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探討游戲中替代玩家死亡及復活設計的創新方法
探討游戲中替代玩家死亡及復活設計的創新方法
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  玩家死亡原先是一個必要之舉,是街機游戲用于吸收更多錢幣的一種方法。當生命變成了一種商品時,如果你想要更多條命,那就得掏錢。游戲走出街機登堂入室之后,這種理念還是延續了下來,它最初是街機游戲專利,之后就成了一種約定俗成的慣例。“Game Over”無疑是電子游戲的揮之不去的重要組成部分。


  與多數慣例一樣,它幾乎是無可爭議的存在。它被人們視為關鍵環節后,這種死亡就剝奪了玩家從失敗中重生的機會,迫使他們經歷討厭的過程才能收獲令人滿意的結果。行業正力圖解決這個問題,在故事型游戲中玩家選擇的重要性與日俱增,就算是玩家糟糕的決策也不會受到懲罚,而是獲得與優秀決策一樣的包容和支持。但理論上講,我們還是過于滯后了。

  我問Clint Hocking是否認為玩家死亡是一個必要之舉時,他答曰:“在一款將殺戮視為系統動作的游戲中,我認為死亡是很有必要的(重要的)。你當然可以圍繞它創造一些發明,你可以限制《孤島驚魂》中拯救玩家的同伴數量,或者讓玩家被一只千年老鬼抓獲,這就可以加快玩家的失敗進度。”

  他所舉的后一個例子即《暗影魔多》中替換玩家死亡的一種失敗狀態,玩家會在游戲一開始就死亡。該游戲允許玩家的后續死亡,在某種程度上甚至是鼓勵這種死亡,因為它會推動游戲的時間進展,令游戲程序生成半獸敵人以便玩家重新洗牌和組隊。

  《孤島驚魂2》以及《暗影魔多》的做法都顛覆了玩家死亡后彈出“Game Over”畫面的這種機械性慣例。前者會在一個保存點響應玩家的首次死亡,讓玩家的“伙伴”(一般是唯利是圖的雇傭兵)適時出現并拯救玩家,將玩家拖離險境并向玩家胸口注入一支“強心針”,讓玩家原地滿血復活重新投入戰斗。在此需要注意的是,你的伙伴現在已經投身戰斗,也是戰場中的一員,他們也可能陣亡,之后就會從游戲中消失。

  Hocking對此解釋道,“現在你是真的在玩命了。你在游戲中的死亡當然會損失一些時間,但在今天多數游戲中你很快就可以重新開始。而這款游戲卻會讓你知道真正的風險。在游戲中的伙伴拯救你的那一刻開始,你就相當于要開始一場豪賭了。如果你無法擺平當時的情況,你可以逃走,但你的同伴卻會因此喪生。你可能只是將其視為一個玩游戲的資產,所以能夠繼續腆著臉玩游戲,也可能將其視為朋友和同盟這種意義更深遠的東西,反正如果你無法對自己的失敗進行善后處理,一切都將消失成空。”

  這種理念的要點就在于玩家死亡之后所會遭遇的損失。它介于游戲故事沖突這一概念的邊緣,更重要的是它還干預了心流狀態,以及機械系統和故事情境這兩者交互的影響。可以說《暗影魔多》中的一些故事導向型任務會為了更好地控制其敘事方式而奪去玩家的生命。

  《暗影魔多》設計總監Michael De Plater表示,“我當然不是說我們找到了玩家死亡的完美替代方案。這是我們思考如何推進的一個方面。這款游戲對待死亡的方式是它的一個主要風格和基調。我們的目標之一就是讓游戲保持推進狀態,并為玩家創造復仇機會,讓他們對付之前殺死自己的敵人。我很喜歡當前的roguelikes游戲趨勢,以及它們處理死亡和失敗的方式。”

  roguelikes游戲當然普及了死亡和后果的理念,盡管它們本身并不擅長講故事,但卻允許玩家跳出系統性交互的框架。《洞穴探險》、《盜賊遺產》以及《以撒的結合》都深諳死亡是游戲進程的頻繁而必要的環節,并始終圍繞這一理念來創造游戲。

Player Death


  從根本上來說,這正是問題的癥結所在,即計劃性與隨機性的游戲時間存在著沖突。游戲對任一時刻的控制力度越強,它對玩家的自由發揮就會越苛刻。而游戲越是系統性和隨機性的,它就越能支持和容忍失敗。《孤島驚魂2》的最大優勢之一就是將失敗融入游戲體驗中,從干擾武器,瘴氣戰斗,戰火擴散到同伴系統以及它所采用的結局,無不體現了這一點。

  據Hocking所稱,原版的《分裂細胞》就已經開始體現他的這一設計精神,“我發現作為關卡設計師,我真的很難說‘我認為這些因暴露行蹤而死,或者因沒有順利入侵電腦而導致的‘Game Overs’畫面實在是一種很糟糕的體驗。”

  “如果我是Sam Fisher,有人發現了我,我不會舉起手說,‘我想我們無法避免喬治亞州之戰,核武器爆炸了大家都得死。’我可能會試圖殺死那個人并伺機而動。他們之所以存在是因為作為設計師和開發者,我們無法支持那種失敗情況。如果玩家在那種情況下被發現了,我們根本就沒有什么變通方法。所以我們只好讓他們進入‘Game Over’畫面了。”

  被發現后的復原與被“殺死”后的復活,可以說,這兩者的區別就在于一者可以持續調整,而另一者不行。現在,潛行游戲中的即時死亡幾乎已經成為歷史,這方面的典型是《Dishonoured》,主要表現在它慷慨地增加了警報和適應情形方面的設計。但重要的是,過去與現在做法的區別并不是很大。這實際上是一個概念性的問題。我們可以想象一下,Sam Fisher在自己暴露行蹤后會做何反應以及如何復蘇,而如果他被擊中斃命卻不可能復活。

  解決這個問題的最古老和最有效的一個方法可以參照《異域鎮魂曲》,玩家角色最初出現于游戲中的一個資料室,顯然是剛剛從鬼門關中揀回一條命。在整個游戲過程中你的命都很重要,甚至被作為一個敘事工具,過去的記憶在你九死一生的時刻不斷閃現在眼前。

  這款游戲主設計師Chris Avellone表示,“這款游戲另外一個復雜點就在于,我們的目標之一就是‘講述死亡畫面出現之后的故事’,對于游戲的故事情境和導致Nameless One成為不死之身的神秘物理學來說,永恒之死并沒有什么意義——讓角色在別的地方醒來看起來則更符合故事要求。”

  “之后我又興奮地發現它可以作為一種快速旅行的工具,甚至是一個謎題元素,可以將你帶到一個新區域,或者允許你穿越那些凡人無法近身的區域,只要你允許自己死亡就行(但我們在游戲中的運用并不多)”。

  這種創意的玩家死亡方式意味著,你幾乎可以無障礙地體驗游戲。雖然游戲中仍然有一些‘艱難’的失敗狀態,但它們卻極為稀少,這意味著玩家大部分的體驗時間中都沒有摻入Hocking所提到的“門檻”。

  但是,這并不意味著Avellone認為游戲就應該徹底拋棄死亡和失敗狀態。“我并不認為劃分玩家死亡和故事是件壞事,事實上,它可以為可能缺乏戲劇性的情形(即你意識到游戲中并沒有真正的失敗狀態的時候)增加一些興奮和緊迫感。除此之外,它還是一個游戲題材的理解機制,對于RPG來說尤其如此。我認為有時候與故事相關的死亡的確可以創造更有趣的內容(對于《異域鎮魂曲》來說的確如此)。”

  “游戲中必須要有一個結果和失敗狀態——如果玩家在游戲中沒有任何損失,那就會令許多敘事沖突煙消云散。我認為你還可以向玩家施加其他形式的結局(許多游戲已經做到了),但你要謹慎對待它們的呈現方式,否則它們就很可能只會導致玩家重載游戲。”

  “其他形式的結局”的一個有趣案例就是《質量效應》系列第二部的結局。盡管這系列游戲中的戰斗并不尋常,它卻并不具有威脅性,在低難度等級時尤其如此。在《質量效應2》中,BioWare卻令結局與你的敘事和戰略決策相關,與你在任何戰斗中的表現無關。玩家突然之間發現,自己朝夕相處的同伴卻會因你做出的決定而陷入險境——這些決定至關重要,以至于一次簡單的重載就可能延誤數小時的游戲進程。游戲的敘事強度很考驗玩家的耐心,它的效果也相當顯著——盡管你實在不忍目睹自己最喜愛的角色飲彈而亡。

  當我問及為何我們無法看到游戲行業對玩家死亡的更多嘗試和創新時,Hocking稱“我認為許多玩家是伴隨著游戲賦予的虛幻力量而長大的,當你試圖做一些比它更具挑戰性,或者更具爭議性,或者說是對它有所破壞的事情時——你可能會招致玩家的消極抵觸。”

  “你最初會遇到幾乎一片倒的抵觸反應,所以問題就在于,有多少比例的玩家愿意先嘗試個半小時看看游戲究竟結局如何?我想當你熬過這個點時,你的游戲所呈現的可能性及其可表達的內容也許會更多。這意味著游戲不僅僅是一種虛幻力量的載體,這種感覺很棒。”

  Souls系列游戲的崛起,以當前的《血源》為頂峰,無疑增加了玩家對游戲中死亡這一理念,以及對他們所推崇的虛幻力量的重新認識和理解。盡管這些游戲對待死亡的態度并不適用于大多數游戲,但它至少令這一理念在用戶心中扎根。

  《孤島驚魂2》當然可以稱為是一款“反虛幻力量”的游戲,它向玩家不斷施加的道德壓力以及你因系統干預(從失控的戰火到其他一系列交互)而被打破的計劃無不體現了這一點。

  經過與這些力圖改變游戲中玩家死亡即失敗狀態這一慣例的開發者進行深度討論后,我意識到死亡并不僅僅是一種開發者出于經濟或者創意上的無能為力,所以不得不創造出能夠兼容玩家失敗和重生系統的結果。從根本上改變人們對命值條降為0,從鮮紅變為灰暗這種概念的認知并非易事,畢竟這已經是一種由來已久的傳統。


  但至少可以質疑這個問題有助于開發者追求和實現更有趣和引人入勝的交互方式。即使是像《波斯王子:時之沙》這樣簡單的游戲在當時也采用了倒帶機制,允許玩家操縱系統,免于遭遇“Game Over”畫面的干擾,重新嘗試一次艱難的跳躍或戰役。

  重要的是,無論玩家是否死亡,游戲仍將繼續推進。無論玩家看到多少次“Game Over”,游戲都不會真的結束,除非玩家自己關掉游戲。 否則玩家就會一直重載游戲,與“Game Over”畫面較勁,直到這個畫面不再出現為止,游戲故事的“規范”版本也會因為保存點而增強。現在勝利在握,任何失敗都取決于玩家甚至還沒有開始游戲就已經板上釘釘的敘事環節。如果能放開那種對勝利和成功的執拗,可以讓游戲更有趣味性。失敗以及從失敗中復原的感覺真的很有意思。

游戲邦編譯

2015-08-23 08:48

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