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踽踽獨行,游走于生死之間的手游團隊
踽踽獨行,游走于生死之間的手游團隊
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  這兩年是手游的大爆發時期,甚至已經有很多游戲月收入突破1億元,無數的創業者涌入到手游行業中,但只有極少部分人才能從這片血海中殺出來。為數不多的幾個成功游戲被媒體過度渲染報道,給人一種游戲圈就是撈金圣地的錯覺。但現實卻是,比如去年,2014年出來的手游少說也有幾千款,但能賺錢的肯定不超過100款,許多人眼巴巴的望著這些成功作品,腦中充滿了幻想和希冀,卻不知與此同時,又有多少的游戲廠商、研發團隊默默入不敷出,賣房買車,默默解散。


  據統計,中國的移動游戲圈內目前的創業型小團隊數量已達4000支左右,但是他們對于中國移動網絡游戲市場的銷售收入貢獻了不到5%,其余絕大多數的收入和利潤都被那幾個熟知的巨頭瓜分。據有關人士預測,2015年起碼有至少一半以上的中小團隊會銷聲匿跡。


  下面是一個真實的故事。


  X先生所在的手游團隊,被公司以資金短缺,無法維持項目開銷為由解散,作為游戲主策劃的X先生和項目主程把已經做了90%的游戲代碼帶出公司,然后成立了一個小型工作室,決定再招幾個人,迅速把游戲做出來賣掉。但是一個月過去了,X先生沒能找到一個買家,也沒能拉到一筆投資,又因為游戲大批BUG未解決,平臺也拒絕運營他們的游戲。時間一拖就是三個月,X先生終于聯系到一家越南游戲發行商,以3萬美金的賤價出售了該游戲的越南版本獨代權,簽訂合同后,團隊開始滿懷希望的做翻譯。


  這期間,公司所有的開銷都是X先生和那位主程同學自掏腰包,而越南的3萬美金甚至沒能支撐團隊度過半年時間,房租、設備、網費、電費都要錢,新招的成員還要拿工資,走入絕境的X先生決定裁員,本身團隊成員就不足5人,這么一裁,公司又只剩下X先生和那位主程同學了。


  游戲越南版本上線了,沒能賺錢,而游戲在國內并沒能代出去,X先生和程序猿繼續對游戲涂涂改改,一面找買家和投資人。他們幾乎將所有的精力都耗進了項目,每晚上班到12點,周末無休,但是到2014年年底,他們依然沒有找到任何生機。接近過年的某天,小編在路上見到X先生的未婚妻,挽著另一個男人的手,笑顏如花。



  其實對于很多盲目投入到手游行業的人來說,都是在黑暗中摸索前行,或許下一個轉角你將達到世外桃源,亦或許,你踏出的下一步,就是萬丈深淵。在網上很多段子,類似這種:投資人聲嘶力竭的說到“這是我最后一輛路虎了,拿去賣了發工資,游戲這個月能做出來嗎!!!??”投資游戲最后鬧得家破人亡,這不是新聞不是故事,這些事就發生在這個圈子。


  滿懷夢想,卻為何一路荊棘?


  “接下來2年,只有0.04%的小團隊可以存活。”邢山虎說道。且不論這個數字的準確性,但可以肯定的是2015年是手游創業團隊生存比較困難的一年,雖然我們經常從媒體上看到,某某產品拿到了千萬的代理金,某某團隊被大廠用上億的價格收購,某某產品國內將上微信,韓國跟百度聯合發行,臺灣、東南亞地區也已經找到合適的發行商……但是,這些光鮮的背后,藏著鋪天蓋地的不為人知的灰暗。


  小編認識一些做游戲的人,聽他們說過不少關于這個圈子的事,好的,壞的,當然,大部分都是無奈和抱怨:為什么別人家產品月流水千萬,而我下個月的伙食費都還沒著落?許多滿懷夢想的年輕人,小心臟都被現實一槍擊碎。為何創業失敗,下面這幾個或許是主要原因。


  1、投資者干預過多,經濟綁架


  很多玩家抱怨國產游戲山寨、抄襲、無創意,當然小編吐槽的也不少,但事實上中國并不乏流弊的開發人員,但團隊再多的點子和想法,都抵不過投資人的一句話:“給我照著《XX傳奇》做,否則資金斷鏈。”事實上許多游戲投資人本身跟游戲毫無關系,他可能是做房地產的,可能是做食品、服裝的,他根本不懂游戲,或者對游戲一知半解,卻果斷地親自參與產品的管理和設計決策,提出一些令人啼笑皆非的游戲創意,自以為是的有些特色,其實往往就是項目失敗的罪魁禍首。


  更有純粹的圈外投資人,他們沒有所謂的游戲情懷,他們的思維模式是:我給你投資了500萬,一年后我就要收1000萬回來,創新?你能保證創新就能成功嗎?勞資憑什么拿錢給你嘗試?我要穩打穩賺。面對現實,團隊幾乎只能屈服,最后游戲偏離團隊初衷,或者失敗。


  2、創業者自身管理經驗不足,甚至是“混子”


  這也是個真實故事。


  J先生,2010年憑借同學關系進了上海某家大型游戲公司,担任某頁游項目的項目經理,在此之前他是做游戲服務器的,無任何管理經驗,并且本人上班時期熱愛炒股,不理正事,兩年過后,游戲自然沒有做出來。因為公司內部爭斗,其同學落馬,J先生遭到‘連坐’,于2012年返回成都,靠著一張三寸不爛之舌忽悠進一家創業公司做游戲制作人,3個月后公司解散,隨后J先生相繼輾轉4家公司,毫無例外,混三四個月后被老板發現其真面目,逐之。2014年底,J先生從上一家公司帶走一批人,并拿走該公司游戲代碼,從親戚處拉得500萬投資,自己當起了總經理,開始換皮做游戲。但是幾經反轉J先生行事風格依然不變,上班依然炒股,項目基本不管,拿著投資人的錢旅游吃喝,項目無任何進度。今年聽說他的公司解散了,這個結局意料之中。


  其實游戲圈不乏這類人,一無所長,唯靠著一張嘴和幾個虛假工作經歷忽悠投資人,忽悠團隊成員,這種人被稱為業界毒瘤。當然,也有許多誠心做游戲的,但因為自身管理經驗匱乏,導致分工不明,人力資源浪費,效率低下,項目進度緩慢,甚至團隊分崩離析。


  3、技術短板,美術薄弱,資源跟不上


  常玩網游的朋友,尤其是參與游戲測試的玩家,一定經常遇到游戲卡頓、掉線等各種問題,一般遇到類似BUG玩家的流失率是巨大的。甚至類似問題太多,游戲根本代不出去,但是業內的流弊程序真的不多,而且大部分都被幾個大廠商包養了,小公司小團隊靠著一批新人和半新人,如何能保證服務器穩定,游戲無BUG?


  至于美術,大部分小團隊美術都采用外包形式,因為養不起專門的美術團隊,至于畫面的好壞,完全看你給出的價格。沒錢的小團隊,自然選擇便宜的美術外包公司,拿到的東西自然就不盡人意了。畫面是游戲的第一映像,別人看你畫面都這么渣,戰斗場面完全沒有Duang的感覺,印象分已經大打折扣,愿不愿意買這款游戲或者運營,還是未知數。


  依然是真實故事。


  K先生管理的游戲項目賣了200萬港臺版本獨代權,代理費分幾次付清,簽訂合同后對方付了40、萬首付款,然后列出大堆游戲修改需求,K先生開始帶著團隊給對方做版本,因為項目技術太渣,這一做就是三個月,然后提交對方審核,對方測出系列BUG,要求修改,這一測一改,一測一改,1個月又過去了。期間公司老板急的跳腳,公司一個月花銷50萬以上,原有資金已經耗光,就等著該版本審核通過讓對方打款。但這源源不斷的BUG幾乎耗盡公司元氣,目前老板借錢發工資中,因為中途曾出現遲發工資,不斷有人離職,目測公司元壽將盡。


  4、產品做出來沒人要


  這是網上看到的故事,要說的這個是上海的團隊,他們投了3000萬去做手游,做出來幾款,但是沒有發行商愿意要的,渠道也不愿意去推,一直投入費用沒有獲得任何回報,產品、公司都不愿意放棄,而到了后來,公司倒閉,創始人其實是一個很面善忠厚的人,但是因為這一次失敗著實虧損很大,受了不小的打擊。


  5、最后的利益分配,勝利的果實被奪走


  或許一些團隊做出來的游戲賺錢了,但或許能分到他們手上的只是九牛一毛。手游是處在渠道為王的時代,40%給了運營商,30%給了應用商店,還有一部分給了游戲代理商。手游公司大部分股份已經被投資者所擁有,按照股份比例,作為核心的創業團隊,往往只能得到不到10%左右的利潤分成。很多手游看上去每個月流水大的嚇人,但其實核心的創業團隊并沒有掙到太多的錢。


  之前就聽到過某款月流水千萬元級別的成功手游,最好給團隊的一些核心成員只是發了一個5000元的紅包。付出了太多的艱辛和努力,卻最終什么也沒有得到,直到最后導致團隊分奔離析。在這過程中,投資者可能會把大部分利潤轉走,然后套現走人。


  以上中小團隊難以存活的幾個主要原因,而小編提到的真實故事,絕不是特例,而是代表了一種圈內常態。相信現在依然有很多的團隊正在面臨著各種各樣的問題,資源缺、速度慢、技術弱、沒經驗。而手游行業正處在一個行業洗牌的大環境。越來越多不同基因的團隊正在瘋狂的切入中國手游市場,既有盛大、藍港這樣的端游、頁游公司;也有像銀漢這樣從JAVA時代就留下的老牌手游公司;還有騰訊、百度、360等互聯網巨頭。在這樣一個類似無差別格斗大賽的擂臺上,成千上萬家創業團隊,該如何存活?



  黑暗中獨行,如何尋找生機?


  對于沒有大廠庇護的中小團隊而言,創業就猶如在黑暗中踽踽獨行,面對殘酷的市場競爭,大部分人將被無情的淘汰掉,當然,市場也會成就一批人。如何才能成為幸運兒中的一位?


  1、精打細算,合理規劃,預留現金


  小團隊資金有限,把錢浪費在任何地方都是在自殺。在面臨生死的關鍵時候,要從團隊的本身上進行徹底的革命,將不必要的人員全部裁掉,節省開支,選擇相對便宜的工作地點……對于裁員,頑石CEO吳剛曾說道:“裁撤人員一步到位,最怕半遮半掩,今天來點兒明天再來點兒。面子在這個時候不那么重要。別在乎別人怎么看你,你的故事在別人飯桌上不會停留超過三天。”


  現在小團隊的美術都是外包,因為養不起專門的美術團隊,而小團隊里的美術主要負責跟美術外包接洽,驗收等等,由于專業性比較強,一定要是美術專業人員,沒有美術經驗的員工很難進行溝通。如果是動作類的產品,RPG的動作特效師是必須的,因為美術外包不能制作動作特效,如果交給美術外包做,之后小團隊很難進行修改;卡牌類的產品,美術人員只要負責交接和ui拼接及美術需求就足夠了。UI這塊如果能找到合適的UI設計師,就不要交給外包做,外包可以定風格,然后批量制作,但是需要后期更改,這個階段基本是用PS自己調整,不可能再給外包調整了,團隊內的美術如果可以兼職UI設計師那就更好了。


  在與投資人協商的時候,最忌諱按月付款,萬一投資人說下個月不給了,連工資都發不出來,員工可以扛一個月,但很難扛過第二個月,那么整個團隊就面臨崩潰。圈子里有個笑話,一個制作人談了一筆投資,一共兩百萬,按月付,每個月給20萬,結果三個月后投資人不再付款,整個團隊發不出工資,制作人四處借錢,非常凄慘。


  除了以上費用,再加上一些海外試水的廣告費用,手上要再預留150萬左右以防不測,所以投資最好能在600萬。第一筆一定要在200萬以上,并且保證手頭有100到150萬的預留現金,這個數字是非常理想的。


  2、拒絕隨大流,尋找創新


  因為2014年很多大廠進入,將游戲的整個品質和硬指標提高了。如果現在還在做山寨、無創新、硬指標比較差的產品,那么建議趁早放棄,與大公司在熱門的類型上去拼,是必死無疑的。競爭比較激烈的熱門類型上沒有機會,但是在一些其他的細分領域其實是有很多機會的。因為現在用戶的口味越來越刁,單一的類型已經滿足不了他們的需求。比如帶策略塔防玩法的游戲,吸量效率比ARPG高。


  3、嘗試海外市場


  2015年出海是大家比較關注的一個話題,尤其是東南亞地區是頗受重視的。因為東南亞智能機時代才剛剛開始,人口紅利還在高速增長中,且東南亞用戶習慣與中國幾乎相近。國內已經有不少公司在拿產品往海外發,很多以小博大、以量取勝的發行公司,都在紛紛將產品發向東南亞地區,對于一個手游行業剛剛起步發展的市場來說,國內一些缺乏競爭力的產品,還是可以進行嘗試的。


  4、與大廠合作


  現在很多的手游渠道和運營商都在扶持中小團隊,它們也在做發行的業務,大應用渠道也如是。如果小團隊能夠在立項時,或者在尋找方向和獲取建議時不妨去跟他們多溝通,因為他們在資源、資金、技術等各個方面都可以提供支持,且綁定合作抱一個大腿是有利于生存的。



  最后,小編想說的是,請懷抱夢想和希望。手游行業在欣欣向榮的發展,環境愈發成熟化、正規化和健康化,雖然很多的手游團隊在這款擂臺上撲街,但也不乏一飛沖天的創業者。所以正在奮斗的人,請繼續前行,保持本心,做你想做的游戲,做大家喜歡的游戲,以無敵的姿態殺進這個山寨橫行、創意匱乏的市場,為中國游戲圈帶去新的生機。

文章轉自:當樂

2015-08-23 08:47

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