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任天堂、DeNA:怎樣才能突破現有的手游模式  游戲葡萄
任天堂、DeNA:怎樣才能突破現有的手游模式 游戲葡萄
游戲葡萄     阅读简体中文版

曾說過“不會開發手游”的任天堂,在3月17日宣布和DeNA進行業務、資本合作,進軍手游業,這一消息在業界引起軒然大波。為什么會是在如今這個時機,為什么會選擇彼此呢,日經財報的記者對任天堂和DeNA進行了獨家采訪,揭秘聯手內幕。以下內容由葡萄君翻譯整理。




任天堂社長巖田聰:創造廣而少的付費方式


巖田聰:當今日本手游市場競爭激烈,但是存在的問題也很多。


首先是游戲的收費模式。先免費后收費的“玩家免費”模式是現在的主流。但是由于付費群體狹窄,付費金額高昂等客觀原因,一旦玩家理解了收益機制,意識到提供服務的游戲商與自己付出的并不平衡后,這種游戲模式不會走太遠。


其次是青少年的沉迷問題。很多的手機游戲都有抽卡活動,而由此產生的投機取巧的心理問題不可忽視。自從2010年社交性手游快速流行以來,這個問題就開始出現。2012年起愈加失控。


對此,我們想要對現有手游機制提出挑戰,和DeNA攜手,建立一種新型的商業模式來平衡市場。


為什么會是DeNA?


2010年6月,我們兩家公司便針對移植任天堂IP進入手游這一話題,做出了探討。雖然當時拒絕了對方,但DeNA的社長守安功沒有放棄溝通。盡管這幾年市場競爭越來越激烈,DeNA依舊堅持鉆研與任天堂合作的思路和意義。


與此同時,即使任天堂已經稱霸家用游戲機市場,但也不會滿足于現狀,我們還在不斷思考并尋找變革之路。任天堂近幾年在網絡服務方面進行了很多嘗試并清楚地認識到,單憑自己的能力還不足以達到世界最高的水準。我們希望尋找到一個能夠互相彌補彼此弱項,相互幫助的商業伙伴。而DeNA與任天堂的企業文化和價值觀十分相似,而且可以能在服務器管理和應用層等方面提供更多的支持。


我們認為,不同于傳統意義上的強強聯合,互補的同伴關系,可以帶來更好的創新和突破。


接下來的具體做法是什么?


游戲市場變化太快,新機種的不斷出現,無形中切斷了與玩家之間的聯系。而游戲終端和游戲玩家的性質都變了,使得任天堂要重新進行自我定義,將重點從技術鉆研轉移到玩家身上。專注玩家的游戲方式,并設計出合適的游戲,以應對時代變化。我們的最終目標是讓玩家在任天堂的手游中接觸各種IP,深入了解并喜愛它們,最后達到推廣家用機的目的。


與目前手機游戲采用的收費模式不同,我們將在提倡游戲社交的基礎上,去創造出一種廣而少的付費方式。任天堂不會操作玩家心理,賺取大量收益,這會損害現有IP,也會讓品牌名譽掃地。任天堂所追求的是讓玩家感受到制作誠意,并且真心實意想要付費。以小額付費的模式維持運轉。這對于家用機的用戶拓展也很有幫助。


當然,為秉承任天堂的企業信條,做出讓孩子們玩得安心的游戲也是原則之一。現在正是任天堂進軍手游的良好時機,最重要的是從確認游戲主題開始,一步一步腳踏實地地做游戲。


DeNA社長守安功:三個條件抓住任天堂


與任天堂相同,DeNA也深刻感受到了游戲界的飛速變化,從2010年兩社開始交流之后短短五年,玩家、任天堂包括DeNA自身都在發生改變。這也間接促成了兩社的合作。


主要原因可以總結為以下三點:


第一,DeNA擅長互聯網領域。


第二,DeNA對于游戲行業有自己獨到的理解。


第三,DeNA不搶任天堂的風頭,甘當“幕后”。


除此之外,還有一個不可忽視的原因就是DeNA的堅持。隨著外界環境變化,任天堂的決定不會一成不變,我們一直堅信自己是幫助任天堂做好游戲移動化的最佳助力。


我們也期待著此次聯手,兩公司的合作,肯定會提高玩家的期待度,甚至提升游戲受眾的規模。任天堂的游戲質量及創意做得很強,DeNA則善于關注市場和玩家動態,可以從應用層面彌補任天堂的不足之處。同時,任天堂的游戲經營理念與DeNA不謀而合,兩社將就收費制度改革、游戲模式以及任天堂會員俱樂部開發等問題在將來進行更為詳細的討論。


結語


當然,我們現在能看到的僅僅是任天堂與DeNA的戰略思考,這些還難以體現在具體的游戲模式上。比如任天堂提到的付費模式,何謂“廣而少”?目前日本手游市場上絕大多數F2P游戲的付費機制都建立在“扭蛋(ガチャ)模式”的基礎上,該機制雖然使得日本玩家付費率與付費金額領先全球,但這樣的模式其實非常得消耗玩家資金。


在某種程度上,任天堂所說的不平衡也源于這一點。而談到游戲體驗,日本游戲其實對免費玩家有著更好的保護(相比較國內),免費用戶在初期能獲得很多現金道具的獎勵,如同Aiming曾分享的,提前給與玩家付費后的游戲體驗,讓玩家主動“續費”。打破這一點,任天堂需要做的嘗試可能還有很多。


而在另一方面,游戲收益還能體現在多個方面,并不需要局限在用戶付費上。既然走廣而少的戰略,那么任天堂最大的優勢,其實是IP的影響力。任天堂的IP,某種程度上是壟斷了很大一部分用戶群的,比如低齡市場、高齡市場、女性市場,甚至到一些細分市場。在這些市場里,《口袋妖怪》《任天貓狗》等一些列IP能發揮更大的作用。


基于這樣的影響力,任天堂可能在游戲里打個廣告,收入就足以維持產品的運作了。而巖田聰提到“促進家用機市場的開拓”,可能也處于這樣的考慮。當我們都在往移動端轉移用戶量時,任天堂也會想把聚集在移動端,已經從用戶轉向游戲玩家的這群人,再次導向更核心的主機平臺。


以上只不過是葡萄君的一些猜想,任天堂和DeNA今后怎么出牌,我們很快便能看到。

2015-08-23 08:47

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