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GungHo社長森下一喜:游戲設計和孩子的玩耍是一樣的
GungHo社長森下一喜:游戲設計和孩子的玩耍是一樣的
GAMELODel海外     阅读简体中文版

昨天的《日本最年輕億萬富豪:COLOPL馬場功淳》一文中我們了解到,COLOPL的CEO馬場功淳不僅是開發者出身,而且COLOPL的第一款明星產品就是由他自己設計開發的。這并不是日本手游行業里的個案,GungHo的CEO森下一喜至今仍然會參與公司每一款產品的實際開發。


令人吃驚的是森下一喜本人并沒有學習過任何游戲設計的專業知識,那么他是如何帶領團隊創造出像《智龍迷城》這樣的產品的呢?Harvard Business Review最近對森下一喜進行了一次專訪,森下一喜也在采訪中談了他自己對于游戲設計、游戲制作的一些看法。

下面是GameLook對采訪內容的整理:


聽說您沒有專門學習過游戲設計方面的知識,請問在這樣的情況下您是如何做出優秀的產品的呢?


游戲開發這個事情,其實要比人們想象中更簡單。我舉個例子,很多人都會有這樣的經歷,小時候過年,和其他人家的孩子聚在一起,也沒什么道具,大家平時住得也遠,在這個狀況下最后會玩的多數也就是捉迷藏了。


捉迷藏本身已經是一個有模有樣的游戲了,但是如果給捉迷藏增加一些新的規則,這個游戲往往會變得更有趣。比如被“負責抓的人”碰到的人不能動,被“負責躲的人”碰到之后可以解除不能動的狀態等等。其他還有像給捉迷藏增加警察和小偷的世界觀,這些新元素的加入都使得捉迷藏這個游戲產生新的變化,甚至發展出另一種全新的游戲方式。


所謂的游戲設計,實際上就是這種思考方式在游戲創作領域內的應用。坐在秋千上踢鞋子也是如此,有人會比誰把鞋子踢得更遠,有的人則會比誰能踢到固定目標。這些都是基于“秋千”衍生出來的全新的游戲,而這些就是游戲概念的源泉。


這種思考方式本身并沒有太大的難度,你需要做的就是把自己的大腦切換到孩童模式,像一個孩子一樣去思考問題。在這個過程中,你的人生體驗會成為創作的源泉,自己所擁有的“吃驚”、“恐懼”等各式各樣的記憶,將這些內容傳遞出去吸引其他的人。


現在出現了越來越多消磨時間的方式,最流行的或許就是SNS了。您認為在這樣的市場中,“游戲”將扮演怎樣的角色?


所有的娛樂和游戲之間都存在一種競爭關系,比如說黃金檔播個什么很精彩的電視劇,這段時間手游產品的用戶活躍度勢必會下降。雖然人們主要都利用碎片時間來玩手游,但就立場上來說,手游和其他娛樂項目一樣,都在消耗用戶的時間。所以我們必須不斷開發出更有趣的產品,才能保持自己不被其他娛樂項目所擊敗。


您的意思是手游是在和所有的娛樂項目爭奪時間?


只要不是那種顛覆性的、足以改變人類生活習慣的創造,人們目前的這種時間消費模式仍將持續下去。游戲在生活中所占的比重是有限的,你不可能強占學生在校學習的時間、也不可能影響員工在公司工作的時間。


從這個層面上來說,游戲如果能夠成為人們在閑暇時間中的“主菜”的話,“游戲時間”也會和現在截然不同。比如讓那些早晨起來習慣先看SNS的人也養成登錄手游、領取當天福利的習慣。像這樣考慮到游戲體驗的循環性的設計是非常重要的。


如果在時間爭奪上敗下陣來,游戲是否會就此消失?


我認為這種情況是不會發生的。游戲能夠帶給人們的,是完成某個目標之后的快感,而這是其他很多娛樂項目所做不到的。


現實生活中人們要完成一個目標需要不斷的積累,所謂“人生”也就是這樣一個過程。游戲的優點就在于能夠讓人在短時間內體會到目標達成之后的成就感。比如拿到什么稀有道具、打敗很厲害的BOSS……


雖然這并不是生活的必需品,但“游戲”這個概念自古就存在,我想這或許是因為“游戲”是基于人類本能的產物吧。



2015-08-23 08:48

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