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開發者必讀  從實際游戲制作談如何提高游戲中的打擊感
開發者必讀 從實際游戲制作談如何提高游戲中的打擊感
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所謂游戲的打擊感,一般是游戲中移動/打擊/破壞一系列動作時玩家的直觀感受。


我 的 觀 點

1、美術、音效等資源;

2、對玩家網絡環境的要求;

3、項目開發時間。

一般來說,工程是對理論的簡化。要增加打擊感,主要把握好下面幾個關鍵點:

1、玩家輸入;
2、游戲環境的基本物理參數;
3、玩家控制的攻擊方(下文簡稱攻擊方)的表現,主要包括動作、特效、音效。良好的角色響應是必須的;
4、攻擊成立的判斷方法;
5、受擊方的表現,主要包括受擊行為、動特音、以及非常重要的其他;
6、成熟的編輯工具;
7、取決于你設計怎樣的游戲。


1、玩家輸入

目前大多數輸入裝置是鍵盤(+鼠標)。設計要考慮到用戶的主要操作方式。比如,龍之谷的普通攻擊是用點擊鼠標來實現,而通常情況下,點擊鼠標是一個頻繁、輕量的操作,所以個人認為,和動作游戲一般強調力度的需求不吻合。玩家最直接的輸入并不能印證它的心理預期,所以,還是個人認為,這點上我覺得龍之谷并不是個好設計。比如老板讓我們簡化個勁舞團,有人會考慮說,現在輕量游戲都是鼠標點點點,那這個簡化版要不要做成:方向鍵簡化為鼠標左右鍵,空格鍵簡化為左右鍵同時點擊呢?其實就是類似的意思。

說點沒什么爭議的。手機上有時空獵人這類還算混的不錯的動作游戲,但虛擬按鍵的便利性和直觀感受,亦被人詬病。而水果忍者的打擊感,我想是還不錯。玩家的輸入方式,最好能結合設備特點,以及玩家對游戲本身的預期來設計。同是動作游戲,亡靈殺手在輸入方式的選擇上我覺得更勝一籌。


2、游戲環境的基本物理參數

比如重力、地表阻力、一些特殊場合的浮力與阻力等。與之對應一系列公式。確定這些參數,是要在大多數情況下,營造穩定的手感,便于玩家判斷出招策略。


3、攻擊方的表現,核心之一

1)動作

簡單說有3塊,美觀、流暢、行動上的合理性。

---美觀:永遠追求的方向,但這是無止境的。除了有時間糾結,還得有錢請NB的動畫師。如果各方面都比較吃緊,怎么辦?山寨之,同時慢慢積累(嗤之以鼻的同學我也只能笑笑)。
---流暢:一般,流暢意味著大資源量。對2D來說,破解、拆包,研究其他游戲對動作幀的簡化與復用方式會非常實際。相同的動作幀,盡量用在多個地方,即使看起來有些不對勁,但真的沒關系。做2D的話,DNF和街機三國都可以研究下。3D因為原理完全不同,不熟悉也就不說了。
另外,有時候不可避免的頻繁動作切換會影響流暢度,2D游戲中,加一些殘影這樣的小手段比較管用;3D則最好做做動作融合。
---行動上的合理性:比如,一個前沖攻擊,應該用多快的速度沖。再復雜一點,在沖擊階段,初速度如何,加速度如何;在減速階段,初速度如何,加速度如何。看上去不錯的表現,如何確保游戲性也合理。這是非常非常消耗時間的地方。個人的經驗是用工具解決,最后來說。

2)特 效

我的傾向是,攻擊方的特效,除了奧義絕招等,其他時候達意即可。在動作到位的情況下,特效給動作讓路;否則反之。有時間的話,盡量做好一些小細節,比如落地時的灰塵,比如普通攻擊的刀光。代價很小,但玩家容易感受到。

3)音 效

交給專業的音效師吧。成本有限的話,破解游戲,做到大概即可。音效非常非常重要,但大部分網游玩家并不在意,情況就是這樣。


4、攻擊成立的判斷方法

想不到更簡練的稱呼,簡單說就是用攻擊、受擊框,還是用配置表。后者對打擊感有反作用,但數據包會小很多。可以看看街機三國的感覺(不是說街機三國的實現方式如此),配置表應該可以達到這個程度。


5、受擊方的表現,核心之二

1) 受 擊 行 為

在攻擊方的攻擊之下,受擊方被擊退、被浮空、被擊倒地,甚至被投、被摑,等等。結合之前說的游戲環境的基本物理參數,基本的受擊行為框架就被制定下來。
2) 受 擊 動 作

往復雜的做可以非常復雜,比如細到判斷受擊方是左腳還是右腳受擊,都會有不同的動作。理論上,越細致的動作表現,對細膩的打擊感越有幫助。資源有限的話,參考DNF或街機三國,受擊動作全部加一起,5張圖左右(它的角色不大,僅僅用在橫版ARPG才比較合適)。
3) 特 效

在受擊動作一般,和攻擊方特效的華麗程度基本匹配的情況下,且不會讓長時間游戲的玩家眼疲勞,盡量最炫最華麗。一個受擊刀光和整個人一樣大非常普遍。原因很簡單,就在于視覺沖擊力。不用自責,日本人也有這么做的,比如大名鼎鼎的蒼翼默示錄。
4) 音 效

在受擊動作一般,和攻擊方特效的華麗程度基本匹配的情況下,且不會讓長時間游戲的玩家眼疲勞,盡量最炫最華麗。一個受擊刀光和整個人一樣大非常普遍。原因很簡單,就在于視覺沖擊力。不用自責,日本人也有這么做的,比如大名鼎鼎的蒼翼默示錄。

5) 非 常 重 要 的 其 他

開發量不大,很省資源,卻讓整體效果出彩。技窮的時候,也能起到非常好的救場效果。
---打擊頓幀:最好能結合武器、技能等特點,單獨配置。比如銳器的頓幀時間明顯小于鈍器。
---屏幕震動:在讓長時間游戲的玩家不頭暈的前提下,不負責任的說,可以無限制使用,事半功倍的神器,所有動作游戲的標配。有偷懶的游戲,幾乎只用這個來體現打擊感的,當然看久了會暈,不推薦這么極端。
---全屏特效:程序實現。比如全屏變白、變暗、變XXX。或者全屏模糊、反色,等等。舉個例子,忍龍飯剛落落地、以及飛燕攻擊生效時,全屏會變白2-3幀左右,強化瞬間的爆發感。類似的手段街霸等游戲亦有應用。但也有不怎么使用的游戲,這個全看制作方的理解。
---角色變色與換幀:針對2D來說的,街霸或者拳皇被火焰打中時的樣子。3D會更簡單一些,效果也會更生動。
---慢動作:詳見斯巴達克斯。游戲中考慮到多人情況,常用于擊殺BOSS、過場動畫等場合。單人游戲就好發揮創意了,比如紅俠喬伊。
---許許多多有規劃的細節。比如條件允許的,可以飆血、可以斷肢;可以把敵人隨機打飛;可以讓敵人在地上滾好幾個圈,然后撞到墻根上;可以用大特寫(火影忍者終極忍者風暴);可以用X光模式給玩家看到敵人的骨頭被打碎的樣子,還能把敵人的腸子掏出來——越來越MK向了。
---上面的細節受限于工具。如果不允許,那么把握好一件事,把敵人在死亡時的表現做的發泄感強一些。
---UI。比如WOW暴擊時,感覺很爽的出數字效果。比如火影里,受擊方的血槽也會跟著抖動。


6、成熟的編輯工具

強大的可視化編輯器是提升質量、節約時間、大快人心的最佳選擇。上面提到過,當美術給的動作預覽,和游戲最終需要的動作,在時間、位移上有差別怎么辦?讓美術去改?很可能每個版本都要改十數個。所以讓策劃通過工具去調節吧。

透過工具本身,也能更方便的知道一個動作類游戲是如何運作的,自己編輯一些實例,會對打擊感有更直觀的認識。免費且較成熟的工具包括Mugen、2DFM等。根據需要,找一個研究透徹,在開發時和程序一起聊聊想法,這也是節約資源的最重要的途徑之一。比自己思索與整理來的靠譜。


7、你要設計怎么樣的游戲

再多的方法,也不如弄清楚用戶喜歡什么,自己要做什么。很遺憾,在當下中國,你不要妄想去做一個卡普空。狠狠扇了橫版策劃幾個耳光的游戲——街機三國(不是托,街機三國也不需要我這種托)。玩玩看,令人抓狂的判定、僵硬的動作、糟糕的畫面精度、匪夷所思的多段攻擊、生硬至極的受擊行為,哪方面都這么令人不齒。但結合一個神仙道的周圍系統集成,它大成了。市場根本就不是自以為會做動作游戲、自以為了解打擊感的人想象的那樣。

了解市場,了解游戲類型與目標,了解團隊擁有的資源,然后從一系列可選項中,篩選出可行的方案,避免返工、避免游戲失敗,不要什么都想放進去,這是最有意義的節約資源。
你要做類D3游戲,物理參數調的真實一些;攻擊方和受擊方的表現都多下功夫,但特效不要太花,考慮同屏多人的情況;受擊行為建議把握精確些,避免對數值與技能搭配帶來負面影響;借助3D引擎多做一些能稱之為噱頭的花哨表現,比如物理效果。
你要做無雙online,物理參數夸張;動作要有鮮明特征,特效要足夠絢麗;采用全判定框;受擊行為豐富一些,比如能把敵人踩在腳底下滑行。
你要做Web橫版,考慮到受眾的問題,物理參數需要比較詭異,讓受擊方浮空的時間更長,方便連擊;動作差不多就行,多多復用,特效要在保證大小的基礎上盡量華麗;可以考慮將判定框改為配置表;受擊行為盡量簡單,為以后制作世界BOSS留出余地;多用屏幕震動,在政策允許的范圍內盡量渲染死亡。
你要做移動平臺的砍怪游戲,先想好輸入方式與游戲核心玩法。

最后,不建議做DNF。真有需要的話,評估項目參考的游戲,然后找一個打擊感比其略好的游戲,等比例不丟幀的錄制視頻,逐幀研究,仔細記錄,用心臨摹,伺機超越。現階段,大部分人其實還都是泥腿子,這么做,管用。



2015-08-23 08:49

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