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從建筑、資源、任務、隨從四點簡析《魔獸世界》要塞系統
從建筑、資源、任務、隨從四點簡析《魔獸世界》要塞系統
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  一、前言


  國服德拉諾之王6.0版本在2014年11月20日開放,在2015年02月25日結束并開放6.1版本。德拉諾之王6.0版本會根據《魔獸世界》經典種族推出重新設計的玩家角色模組與動畫,讓獸人、人類還有其他長久居住在艾澤拉斯的居民也可以跟新推出的種族一般,獲得新的效果質感;但同時保持其種族的招牌動作與特色。人物等級上限提升至100級;玩家自建要塞系統;新的地下城與團隊副本、怪物、世界PvP區域、物品和獎勵;以及成百上千的任務。


  二、相關系統


  1.經濟系統


  貫穿整個要塞系統,包括金幣的產出消耗、各種代幣的產出與消耗等


  2.任務系統


  包括各種在要塞內發布的主線、支線、每日任務以及要塞入侵任務


  3.戰斗系統


  涵蓋與任務相關聯的戰斗以及要塞內采集可能出現的戰斗


  4.專業系統


  與要塞內各種專業性質的建筑想關聯,消耗一定材料,產出專業相關的材料


  5.組隊系統


  該系統與要塞的關聯,主要體現在入侵任務中


  6. 裝備系統


  主要體現在從建筑獲取的裝備、隨從任務獲取的以及專業生產的裝備


  7.背包系統


  背包系統與要塞算是密切相關的,專業材料的收入與消耗、裝備的獲得與販賣等都需要背包系統的參與


  8.倉庫系統


  與要塞系統最直接的關聯是要塞建筑


  9.飛行點


  飛行點算是要塞內一個關鍵部分吧


  10.寵物系統


  與要塞內建筑以及任務有一定的關聯


  11.成就系統


  成就是解鎖3級建筑圖紙的關鍵部分,也與要塞內展示成就密切相關


  12.傳送


  3級要塞的特有功能


  13.坐騎系統


  包括坐騎的獲得,坐騎加速相關的建筑

  14.玩具系統


  完成要塞內任務獲取玩具


  15.郵箱


  要塞內一個功能


  三、界面


  1.地圖界面



  在6.0中,聯盟和部落的要塞分布在不同的地區,部落在霜火嶺,聯盟在影月谷。兩者的任務分布也是不全都相同的。從中可以看出,暴雪不希望玩家在練級初期發生過多的PVP行為。


  2.建筑界面



  建筑界面會隨著要塞等級的提升而增加空地,進而要塞中建筑布局也會發生細微改變。


  3.隨從任務界面



  隨從包含了隨從信息、隨從任務發布、隨從任務完成,將在任務和隨從中詳細講述。


  4.快捷圖標界面



  在快捷圖標中,包含了隨從任務、要塞建筑、要塞訂單的最新報告,方便玩家隨時查看要塞相關的進度。同時在該面板中也可以查看隨從的信息。


  四、建筑


  1.分類


  要塞建筑主要由以下幾種:



  從上可以看出要塞建筑除固定的建筑外,主要分為大型建筑、中型建筑和小型建筑,每種建筑分類下都有若干獨具特色的建筑。建筑作為6.0要塞系統的一大主體,從目前的表現來看,總體都還是比較好的,大部分建筑都能較好地發揮其作用,不過仍有少量建筑的對玩家的吸引力不夠強。


  2.規則


  1. 完成相應任務后方可建設要塞

  2. 當玩家單開建筑面板點選建筑時,檢測玩家是否已購買相關建筑圖紙,若已購買,則在面板右上方顯示升級按鈕,若未購買,則隱藏升級按鈕

  3. 建設要塞建筑時,(非要塞)檢測該建筑的當前等級是否小于要塞等級,若是則進行下一步判斷,若否則提示超過要塞等級;檢測是否有足夠的要塞資源和金幣,若金幣/要塞資源不足則進行語音提示,并在屏幕中央以紅字提示

  4. 在玩家打開圖紙商店時,檢測玩家是否滿足購買所需的等級、成就,若否則圖紙購買項以紅色顯示且不可進行購買,若是則圖紙以正常方式顯示;當玩家購買圖紙時,檢測玩家是否有足夠的金幣,若無則進行語音提示,并在屏幕中央以紅字提示,若有則進行下一步判斷;檢測玩家背包空格是否足夠,若否則進行提示,若是則發起交易,把圖紙放進玩家背包、扣除玩家相應金幣并顯示

  5. 當玩家達到指定等級時,開啟固定建筑的解鎖任務,只有當玩家接取并完成任務鏈時方可解鎖建筑

  6. 當玩家驗收一級建筑后,位于該建筑的NPC發布一個任務,只有玩家完成該任務方可使用該建筑的某些功能(部分建筑除外)


  3.經濟相關


  在6.0要塞系統的建筑方面,玩家建造建筑的金幣消耗量約為2-3W(具體視玩家而定),是6.0中最大的金幣消耗點,對于抑制金幣的通貨膨脹作用巨大。


  在要塞物資的產出消耗方面,主要有兩個巨大消耗點,一是玩家要塞3級其他建筑2級階段,二是其他建筑3級階段。至于其他方面的消耗則是發布隨從任務和購買某些道具。在產出方面,主要為任務產出以及要塞每日獲取。整個版本下來要塞物資可結余6千到1萬。


  總的來看,6.0的要塞物資處于產出大于消耗的階段,如果不加以改善,在后續版本中極易出現要塞物資并合相關資源泛濫的情況,為平衡這種現象,要么采取降低產出的方式,此方法減少要塞物資的每日產出量(增加任務產出,讓玩家平穩度過緊缺期,同時大幅削減每日產出量);要么采取提高消耗的方法,此方法主要從增加要塞物資兌換物品的角度出發(通過要塞內NPC,而不是建筑內NPC)。


  4.專業相關


  在6.0要塞系統中,對待專業的總體策略是降低采集類專業作用,對制造專業采取的是變采集制造為每日上線制造。從這方面的改動可以看出,WOW的游戲節奏在加快,對玩家的要求也不在是在荒無人煙的地圖上采集,而是每日上線收菜。


  專業作為魔獸世界裝備來源以及戰力提升的一個補充,在6.0中的表現只能說是一般般。


  首先是建筑與采集專業的沖突,三大采集專業采礦、采藥和剝皮相關的建筑有兩個是要塞系統的固有建筑,還有一個與剝皮相關的則是畜棚。玩家可以通過要塞內的礦井和藥圃每日獲得礦石和草藥資源(有相關專業的玩家可以增加熟練度),在全民采集的前提下,采礦和采藥兩個專業可以說是形同虛設。畜棚的玩法是利用捕獸夾捕獲半血以下的動物從而下訂單獲取相關材料,而剝皮則是對死亡的動物進行剝皮獲取材料。從中可以看出在畜棚玩法下剝皮的作用根本就無從發揮。這就意味著,玩家辛辛苦苦練上來的專業等級在此版本中可輕松獲得,對玩家的打擊不言而喻。


  其次是八大制造專業的不平衡(忽略烹飪等專業)。八大制造專業則是利用專業以及相關建筑每日產出的材料進行制造(部分物品不需要),總之是與每日上線關聯性比較大的。而在這八個制造專業中,在裝備制造上稍弱的煉金專業,整個版本中的地位都是處于偏下的那位置(建議減少煉金的催化劑產出,同時增加原材料的消耗,已達到提升煉金產品性價比的目的;或者增加能消耗煉金催化劑的產出項目)。在6.0中地精車間的加入,算是平衡了工程專業親兒子的地位。


  最后,版本初期,專業在玩家眼中是焦點般的存在,而到后期則沒多少人再關注。一來,版本后期,玩家裝備成型,對裝等稍低的專業裝備無需求;二來,玩家對種菜收菜的新鮮感已經過去,專業自然也就不再關注了。這點在下一版本中會進行改進。


  除此之外,玩家在要塞下達訂單的時候,只能一次下達一個訂單,這樣雖然達到了消耗時長的目的,不過玩家在體驗上并不是很好,建議還是增加一鍵下達訂單的模塊。


  5.成就相關


  在要塞系統中成就的作用,其主要表現在兩個方面:


  一是在圖紙解鎖方面。要塞建筑升級需要相應的圖紙,幾乎所有的三級圖紙除了金幣外還要獲得相應的成就,而成就則是需要玩家完成相應的積累(專業建筑為下達一定數量的訂單、旅舍為完成規定的任務),這是一個與時長、與每日上線密切相關的玩法。


  二是成就展示方面。玩家獲得規定的成就,可以在要塞豐碑上進行展示自己的成就。該部分內容盡管不是要塞內必須要有的內容,但是哪個玩家不喜歡自己的要塞內有這么一個展示自己的平臺呢?


  6.倉庫相關


  要塞系統中與倉庫系統相關聯的是倉庫這一建筑,通過倉庫建筑玩家可以實現在要塞中訪問個人銀行、公會銀行、虛空銀行(3級)、幻化師(3級),而三級的圖紙是比較難以獲得的(需要在德拉諾拾取一定數量的金幣)。倉庫部分實現了玩家隊物品存取的基本要求,而對于具有福利性的東西,則是要求玩家花更多的時間來獲取。


  7.寵物相關


  寵物小屋算是一個冷門建筑吧,究其根本,還是因為這是一個純休閑的玩法,對于偏休閑的玩家而言,這或許是一個不錯的選擇,而對于整日打副本或者戰場的玩家而言,寵物小屋就是形同虛設。該部分內容可以在現有基礎上降低準入標準,可以在解鎖任務上降低難度或者提供玩家幫助,讓玩家能夠稍微努力一下就可以戰勝任務怪。


  8.任務相關


  任務在要塞建筑中有這不可估量的作用,諸如旅館、獸欄等都與任務系統密切相關,大部分一級建筑的功能解鎖更是少不了任務的作用。具體將在任務版塊中講述。


  五、資源


  1.概述



  在6.0中,除了金幣是最主要的貨幣外,要塞資源也作為一個關鍵性的資源,兩者的區別在與金幣可以進行流通,而要塞資源是不可進行流通的。除這兩種重要資源外,也把水晶、礦石、草藥加進了這一家族中,水晶是6.0的特色資源,包括傳奇任務線在內的諸多方面都需要水晶;而把礦石和草藥也加入進去的原因在于,這兩種資源總的產出量大,在市場中的地位也是較高的,是大多數專業必需的資源。在有圣殿建筑的情況下征服點和榮譽點也勉強算是要塞部分的一大資源吧,這兩中資源在玩家每日德拉諾PVP的情況下,可以在圣殿通過下達訂單獲取。水晶和要塞物資都是前期向的資源,后期作用微弱。


  2.經濟相關


  要塞物資在建筑部分已經介紹了,這里就不多敘述。


  金幣作為魔獸世界的通用貨幣,其價值不言而喻,還是從產出和消耗進行分析一下。


  首先,金幣在主支線任務中產出約為5000,而平均下來一個副本的產出保守估計有150,隨從任務的每周產出估計要有1500-2000,怪物擊殺和入侵任務的產出并不大,就不放在考慮范圍內了。6.0的持續時間約為3個月,在整個版本中,隨從任務的總產出約為18000-24000,副本的話按50次計算約有8000,整個版本下來玩家可獲得31000-37000的金幣。


  其次,來了解一下6.0中金幣的消耗,整個要塞的升級大約花費20000,而修理的話平均下來每日50,整個版本也就約5000,。以上為必需的消耗點,總花費約為25000金。


  最后,再了解下玩家總的結余為6000-12000(保守),這些金幣主要進行轉移或者消耗。轉移的主要途徑為交易,玩家可以通過這個獲取想要的裝備、物品等,甚至也包括工作室、公會以及個人的賣金行為。消耗主要為購買道具。從以上分析可以清楚地看出6.0的金幣投放策略與往期版本相同,仍然是產出大于消耗,結果只會加劇是通貨膨脹。對于這個,在接下來的版本中可以減少在隨從任務中的產出量,增加修理的消耗,對于部分必須的功能性道具(消魔書等)可以采取漲價的策略。同樣地,對于傳家寶也可以適當提價。


  水晶的每周最大產出約7000,在傳奇任務中的消耗量約為5000,玩家在做傳奇任務線時對水晶的需求最大,之后水晶基本需求不大。


  3.專業相關


  礦石和草藥這兩種資源總的趨勢是前期緊缺后期泛濫。礦石消耗主要在鍛造、工程和珠寶上,3級礦井能滿足其中兩個專業的消耗,非這類專業玩家處于每日結余狀態。對此,可以減少礦石產出量,畢竟不是每個玩家對礦石的需求都是一樣的。或者,也可以采取相關采集專業玩家能全額獲取礦石,非專業玩家只能較少量獲取。


  草藥的消耗主要在煉金、銘文上。由于供求的關系的原因,銘文的價格浮動不是很大,而煉金產出則呈現前期供不應求,后期供大于求的狀態,也帶動草藥的價格偏低。對于這個,還是減少草藥產出或者增加煉金以及銘文在這方面的消耗。區別采集專業與非采集專業玩家的方法也是可取的。


  4.戰斗相關


  就水晶任務而言,其任務形式是刷怪或者是殺人,若干任務循環發布,玩家每天完成需約20-40min來完成。對于剛接觸該玩法的玩家來說,一切都是新鮮的;而對于了解了全部任務的玩家來說,就如同過多的任務一樣,只會讓玩家厭煩。在后續的版本中,應當把刷怪的時間作適當調整。


  5.成就相關-


  資源中有兩項是與成就相關的,一是金幣,用以作為獲取倉庫的三級圖紙的前提成就;二是水晶,算是一個裝飾性成就吧,可以在要塞豐碑中進行展示。


  六、任務


  1.概述





  魔獸世界6.0中,每日任務的數量大大減少,陣營聲望也不得不采用刷怪的方法提升。入侵任務算是一個新玩法,在獎勵上也比較豐厚,即使在版本后期也有眾多玩家為了坐騎獎勵而努力。


  2.入侵任務


  采用刷怪累計仇恨的方式來觸發任務,其實是跟水晶任務聯系在一起的,水晶任務刷怪的同時也產生仇恨,進而會觸發要塞入侵任務;而完成不同種族入侵任務,也會獲得相應的成就。


  入侵任務在玩法上共有五個環節,除第一個環節是對話的形式外,其余的環節都采用擊殺怪物的方式。擊殺普通小怪可獲得1-2分,擊殺精英類怪物(小地圖紅點,屏幕有紅字提示)可獲得20分,總體來說怪物難度都不是很大,輸出職業都能很快擊殺,坦克可能稍微慢一點。


  在產出方面,入侵任務采用的是根據得分發放獎勵寶箱(每周一次)的方式。得分的主要獲取方式是擊殺怪物,保護建筑等方式也可以獲得一定數量的得分。該種族的第一次入侵任務成功后可獲得成就,青銅和白銀的獎勵基本為一般性獎勵,黃金寶箱有一定概率開出645裝等的裝備和坐騎。


  該玩法算是坐騎當的福利。對于尋求裝等的玩家來說就前期有一點興趣(拿裝備,體驗玩法),版本后期即使裝等低也不樂意去做這個任務。


  3.經濟相關


  金幣在要塞任務中的產出比例不算是特別大,不過在水晶的產出中,任務可以算的上是唯一產出了。


  4.裝備相關


  6.0中,從任務中獲得的裝備是有一定概率進行強化獲得更高質量的裝備的(戰爭工坊有更高的概率),該概率的加入使得玩家在任務升級過程中的樂趣大大增加(多號玩家除外)。


  5.成就相關


  玩家在采用任務練級過程中每個區域地圖都會有若干成就,當完成規定的主線任務后即可獲得成就。當然入侵任務中也有不少成就,要塞建筑中也有部分任務是與成就有一定關聯性的。


  七、隨從


  1.概述



  在6.0中隨從是一個獨特的玩法,隨從可以獲取經驗從而進行等級提升和質量的提升,當然隨從也是有裝等的,提升裝等的道具可以通過回收、隨從任務等途徑獲得。另外隨從也是有屬性的,屬性決定了隨從執行哪個任務的成功率高或者和誰執行任務成功率高等等。在隨從的培養上,玩家的興趣還是比較高的。


  2.規則


  1. 隨從獲得主要途徑:購買契約書、任務獲得(隨機提升質量)、旅館招募、成就獲取

  2. 當隨從達到100級時方可提升裝等,裝等的上限為655;當隨從質量提升時,隨機獲取一個隨從特長屬性,達到紫色質量時可獲得另外一個技能

  3. 當隨從執行隨從任務時,檢測要塞物資是否足夠,不夠則進行語音提示并且在屏幕中央進行文字提示

  4. 當對隨從使用重訓道具時,隨機獲取3個隨從的特長屬性;當使用個別特長道具時,頂掉一個特長

  5. 任務成功的概率與等級、隨從技能、特長屬性和裝等有關系

  6. 當獲得的隨從數量超過可允許上限后,隨從任務暫停開放,只有玩家遣散隨從使隨從數量在可允許的數量以內方可繼續執行隨從任務。當隨從全部執行任務后,隨從任務面板顯示為灰色


  3.隨從屬性


  每個隨從都有至少一個技能和一個特長,技能主要是應對任務BOSS的技能以大幅提高任務成功率,特長是隨從附帶的屬性,包括應對環境類、提高與其他種族執行任務成功率,減少任務時間、專業相關、跟隨玩家和增加任務收入(僅限部分收入)這六大類。有專業特長的隨從可以派遣到指定的建筑進行工作。


  在隨從屬性的設計上,沒有數值體現,玩家可以通過文字描述明顯看出每一個技能和特長的作用,加上任務的引導,玩家可以明確地知道哪個是自己想要的。


  4.裝等


  隨從裝等提升道具,從產出量上來說,工坊是最合適的;而從投入以及產出來看回收站是明智之選。在三個同時進行的情況下兩個內培養出10個655隨從是不成問題的。而道具主要分為兩種,其一是提升到某一裝等的道具,不能提到最高裝等;其二是提升若干裝等,裝等提升慢。兩者如何搭配使用,需要玩家自己進行選擇。


  對于隨從裝等提升效果,除了數字變化外,玩家并不能獲得較多反饋。玩家對裝等提升的感受還是要通過隨從任務來檢驗。


  5.任務相關


  隨從任務主要分為經驗資源類、物品道具類以及裝備寶箱類。從任務質量來分類,又分為一般任務、精良任務以及史詩任務。對于史詩任務,其主要為巨量的隨從經驗、關鍵性的資源和裝備寶箱。當玩家通過當前副本(普通、英雄、史詩)時,隨從任務會刷新一個產出更高一級裝備寶箱的任務(該任務每兩周刷新一次)。任務產出的裝備以及金幣是玩家對隨從系統粘性高的主要來源。


  6.經濟相關


  在該模塊中,金幣的投入量過多,減少金幣任務的刷新量,或者增加執行金幣任務所需隨從數。


  7.戰斗相關


  派遣隨從到兵營可以跟隨玩家戰斗,提升好感度可以解鎖新技能。前期是玩家野外戰斗的好選擇,中后期作用不大。


  八、綜述


  縱觀《魔獸世界》6.0要塞系統,主要分為四大模塊:建筑、資源、任務以及隨從。那這四大模塊又有什么優點與缺點呢?


  優點:


  建筑可以為玩家提供各種資源以及功能,為玩家提供各種便利,建筑也可以分為前期型、后期型以及貫穿前后。玩家在每個階段都可以建造適合自己當前狀況的建筑,從消耗的角度來看,增加物資與金幣的重復消耗。每日訂單,隱性增加了對玩家每日上線的要求,是消耗玩家點卡的一個好方式。


  金幣、要塞物資與水晶都可兌換ROLL幣,同種資源重復兌換會增加一倍。該設計有效地防止玩家使用某一資源重復兌換的問題(提高玩家對資源的收集力度)。


  水晶任務采取多任務輪換的方式,減少了玩家對每日任務的厭煩。每日任務量大幅減少,玩家有更多的時間進行裝備的獲取。


  隨從是魔獸世界中的一個新培養玩法,類似于寵物的存在,不過在難度上并不是太大,對認知成本也不是要求太高。每日上線發布任務,培養隨從增加了玩家點卡的消耗,同時也達到了滿足玩家游戲樂趣的目的。


  缺點:


  如何選擇建筑,需要玩家對各種建筑有比較透徹的了解,這無疑增加了玩家的認知成本。枯燥的每日種菜收菜行為,新鮮感過去后,加上需求減少,難免會讓玩家厭煩。功能方面,建筑功能與專業的沖突、下達訂單的繁瑣都是需要解決的問題。


  在資源上,雖然出發點是好的,在投放設計上卻又出現了問題,導致偏離出發點。然后是針對金幣。在舊版本中的金幣投放量已經很大了,這時還仍然采取膨脹的策略進行金幣投放明顯是不合理的。有舊版本的鋪墊,在金幣投放上應當采用收支平衡的策略,即使小幅收縮也是可行的。


  雖然每日任務數量減少了,不過任務時長卻沒有多大的改變,加上可進行輪換的每日任務總量就這么多,時間長了玩家就會厭煩。


  大部分隨從從獲取到培養基本都沒有太多難度,不利于玩家點卡的消耗。建議降低好特長的產出概率(拾荒者這樣的特長是極低概率出現、增加戰勝概率是低概率出現),同時略微調高特長重置道具的出現概率(每周出現一次),來延長玩家對單個隨從的培養期。


  歡迎各位指正。


2015-08-23 08:48

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