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制作人解讀游戲美術設計的八大命門|游戲葡萄
制作人解讀游戲美術設計的八大命門|游戲葡萄
游戲葡萄     阅读简体中文版

玩法,因設計而好玩;美術,因設計而生動。要想達到這一點,就需要不斷提升策劃團隊的審美品味、提升美術團隊的產品感,雙方向用力,最終合二為一。


本文為《潮爆三國》制作人大寶的投稿,該產品目前已被騰訊獨家代理,并將于4月20日在應用寶上線,4月22日全平臺公測。葡萄君就這款產品與大寶進行了交流,身為制作人的他主要跟進美術和策劃兩個部分,他認為制作人和主美都必須擁有一定程度的審美。由此可見,美術在《潮爆三國》的研發過程中具有很高的優先級。


在大寶看來,想要比較可控地實現高品質的美術效果,美術外包對于大多數中小團隊而言都是必不可少的。通過本文,他分享了自己總結的手游美術設計方面的八大命門:審美品味、風格化、靈魂、整體效果、話題感、外包、成本與產品設計。


1.品味最重要:影響美術品質的最大門檻是審美品味


人人都知道美術很重要,但是絕大多數團隊都不知道如何切實有效的提升美術品質。其實,品質,首先是來源于品味。設計者的品味以及對品味的堅持決定了產品最終的美術效果,就像喬布斯以自己突出的審美品味堅持工業美學設計才有了橫掃全球的iPhone手機。


不過,審美品味是一個很主觀性的東西,你認為好看的別人不見得認為好看,相反亦然。那要如何取舍呢?作為一個專業的設計者,應該達到的最佳狀態是:有個人喜好,同時又能超越個人喜好。說得直白一點就是:你需要理解不同人的審美標準是什么,并找出最大公約數。如果你想作一個大眾化的游戲,那設計的出發點,就應該是讓“大多數玩家認可”。當你覺得一個效果不錯而沾沾自喜時,你應該從另一個角度反思:大多數玩家感覺如何?在審美方面,切忌“情人眼里出西施”,切忌“我只覺得這一種效果好”。


有人覺得判斷“大多數玩家的感受”很難,仍然很主觀。其實不然。除了游戲之外,影視、娛樂業已為我們提供了大量示范:哪些明星、哪種長相是最主流的,一目了然。而這,也是我們的參考來源之一,因為游戲本身也是娛樂產品,它們彼此是相通的。


2.要風格化:只是“不錯”還不夠,必須要“出彩”


有時候我們看一個游戲的美術覺得還不錯,作得也挺細膩,但轉眼很容易就忘記了,這是為什么?其實,能給人留下印象深刻的東西必須是讓人覺得很特別的,如果只是畫面作得細膩但不出彩,也很難讓人記住。而要讓人記住,在整體效果方面追求能讓大多數玩家可接受的一定程度的“風格化”是必須的。比如日本游戲《朧村正》、陳星漢的《旅途》、韓國游戲《劍靈》、《地城之光》,這些游戲之所以讓人過目不忘就是因為其恰到好處的風格化。


當然,風格化是有風險的,如果我們選擇了只能讓小群體接受的風格化那可能會影響游戲整體的用戶量,所以如何把風格化拿捏到位靠的還是開發團隊對大眾審美品味的把握。


3.要有靈魂:只是“震撼”還不夠,必須要足夠“生動”


大多數時候,我們只把美術當成是在作表現力,只要追求酷、炫、震撼的效果就行。但其實,美術是一款游戲中玩家最先接觸到、也是最直觀感受到的部分,至于玩法、規則、策略等則是在不斷體驗的過程中被發現和摸索的。所以從某種程度上說,“美術是讓一款游戲之所以成為游戲的最重要元素”,一款制作精良的游戲必然追求美術與玩法的高度統一。


這種“高度統一”的最高思想境界是“把美術設計當成產品設計的一環進行整體考慮,而不只是把美術設計當成是在作表現力”,這樣作出來的游戲才會有設計感、才會生動、才會有故事感、才會讓人覺得有意思、才會感動人,也才讓游戲真正有了靈魂。表面效果的酷炫是為整體設計服務的,如果在整體效果出彩的基礎上又能讓角色有了靈魂,那這款產品一定可以引起更大的玩家共鳴,從而提升整體的代入感和玩法粘著性。



4.整體效果優先:手游畫面品質的打磨,整體效果高于局部細節


2013年有很多頁游產品通過卡牌進行手游化,而2014年開始到現在又有很多端游大作在手游化,其實不論是頁游還是端游,從最近兩年的歷史來看,簡單的照搬移植都多多少少會有問題,手游因其設備、屏幕、體驗的差異對美術效果有很多不一樣的要求,其中一個比較大的差異點就是:手游更追求看整體效果,而不是過于精細的局部細節。


整體效果是指“整體畫面的配色、布局,界面交互的動感、靈敏度,角色身處真實場景中的行走、打斗等”,因為手機屏幕非常小,所以過于細致的刻畫非常精細的服飾或武器條紋就會顯得性價比很低,手游的畫面更強調“色塊、塊面化、對比沖擊”所形成的整體大效果,在有控制比較良好的畫面對比沖擊下整體效果就更容易出彩。而如果整個畫面都是一種比較平、無重心、無對比的狀態,游戲給人的感覺就會比較平淡和普通。


在判斷整體效果是否出彩的時候,有一個小竅門可以用:把畫面適當拉遠看看效果,如果不出彩或比較花就是不太適合的。


5.話題感:細節必須作得有價值,設計要為運營服務,要有娛樂性


大多數時候,我們只關注如何把游戲玩法本身作得更好玩、畫面作得更牛,但我們往往忽略了一點:傳播性。不管是產品剛上線時的種子用戶積累,還是用戶規模擴大之后的大范圍口碑傳播,玩家在體驗和討論一個游戲時,自然而然都需要一些話題。對于大多數的游戲,是讓玩家自己在挖掘話題或是由運營方根據宣傳需要來提煉話題,盡管這是普遍做法,但我們仍然覺得這有點本末倒置,完全可以做得更好。


其實,我們完全可以在游戲設計時就融入“話題感”這個思路,有意識的為每個角色引入自己的獨特話題或噱頭,比如:在造型、服飾、武器、動作、配音等各個方面,我們都可以借用一些被玩家熟知的形象、標識、娛樂事件來作整合包裝,讓玩家覺得游戲與生活緊密相通,把線上娛樂與線下娛樂完全融為一體,這樣就會自然而然增加很多話題,更有利于玩家間的傳播,同時也會為將來的產品運營提供了非常多的宣傳素材,而且可以真正作到宣傳話題與游戲內容的高度統一,進一步提升了游戲認同感。


會跳騎馬舞的“鳥叔”馬超


6.外包:核心設計必須自己把握,外包作精度作細化


手游美術,不可避免的一個問題就是如何使用外包團隊。有很多開發團隊天真的以為把所有的美術效果都交給外包團隊來制作就行了,結果當最終的效果出來后往往大不滿意,同時還覺得是外包的水平不夠。其實,國內還是有相當多水平非常不錯的外包,之所以外包效果不好,要么是找的外包團隊不到位,要么是開發團隊提的需求和標準不到位。而大多數情況下,只要支付足夠的成本,好的外包團隊還是能找到,這些外包作的效果不好主要還是需求有問題。


那么,什么樣的需求是好需求?怎樣才能把需求做好?首先,開發團隊需要對自己游戲的美術設計有個方向感:準備作成什么效果,什么風格,有哪些類似的畫面參考(不一定非要是游戲畫面,也可以是動漫、影視畫面);其次,在輸出具體的需求時,一定要把需求作得盡可能細(要細到看了需求,即使還沒畫出來也基本知道是個什么效果了),以便外包能快速執行。當然,對于一些優秀的外包,也可以不把需求定得太細,讓外包可以自由發揮一點,但大多數情況下,外包自由發揮的效果都不會太好,要么是效果不到位,要么是效果與游戲整體風格走偏了。


7.成本:逐步迭代,效果到位再堆量


游戲開發的坑很深,特別是對于長周期、大投入的項目,風險更大。而在所有的風險中,成本的失控是最首當其沖的。中小開發團隊往往資金有限,每一分錢都要想辦法用好,而美術方面的成本往往又比較高。所以,如何控制美術成本幾乎直接影響產品成敗。


美術成本控制的幾個關鍵點:盡量避免美術返工,每一次返工都是極大的成本浪費;在沒有確定最終效果達標之前,先不要堆量制作,要采用逐步迭代的方式測試驗證出最終效果;只要確認了效果可以完全達到要求,就要迅速堆量,此時時間是最大的成本,用學會用金錢換時間。


8.美術設計本身就是產品設計,而且與策劃設計同等重要


要想讓美術真正出彩,必須脫離“美術只是作表現力”這個理解層次,需要在更高層面定義美術:美術設計就是產品設計,而且是最有性價比、最能出效果的產品設計。玩法,因設計而好玩;美術,因設計而生動。要想達到這一點,就需要不斷提升策劃團隊的審美品味、提升美術團隊的產品感,雙方向用力,最終合二為一,這個“一”就是我們追求的真正精品。讓我們一起為了真正精品而努力踐行。


關于成都余香


成都余香創立于2013年3月,至今已研發兩款手游:《戰江湖》(2013年由觸控獨代)與《潮爆三國》(2014年由騰訊獨代)。團隊擁有10年以上游戲開發經歷,核心成員由廣州網易回蓉創業人士組成,在產品設計、研發管理方面有深厚積累,是一個真正踏實作研發的團隊,2015年正在啟動新項目規劃,非常歡迎北上廣深的回蓉小伙伴加盟。


2015-08-23 08:49

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