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IGF China倒計時96天  你要如何才能完成你的第一款游戲
IGF China倒計時96天 你要如何才能完成你的第一款游戲
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引言

在去年,我和我的好朋友兼長期合作伙伴Jake Jefferies決定成立一個電子游戲工作室,名為New Beings。我們在2015年初發布了登錄iOS和安卓平臺的第一個游戲,并公開了名為“Infinite Orbit”的網站【鏈接:http://newbeings.com/】。有許多人向我們咨詢這一過程,特別是那些所處境地同一年前的我們一樣——即從未制作過游戲——并試圖制作出自己的第一款游戲的人。因此我們希望寫一篇文章來與其他人分享這一過程,并時刻提醒我們自己開發過程是什么樣子的以及我們要如何改進。人們通常將這種事情稱為“事后檢討”(post-mortem:原義為尸檢),但我們并不喜歡這一稱呼。我們并不是在做尸檢,我們的探討對象也沒有死亡。更新總是會在你最意想不到的時候出現。我們只是想要分享對這一經歷的看法,而這只是連續開發的一部分。

背景

2014年年初:非常寒冷,大雪連綿,寒風凜冽。Jake和我定期見面(也算是“外出閑逛”),討論我們自上而下開發的戰斗/賽車游戲的機制。游戲中會有能力提升道具、策略和快節奏的動作。還會有在線多人游玩的模式。Jake開始用Processing和大量的Java庫為游戲進行編程。他完善了部分游戲機制、碰撞檢測和一個非常基本的可用的多人游戲局域網設置。不過,這些事情并沒有進行時間上的安排。由于事先另有承諾,我無法在實際的編程或美術工作上提供任何幫助,因而所有的實際工作都是由Jake來完成的。由于沒有一個明確的完成期限和發布策略,我們最終失去了動力,這個游戲對我們的第一個項目來說是一個過大的目標。我們學到了很多東西,但我們最終沒有獲得任何接近游戲成品的成果。


幾個月之后,我腦中有了一個類似《Flappy Bird》或《Helicopter》的簡單的手機游戲的清晰構思。我畫出了每一個畫面的草圖,并將游戲玩法和每一個按鍵的功能寫成了筆記。這些東西構成了整個游戲的框架,奠定了玩家可能看到的一切內容,完成這些東西并沒有花費太長的時間,因為這個游戲相當的小。一想到這個游戲我就非常的興奮,因為我們有了一個明確的計劃可供執行。我把這些東西給Jake看了并問他是否想進行這項工作。他給出了肯定的答案,但他希望將游戲做成3D的。因此我們倒回去討論該如何編程,最終決定采用Jake有使用經驗的Unity。

工作流程和規劃

Jake和我配合無間。我們會對類似的想法感到興奮,并且擁有互補的技能。Jake是一名專業的3D美術師,從事美術工作多年有著自己的美術見解,他既為別人工作也制作自己的3D美術。他還是一名程序員,有著非常深厚的編碼功力。我則是一名專業的Web開發人員,擁有良好的UX/UI設計技巧。我正在學習游戲設計的藝術,并且我是一名很好的策劃。Jake對我們的項目的美術進行了大量的構思,而我則負責考慮實現的具體細節。我們兩個有著共同的游戲話題——即我們兩都玩過和喜愛的游戲。如果你剛好正在尋找能夠與你一起制作游戲(或是其他項目)的人,試著尋找技能與你互補、能夠給你帶來靈感并能適當地推你一把的人。此外,要挑你覺得敬佩、并且你會在他們從事的領域將之稱為“野獸”的人(就像保羅·格雷厄姆那樣的人)。希望你會和我一樣幸運,在你的朋友中有人符合這些條件!


我們最終將這個游戲的工作非常平均地劃分為美術和編程兩部分,Jake創建所有的3D資產和動畫,我負責進行編程和用戶界面設計。這給了我一個學習C#和Unity的機會,Jake會幫助我學習一切所需的新概念。大部分的工作我們都在同一個房間里完成。每周有兩晚我會在下班之后到Jake的公寓進行開發工作,如果我們工作到非常晚就留宿睡在充氣床墊上。我們兩個人之前,并且現在也仍然保有全職工作。無論是Jake還是我都認為我們這個游戲的最重要的目標是完成開發。我向所有想要制作游戲但卻無法實現的人推薦這種做法。那就是忘掉其他所有事情,一心完成游戲直到發布。


我們使用谷歌電子表格來持續跟蹤需要完成的事項,但在看到我們支持的一個kickstarter項目《登月者》(Moonman)【鏈接:https://www.kickstarter.com/projects/eigenbom/moonman】的規劃情況后,我們現在轉而采用了Trello,這個工具基本上包括三類事項:待辦事項(to do)、進行中(doing)和完成事項(done)。我喜歡這個工具,因為你會看到你的“完成事項”一欄逐漸填滿,當然你的“待辦事項”一欄...也充滿了需要做的事情: )

范圍蔓延(Scope Creep)

軟件,特別是為游戲設置好的推送系統最棒的好處之一就是你能夠很輕松地對游戲進行更新,并通知你的玩家。你可以修復游戲錯誤,并添加新的功能。這是我們必須一遍又一遍地提醒自己的地方。這并非是因為我們害怕有些東西行不通,而是因為就我所知開發一個游戲最大的障礙是范圍蔓延。這是因為一旦你開始制作游戲,你就會開始看到無限的可能性。如果我們添加多人游戲模式會怎么樣?如果我們添加能夠使人通過黑洞的能力提升道具會怎么樣?如果有在線關卡編輯器的話又會怎么樣?


在這種情況下你必須取得平衡。一方面,你必須意識到添加一個殺手锏功能可能需要花費幾個月的時間,特別是只有兩個人并且每周只能工作幾個小時的情況下。你以后可以隨時添加。不要過早地用光你的創意。這是最有趣的部分,如果你不傾聽你的游戲真正需要的東西,那么你就有可能錯過重要的事情。我們后來才看到JonathanBlow的演講【鏈接:http://gdcvault.com/play/1014982/Truth-in-Game】,但我認為這個演講真正地介紹了通過傾聽你的游戲來找到合適功能的方法。


我們為解決這一問題所想出的方法如下:我們為自己設定一段時間,在這個案例中大約為3周,在這段時間中我們要以最快的方式實現我們頭腦中的任何瘋狂的功能。我們嘗試了很多東西,并最終決定將許多東西還原為最初的樣子。我們能夠放棄許多東西,僅僅是因為我們對它們進行了嘗試。此外,由于我們打算繼續制作游戲,因而當我們發現某些功能并不適合這個游戲時,我們就會安慰自己:那些我們已經探索過但沒有采用的機制可以在之后用來構建其他的游戲。

決定游戲完成的時間

那么,在這一切之后,你要如何決定留下哪些內容?在制作這個游戲時,我們讓趣味性來主導我們的選擇,而這只是進行決策的一種可能方法。重要的是你的意圖,以及你試圖在游戲中實現的內容。這很難說清楚,不過在我們的情況中趣味性至關重要。最終游戲仍是軟件,為你能夠實現和囊括在內的內容開辟了無線的可能性。在這一點上,Jake和我正試圖使自己適應這個名為“游戲”的軟件分類,在我們打破思維定勢之前,重要的是理解這一定勢究竟為何。


但這已經足夠天書了。我們究竟要如何決定何時完成?在這種情況下我們做了大多數人會做的事:我們給自己設定了一個硬時限。硬時限就是在那個時刻無論你的游戲是什么樣的你都必須發布它。因此,如果你堅守這一時限,那么你就會迫使自己無論如何都要按時完成游戲。在有兩個人的情況下這會變得比較容易,這是因為如果其中一個人試圖逃避截止時限,那么另一個人就會加快腳步。我認為無論你給自己多少時間,你的任務都會占滿這些時間,因而不要把你的最后期限設得太遠。再強調一次,通過軟件,你隨時都可以添加更多的內容。

動力

我真的很喜歡Vlambeer的RamiIsmail有話說(Rami Ismail of Vlambeer has to say)對動力的解讀【視頻鏈接:https://www.youtube.com/watch?v=FiDTWQGfexU】。基本上,他認為動力對小型游戲開發工作室來說就是一切。沒有動力你就無法制作游戲。即使你不會編程也不會美術,但只要你有足夠的動力,你就能夠通過學習或是雇傭其他人來制作你心中的游戲。

當我們的動力由于壓力、暴風雪和全職工作的截止期限而有所減弱時,我們常常和對方分享能夠激勵我們的其他設計師的演講或文章。我們持續地保持郵件聯系,分享使我們特別興奮的所有事情,并且我們希望能夠在不遠的將來分享這份清單。此外,安妮·拉莫特的《一只鳥接著一只鳥》(Bird by Bird)是一本好書,它探討了啟發人靈感的創作過程。這本書旨在為作家提供建議,但老實說其中的一些良好建議也適用于任何專業創意人員。它幫助我們想出令自己激動的簡單的目標或事件。我們將這些理念運用在我們的整個開發日程上,特別是在充滿壓力的時候。我們將之稱為“打氣”。


我們的另一項動力是參與到當地的獨立游戲社區當中。幸運的是,由于我們生活在布魯克林區,游戲行業一派欣欣向榮,并有大量的活動舉辦。我們開始在每三個月左右就會在時代廣場附近的微軟工作室舉辦一次的PlaycraftingNYC活動上展示自己的游戲。這些活動給了我們最后期限,我們知道屆時必須要向陌生人展示我們的游戲,而其中一個活動最終成為了我們完成這個游戲的最后期限。這是十分值得的,但我不得不強調游戲測試對了解你的游戲和你的玩家群來說究竟有多重要。不要秘密地開發你的游戲。盡早并經常地將它展示給其他人。


說起來有點矛盾,比起參加活動更令人有動力的是完成游戲本身。一旦游戲成型,我們就會開始以不同的角度考慮很多事情。這會促使我們進一步加快腳步。我們開始更加頻繁地見面和進行更多的工作。我會在最后一節進一步談論這一點,但在此我只是想說,如果你的夢想是制作游戲,那么沒有什么會比完成你的第一個游戲使你更有動力。我強烈推薦這一點!

我們與眾不同的地方

我做的比較不一樣的事情之一是等了一陣子才建立實際的公司。一路走來,我們建立了一個有限責任公司,這需要一些時間,使我們偏離了實際的游戲制作工作。另一方面,這又使我們為未來做好了準備,現在我們不必再担心這件事。這也使我們重新以不同的角度審視了自己,因為成立公司使我們確定了面向未來和長期游戲制作的目標。我想創業就像組建一支由軟件開發人員組成的樂隊。這會使你對總體情況擁有全新的認識。


另一件小事是我花費了很多的時間在選擇哪種游戲引擎上搖擺不定。到最后其實這并不重要——只需選擇其一并開始開發。我很高興我現在知道怎么使用Unity了。也許和其他選擇相比,Unity的學習曲線更大,但一旦你做好選擇,那么你就要準備好在一段時間內都采用這一引擎。在我看來,如果你有時間和動力,那就選擇Unity或是虛幻引擎。這兩種引擎在可預見的未來里仍舊會占據主導地位,并且二者正處在價格戰和功能戰當中,這對開發者來說是個好消息。

未來

我們正在開發兩個新游戲,并試著將所學付諸實踐。這篇文章沒有涉及的一項重要的事是游戲宣傳的整個過程。這是我們仍在研究的東西,但我想暫時擱置這一部分也沒有關系,特別是在你的主要目標是完成游戲開發時。我們沒有進行任何的推廣來為這個游戲的發布做準備,而且我認為如果我們試圖一次完成兩件事,那么這些工作會將我們壓垮。如果你想要知道我對“市場營銷”的理解,我認為你應該去讀讀Kevin Kelly寫的《1000個絕對忠粉》(1,000 True Fans)【鏈接:http://kk.org/thetechnium/2008/03/1000-true-fans/】和Seth Godin的《紫牛》(PurpleCow)。這些資料幾乎概括了我未來的宣傳計劃。不論如何,我希望這些想法能夠有所助益、激勵人心、予人啟發。這是我寫這篇文章的初衷。現在我要回去繼續制作游戲了!


2015-08-23 08:48

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