體力(美酒)。
  消耗總量:中等。
  貧富差距:中低。

  簡評:角色等級在《三國之刃》中,是一個性價比很高的消費點。只要每天購買一定的體力,升級速度要比非R要快不少。一般來說,偏向PVE的游戲,等級的貧富差距可以大,但是偏向PVP的游戲,等級差異過大,可能導致玩家完全失去和別人競爭的動力。

技能天賦

  使用方式:永久積累。
  內容/數值偏向:內容+數值;玩家可以選擇不同的技能和天賦。        
  消耗類型:數值強度;只有三星通關關卡,才能獲得技能點。
  消耗總量:低。
  貧富差距:低。

  簡評:游戲中有一兩個消耗技能強度的坑,可以促進玩家去搞好裝備,是一種很好的設定。

飾品

  使用方式:換代賭博。飾品可以抽取其他飾品的屬性來進行加強,所以具有一定的賭博性質。但不是純粹的賭博。
  內容/數值偏向:數值。
  消耗類型:體力(美酒)。
  消耗總量:中。如果追求全加攻的飾品,消耗總量還是比較大的。
  貧富差距:低。如果只追求全藍字,消耗不會太大,能力也不會太差。

  簡評:飾品的坑比較小,并且和角色等級基本同步。在升級過程中,總是能拿到本等級較好的飾品(有可能后期難度會加大)。簡單來說,這是一個前期投入很小的賭博玩法,這個玩法能夠給玩家一些小驚喜。讓游戲過程不那么枯燥。

裝備

  使用方式:永久積累。可以一直升級,不用更換。
  內容/數值偏向:數值。
  消耗類型:體力(美酒)。消耗的材料主要來自于體力(美酒)刷圖,以及游戲幣。
  消耗總量:低。
  貧富差距:低。

  簡評:裝備系統提供了最簡單的數值提升方式,豐富了游戲的掉落。雖然消耗不大,但是成長系統中重要的一環。

  總的來說,角色相關的內容,都是比較容易獲得的。而且有賭博(飾品),有挑戰(技能天賦),有常規掉落(裝備),規劃得非常好。

3、靈獸

神龍


  使用方式:永久積累。
  內容/數值偏向:數值。
  消耗類型:體力(包子)。
  消耗總量:中等。
  貧富差距:低。

  簡評:神龍是一個積累玩法,但是加入了一定的隨機性。就是每次培養神龍的時候,加的進度有多少。但實際上這個隨機玩法可以忽略不計,后期都是一次培養10次,連續點N下,根本注意不到隨機的變化。如果真的要給玩家驚喜,一個可行的改動是:每次培養神龍的消耗和收益逐步提升,保證玩家每天點的次數在10次左右,隨機波動在50%到500%,這樣就很刺激了。

靈獸屬性

  使用方式:永久積累。
  內容/數值偏向:數值。
  消耗類型:體力(包子)。
  消耗總量:中等。
  貧富差距:低。

  簡評:靈獸系統采用了《刀塔傳奇》的吃裝備升顏色模式,但是升顏色的時候,技能沒有特別明顯的變化,所以成長感要弱很多。這個系統主要也是豐富關卡掉落的作用。

靈獸技能

  使用方式:換代。技能一次只能帶三個,需要換代。
  內容/數值偏向:內容。

  簡評:《三國之刃》目前推出了六個靈獸,每個靈獸有一個主動技能,但同時最多帶三個。因此給了玩家一定的內容選擇,但這個選擇其實并不大,基本上是后面的靈獸技能比前面的強,具有一定的換代特性。雖然靈獸技能有換代,但是由于靈獸屬性沒有換代,所以沒有做回收。

4、兵器

毛坯


  使用方式:換代賭博。每次掉落裝備都是純粹的賭博。
  內容/數值偏向:內容/數值。兵器技能差異會帶來戰斗策略的差異。
  消耗類型:時間。每天有一定的免費次數,次數用完之后消耗游戲幣。但主要還是消耗玩家時間。
  消耗總量:高。
  貧富差距:中。

  簡評:兵器的毛坯隨機生成屬性類型(攻擊防御生命)和技能類型。屬性數值波動不大。同時每升10級,都需要換新武器。因此這是一個換代賭博的坑。

強化

  使用方式:換代賭博。強化有可能失敗,所以有一定的賭博性質。但不是純粹的賭博。
  內容/數值偏向:數值。
  消耗類型:時間。兵器拆解成強化材料,而兵器主要是靠時間獲得。
  消耗總量:高。
  貧富差距:高。強化對武器的提升非常大,貧富差距也比較大。

精煉

  使用方式:換代賭博。每次精煉獲得的屬性有一定的隨機范圍。所以有賭博性質,但不是純粹的賭博。
  內容/數值偏向:數值。
  消耗類型:時間。兵器是精煉的材料,主要靠時間獲得。
  消耗總量:高。
  貧富差距:低。
       
  整個兵器系統是一個巨大的坑,如果要追求極限,消耗總量驚人。但它又是一個換代賭博的坑。根據之前的分析,換代賭博的貧富差距是比較小的。而且我們注意到,這個坑主要消耗時間。這其實是一個非常優秀的設計。因為游戲中總是有那么一撮閑得蛋疼的玩家,他們希望長時間進行游戲。這個時候換代賭博消耗時間的大坑就起作用了,能把他們的時間都消耗掉,同時不帶來過大的貧富差距。如果你正在苦惱于不知道怎么消耗掉這類玩家旺盛的精力,不妨試試換代賭博時間大坑。
  兵器系統也做了回收機制,過時的兵器可以分解成碎片。但《三國之刃》兵器分解核心目的不是為了做回收,而是以做強化、精煉的材料為目的。

5、其他

寶石


  使用方式:永久積累。寶石隨時可以取下來,所以是永久積累的。
  內容/數值偏向:數值。寶石的鑲嵌沒有自主性,對玩法策略沒有影響。
  消耗類型:時間。主要通過兵械庫獲得。
  消耗總量:高。
  貧富差距:中。

  簡評:寶石是常見的一種坑,具有永久積累的特性。為什么也是兵械庫里面獲得?筆者個人的判斷是,永久積累的坑讓所有人都有參與的動力——如果兵械庫只獲得兵器,由于兵器換代賭博的特性,不追求極限的人,可能就不太愿意打兵械庫了。

美女屬性

  使用方式:永久積累。多個美女的屬性是疊加的。
  內容/數值偏向:數值。
  消耗類型:體力(次數)/數值。
  消耗總量:中。
  貧富差距:中。

美女技能

  使用方式:換代。同時只有一個美女能夠游歷。
  內容/數值偏向:內容/數值。不同的美女,游歷技能略有差別

  簡評:美女基本上是純加數值,游歷技能只是一個點綴。美女系統主要是增加了一個“搶奪”的玩法。如果沒有這個玩法,美女系統從成長上來看其實并沒有一個非常鮮明的定位。

名將

  使用方式:永久積累。
  內容/數值偏向:數值。
  消耗類型:體力(名將包子)。
  消耗總量:中。
  貧富差距:低。

  簡評:名將是一個永久積累系統,但是積累方法非常有意思,是一種“收集”的玩法。這就和傳統的寶石合成等做出了區別,所以名將系統也是設計得很好的一個坑。

頭飾

  使用方式:消耗性。所有頭飾都只能用七天,需要持續付費。
  內容/數值偏向:數值。各種頭飾的屬性類別差異很小。
  消耗類型:RMB。純RMB坑
  消耗總量:高。
  貧富差距:高。沒RMB根本拿不到。

  簡評:頭飾是一個純RMB的坑,一方面有外觀改變,有一種炫耀的作用。另一方面,也可以增加大量數值。這是刺激消費的一個重要手段。

6、整體架構總結

坑的換代:等級


  在游戲中,等級是一個非常關鍵的數據,除了它會導致戰斗力的巨大差異外,還有一個非常重要的原因:它決定了換代頻率。

  如果一個游戲玩家升級很快,他們就不會花太多的時間在低等級的追求上。如果《三國之刃》中,玩家可以很快升級,那么在游戲前期,兵器玩法就會顯得比較雞肋了。

  簡單的說:給閑得蛋疼/錢多得蛋疼的玩家兵械庫這種換代的追求,可以消耗他們他們大量的金錢和精力。但是不要讓他們升級太快。

  控制升級速度的方法有很多種,體力越賣越貴、每周雙倍時間等,都是減少等級差異的方法。

  然而,在做換代坑的時候需要注意:端游換代多,因為很多物品可交易,換代的挫折感小。手游一般是綁定經濟,換代坑太多,挫折感大。像《三國之刃》這樣,只做兵器這一個核心的換代坑,是比較合適的。

  另外不換代的坑,玩家往往付費意愿最強,因為買了永遠不會后悔。所以《三國之刃》中這么多不換代的坑,也是符合玩家消費心理的。

坑的獲取方式:積累和賭博混合

  《三國之刃》中有這些積累的坑:
  數值積累:經驗、游戲幣、技能天賦、神龍、美女
  材料積累:裝備升級材料
  N合1積累:寶石
  刀塔傳奇吃裝備積累:靈獸材料
  原創:名將組

  可以看出來,《三國之刃》的坑在積累的方式上多種多樣,不會給玩家千篇一律的感覺。

  《三國之刃》中有兩個賭博的坑:
  飾品:屬性萃取,消耗小
  兵器:兵器強化,消耗大
  飾品和兵器的賭博方式不同,消耗也有所不同。
  賭博坑也是游戲中非常重要的一環,因為玩家難以估計消耗,因此可能讓他們不知不覺花掉非常多的時間/金錢。

坑的消耗:不同消耗類型混合

  《三國之刃》中大量采用了體力的消耗方式,包括:
  美酒、包子、名將包子、美女游歷次數

  體力現在是各種手游的標配了。它的基本特征是每天次數限制,并且可以用RMB購買,并且越買越貴。這一方面保障了開發商的收入,另一方面也減少了貧富差距。

  《三國之刃》中,時間消耗方式主要體現在兵器系統。這個系統可以吃掉大量的游戲時間,因此是必不可少的一環。

  《三國之刃》中,數值強度的消耗方式主要有兩個:
  美女、技能天賦

  數值強度的消耗,可以給玩家較強的成長感。
  《三國之刃》中,RMB的購買力是非常強的,而頭飾更是只能通過元寶購買,這是增加付費的一個手段。
  《三國之刃》中,沒有使用操作作為消費方式。現在以操作難度為門檻限制玩家獲得游戲內容的做法也很少了,玩家還是喜歡刷刷刷和數值成長。

坑的戰斗力:內容和數值

  《三國之刃》的各種坑,戰斗力擴展方面以數值為主,內容的擴展非常少。所以他還是一個刷刷刷的游戲…


結語


  撰寫本文的過程中我一直在反問自己,做這么枯燥的分析有何意義?我覺得游戲設計可以用繪畫來做比較:

  對于繪畫天才來說,他們可能不用受到專業的訓練,就能畫出優秀的作品。但繪畫還是要遵循一些基本規則的,比如透視、明暗、色溫……繪畫天才可能沒有意識到它們,但它們的確存在。

  本文總結的一些設計方式,未必正確,也未必適合你。但是,如果本文能夠讓你看到以前你沒有意識到的一些思路,讓你的腦洞大開一點,那筆者的努力也算沒有白費了。


2015-08-23 08:47

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