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資深游戲策劃經驗分享:如何控制手游的玩家游戲進度
資深游戲策劃經驗分享:如何控制手游的玩家游戲進度
GAMELODel1海外     阅读简体中文版


對于游戲策劃們來說,游戲內容的消耗速度往往是最頭疼的問題,尤其是在手游時代,由于用戶量的激增,內容的消耗速度也比其他平臺變得更快。大多數的游戲對于玩家們來說,都需要提供一個可以實現的目標,而游戲進度則決定了內容消耗的速度。

控制內容消耗就需要掌握玩家們的游戲進度,那么,如何控制玩家進度呢?最近海外資深游戲策劃在博客中針對EA此前發布的《模擬城市:建設》當中的數據進行了分析,以下是Gamelook編譯的博文內容:


最近,我對免費游戲《模擬城市:建設》進行了非常仔細的觀察,為了解讀游戲策劃者的方法,我專門進行了詳細的游戲體驗并收集了大量的數據。在文章開始之前,我們先介紹下這個博文的重點內容:玩家進度。


什么是玩家進度


游戲就是要給玩家一個可以追求的目標,為了達到這個目標,玩家們需要完成一系列的任務。進度指的是玩家對這個目標的完成度,玩家的進度通常意味著游戲內容的消耗,他們參與游戲玩法就會消耗游戲內容。比如說,在一款RPG游戲中(進度等于級別、物品和主線劇情等等),玩家們需要擊敗敵人/障礙(主要玩法)。那么《模擬城市:建設》的進度是什么呢?在模擬游戲中,或者整個社交類游戲中,通常是沒有最終目標的,游戲進度本身就是這些游戲的最主要目標:比如擴張、發展以及探索等。通常,玩家們遇到的阻礙都是來自經濟方面,對于休閑游戲來說,控制好玩家們的游戲進度對于游戲的長期發展和收入來說是至關重要的。


玩家進度控制的目的


1.玩法介紹和獲取新用戶


在游戲的一開始,不要用太多的玩法讓玩家感到游戲太復雜,在讓玩家接觸新玩法之前要留一定的空間。在合適的時間給玩家增加新功能可以讓他們掌握更多的游戲玩法。不過,功能解鎖可以延長內容消耗時間(最主要是出于貨幣化的原因),并且可以給玩家帶來更為流暢的游戲體驗,而且會帶來玩家游戲周期的增長。


2.延長玩家游戲周期


為了克服策劃們在游戲中設置的障礙,玩家們通常必須重復的執行某些操作或者循環玩法,這樣,同一個內容的消耗時間就被延長了,但是Gamelook要提醒的是,這種做法僅適合用于可以重復體驗的核心玩法。


3.獲取新用戶


在游戲中推出大量的新活動和解鎖物品,可以讓玩法更有趣。在用戶獲取的初期階段要向玩家展示游戲的吸引力,告訴他們在游戲中可以獲得怎樣的體驗。一旦玩家進入了游戲,就可以慢慢的推出新內容了。


4.長期目標


游戲中推出可以明確衡量的目標可以讓玩家們有所期待,比如等級,尤其是讓玩家們知道哪些元素可以升級(比如解鎖新建筑、功能或者其他內容)。


游戲進度是如何實現的


解鎖新內容或者玩法可以做的更慢,因為玩家們可能會在已經解鎖的功能上投入更多的時間。玩家們可以互動的數字系統或者現存的系統都會隨著時間增加復雜度。也就是說,玩家們投入的時間越多,他們就可以在游戲中進行更多的活動。比如樂高積木,一開始你需要很多的碎片建造東西,但對于一個孩子來說,一次給太多的積木可能會讓他接受不了。雖然在長期范圍內,獲得更多的積木是值得的,但孩子們到圣誕節的時候才能收集所有的積木堆出更復雜的建筑。


游戲進度如何控制?


有一些玩法因素是對于玩家們的游戲進度有影響的,等級限制就是最常見的,可以通過調整經驗值的方式控制玩家們的游戲內容消耗節奏。每一個等級需要升級的經驗值都會更高,升級后玩家們獲得的經驗獎勵也更多,但整體上會低于升級所需要的經驗增長速度,因此玩家們升級的速度是逐漸降低的(下圖)。

經驗與等級之間的關系


1.調整系統或者復雜度


在MMO游戲中,有時候會出現一些不能獲得經驗的系統出現,也可以減緩用戶的游戲內容消耗進度,比如打造以及PVP等。在《文明》游戲中,玩家們的進度還會由于復雜度增加而減緩,比如城市數量、單位等出現了更多的選擇。


2.調整難度或者增加隨機性


難度或者概率控制可以讓玩家不斷的重復同一個內容,比如很多的解謎游戲,一些關卡設置非常困難,還有些東西是隨機出現的,這樣玩家們想要通關就需要多次游戲才能完成。


以《模擬城市:建設》為例


這里,我會主要講述制造系統與玩家進度之間的關系。


游戲介紹:《模擬城市:建設》主要是沿襲了《模擬城市》系列的核心玩法,并使用了2個系統:《卡通農場》式的制造系統以及傳統的城建玩法。《模擬城市》中的傳統RCI Zones概念(即居住、商業以及工業區)雖然還是可以明顯的看出來,但已經不是這款游戲最主要的東西。


核心玩法:制造系統是游戲經濟的平衡點,在游戲中,很多的資源都可以直接用于升級建筑或者通過交易、Cargo船運、災難或者隨機交易等方式獲得游戲幣。玩家們可以通過建造民居的方式增加人口,進而擴大城市規模,民居則需要其他基礎設施作為輔助,比如電廠、醫院等等。增加一個民居的同時,就必須提供足夠的服務和基礎設施,這些都可以使用游戲幣來完成。為了最大化服務建筑的效果,玩家們需要經常改變城市的布局。增加居民的滿意度可以帶來稅收的增長,也是游戲幣收入來源之一。

《模擬城市:建設》的核心玩法示意圖


玩家的目標就是擴張自己的城市,很多的游戲進度控制都是通過玩家等級實現的。從系統的角度來看,這些可能會是一個負担,不過對于玩家們來說這些只是任務和挑戰,他們需要克服這些挑戰來達成目標。不過,至于是挑戰還是負担,這要看你如何平衡其間的關系,因為對于免費游戲來說,這不僅會影響用戶留存,還會影響收入。


游戲幣


游戲幣系統的重要性對于玩家進度來說,和升級建筑是一樣的。通過增加民居,玩家們可以擴張城市的人口數量,所以就以模擬城市的形式展現。玩家們有兩種方式來增加人口數量:增加民居數量(會導致服務和基礎設施需求增加)或者通過建造公園或者關鍵建筑的方式增加現有民居的人口。

民居能夠擴大人口,但也會導致服務設施成本提高


每個民居都有增加人口的潛力,而第二種方式則不會增加基礎設施的代價。由于并不增加新建筑,服務成本是不變的,不過游戲策劃還規定玩家需要為更大的城市升級道路作為額外的控制手段,游戲幣獲得方式有3種:銷售產品、稅收或者升級建筑。


模擬城市的擴張控制也有3種:基礎設施成本(水、電等),每增加一個民居所需要的基礎設施成本就加1;服務設施(一些需要滿足居民需求的建筑);公園和公寓(用來改善人們的生活水平)。


每個等級所能夠帶來的游戲幣數量(隨機)


升級會獲得隨機的游戲幣獎勵,升級建筑獲得的游戲幣獎勵波動很大,但終歸是有范圍的,玩家們獲得的游戲幣是根據等級和隨機因素決定。由于獎勵具有隨機性,所以游戲的可預測性減少了,這樣給玩家們帶來的體驗更為自然。

居民幸福度和人口規模決定了城市大廳的產出,幸福度可以決定稅收比例,人口則是稅收的基礎。

人口數量與單個居民帶來的稅收變化


但稅收的增長并不是平行增長的,你可以從圖中看出的是,有時候人口數越多并不一定收入就會越高,幸福度也是一樣,為了獲得最大化的收入,玩家們需要計算人口數量和幸福度之間的關系。換句話說,隨著城市的擴張,增加人口數已經不再是那么昂貴的事情,不過新增人口的代價是沒有變化的,因為稅收系統對于高參與度玩家來說并不是影響游戲進度的主要因素。

需求和基礎設施


在游戲的初期階段,玩家們是不需要給居民提供服務設施的,但隨著等級的提升,這些建筑會逐漸解鎖,如果不提供服務設施的話,居民的幸福度就會降低,所帶來的游戲幣收入就隨之減少,所以玩家們必須增加服務建筑來保證稅收的穩定。所以每一次玩家解鎖了新的建筑之后,或者建造了民居之后,都會造成服務設施需求的增加,我們可以從圖中發現建筑增加所帶來的成本增長趨勢。

增加民居會增加更多的需求


每個民居的平均成本需要把服務設施以及基礎設施的成本計算進來,玩家們的游戲時間越長,居民幸福度就會需要更多的成本,而且他們獲得游戲幣來滿足需求的時間也會增加。玩家每次解鎖一個新的需求、增加了新的居民建筑,幸福度就會降低,這就讓玩家們進入了多次循環,在增加建筑之后,他們需要提高居民幸福度,為此就需要更多的時間獲得足夠的游戲幣。

居民幸福度與等級之間的關系


此外,玩家們還需要調整城市的布局來最大化服務設施的影響力,每一個區域都要被服務設施所覆蓋,隨著城市的不斷擴大,城市布局的調整也需要更久的時間。隨著玩家的進度提高,玩家們就需要做更多事情。

這樣的系統就像是蘿卜與大棒的做法,玩家們升級可以解鎖更多東西,而人口的增加就需要更多的游戲幣,這種人口需求的模式成為了潛在的收入點,這就是免費游戲平衡所必須的系統。就我個人的體驗來看,升級對于玩家們來說并不一定是好事,因為游戲節奏緊湊,所以每次升級意味著更多的建筑解鎖,更大的游戲幣數量需求,因此部分玩家還會特意的控制等級增長。


經驗和等級的獲得

圖中我們可以看到升級所需要的建筑以及可以獲得的獎勵。


在《模擬城市:建設》這款游戲里,升級建筑是核心玩法和目標之一,這是玩家們獲得經驗的唯一方式,也是獲得游戲幣的重要方式之一。一個民居可以被升級5次,每次都會得到經驗和游戲幣,并且會帶來人口增長。這就意味著,新增了一個建筑之后,玩家們還得到了經驗和游戲幣獲取方式,不過由于次數限制,玩家們通過一個建筑能夠得到的獎勵是有限的。


在上圖中,你可以看到升級的經驗需求變化,第一眼看上去并沒什么特別的,比較有趣的問題是,經驗的增長比例是怎樣的?所以,我們就需要從每一級升級需要的經驗來計算

從經驗增量曲線我們可以看出每一級所需要的經驗臨界值

從圖中我們可以看出,每一級所需要的經驗值增長并不是固定的,每一個民居的升級都會得到經驗,而玩家獲得的經驗也是隨機的(也根據等級)。為了讓玩家們感受到游戲的進度,他們是需要看到數字增長的。由于升級就意味著經驗,所以我們對升級所需要的升級進行了統計。

圖中展示了每個等級所需要的民居升級數量


下圖顯示的是每個等級所需要的升級數量比例的變化,也就是說,玩家們的升級速度并不穩定。

由于需要升級的數量增長比例并不穩定,所以游戲的升級就變得不可預測,有些起伏的變化給玩家帶來的體驗比線性升級效果更好,而且可以讓游戲策劃保持整體游戲內容消耗速度的控制。


制造系統調節


制造系統是玩法的核心,而且與所有的其他玩法都息息相關,游戲的進度大多數由制造系統決定。通過制造物品,玩家們可以獲得經驗和游戲幣,這兩種資源是游戲升級必備的,所以玩家們必須保證制造建筑一直處于運轉當中。玩家升級之后就需要重新考慮制造建筑的生產順序,最終會讓游戲的核心玩法更復雜。


1.增加升級所需要的材料

從圖中我們可以看出,升級民居需要3個因素:材料槽的數量、種類以及材料的數量。


2.調整需求頻率


為了升級民居建筑,玩家們一開始只需要管理有限的資源,所以游戲初期的升級頻率會比較高,基本上所需要的材料一開始都可以滿足。這個時候的游戲節奏會比較快,因為升級的需求很低。


特定等級需要的材料數量,數量越多意味著玩家需要做更多的事情。當然,這就是免費模擬游戲一開始應該具備的體驗,這些資源可以完全通過制造系統來控制,隨著玩家們游戲時間的增加,需要的資源就越來越多,因此玩家們就必須在核心玩法上面投入更多的時間。換句話說,每一次材料需求量增加都可以讓玩家們的參與度提高。不過這對于玩法是有影響的,由于獲得的資源具有隨機性,玩家們的管理壓力也會隨之增加。


3.豐富解鎖產品的類型


隨著游戲的進展,玩家們可以解鎖更多的產品,同時意味著需要對應的材料來源,這就增加了制造系統的復雜度,不過回報是更高的經驗和金幣獎勵。而且,總是制造同樣的東西也會讓玩家們感到厭倦。


并且玩家們還需要控制制造產品的隊列,畢竟如果加工廠里的產品制造都需要特別長的時間,玩家們的樂趣也就沒有那么高了。


4.提高配方的復雜性


在游戲的一開始,玩家們制造的產品通常是比較簡單而且用時很短,而且只需要一些原材料。

在游戲中期,隨著更多產品的解鎖,高級的產品就需要更復雜的材料。并且制造時間也會增長,在游戲后期,玩家們可能需要一些初級產品用來加工高級產品。


為了升級建筑,玩家們需要制造大量的產品。由于核心玩法的平衡方式有3種,所以游戲策劃可以通過不同的方式得到同樣的結果。


經驗與制造系統的關系


下面,我會把所有的玩法綜合起來展示游戲的進度。為了擴張和優化城市,玩家們需要完成生產、收集和投入等核心玩法。所以在這款游戲中,升級需要的時間取決于升級建筑的數量、每個升級所需要的產品以及生產時間。


所有的這些因素都是不斷增長的,而升級所需要的經驗值增速大于玩家能夠獲得經驗值的速度。在15級的時候,玩家們需要升級的數量最高達到6個。隨著時間的增加,更多復雜的產品也會被解鎖,玩家們還可以建造更多的加工廠。

原材料產出和等級的關系


由于制造的產品需要等待和收集,所以玩家們需要的操作是增加了的,即使是加工廠的能力提高,相關的升級成本也會提高,因此玩家們需要投入更多的時間完成進度。


產品的消耗


我所收集的數據可能還不足以完全展現這款游戲的所有資料,但至少可以看出非常明顯的趨勢。每個產品的需求量是根據被使用的頻率所決定,有些產品可能帶來的經驗并不多,但由于需求比較大,所以仍然和其他產品一樣重要。


快速消耗產品生產時間更短,至少原材料方面是這樣的,比如圖中我們可以看出各種原材料的使用頻率和生產時間對比。

各種產品的需求頻率,顏色代表所需要的時間而在成品方面,需求頻率和時間的對比從數據中就不那么明顯了。


產品制造是游戲策劃們優化游戲時長的系統,不同產品類型和多樣化的制造時間可以讓玩家們自由選擇,短時間的產品消耗速度更快。這樣玩家們就需要制造很多的初級產品,之后才能生產制造時間更久的高級產品,不僅可以讓玩家們控制自己的游戲時間,還可以讓游戲內容的消耗更可控。


通過以上的分析我們可以看出,《模擬城市:建設》的游戲節奏控制更為靈活,不過卻非常有效,不僅可以讓游戲看起來對玩家們更加友好,還可以讓游戲進度更具有可控性。



2015-08-23 08:49

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