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茶館專訪   莊偉國:單機市場會好轉步入精細化運營時代
茶館專訪 莊偉國:單機市場會好轉步入精細化運營時代
游戲茶館     阅读简体中文版

幾天前,中國移動MM多省市計費被關停,休閑手游收入暴跌。國內,運營商無預兆打壓計費實屬正常,2014年單機研發商活得“滋潤”,只有幾次禁網,但這次關停手段直接、波及范圍廣,業內人估測,持續時間或將拉長。


單機手游市場會重蹈SP覆轍?收入是否會就此跌落?帶著這些問題,游戲茶館在GMGC大會,專訪了ZIMON平臺副總經理,莊偉國先生。



搞推廣被迫選擇SP 市場競爭會好轉


“2014年上半年,CPA 1.5元,下半年2元,15年上半年2.5元。成本持續增高。跟CP、渠道聊,都對單機市場持有一種悲觀情緒。對單機廠商來說,游戲推廣開銷要計算著賺回來,極少數CP能持續砸錢獲得利潤,那怎么辦?不得不去做隨時被封停的事情。他們很多也無耐。”莊偉國說,2015年Q1很多小團隊都已解體,他們的境況和網游有一定差別,網游拼產品,單機變成了拼線下渠道、支付,拼誰更傷害用戶,“大家對這個市場持悲觀情緒正常,但同時我也認為經過整頓之后單機市場會好轉,單機游戲也將迎來精細化運營。”


對渠道到來說,吸量是第一步,吸金才是關鍵。“市場飛速發展和競爭壓力,使渠道越來越現實,同樣位置可以賺更多的錢,所以在位置衡量時,IP和明星產品的權重相對要低于高收入。”莊偉國說,越往后,運營能力越重要,特別是在國內產品同質化嚴重背景下,“要么比誰渠道厲害,關系好,推廣能力強,要么就看誰的運營能力強,最終的數據對比,與游戲運營、數據分析等息息相關。目前暢銷榜上的單機產品,新產品少,大多上線一年以上。”



研發現狀:生命周期長 團隊產品針尖化


單機游戲一直以應用內收費為主。“每一種類型,都有2-3款表現凸出。我們接入各種類型的游戲,棋牌類游戲非常受歡迎,不需要用戶教育成本,這類游戲的整體收入占安卓市場的占比非常高。三消、跑酷等游戲量也大。


單機是快消品,好的單機游戲生命周期可以超過一年到兩年。現在榜單,都還是老的,比如《捕魚達人》、《開心消消樂》,《保衛蘿卜》等。這些游戲本身已經成為了一個IP。“大家認為,單機游戲生命周期比較短,我不這么認為。到后面,單機也會越來越注重精細化運營,最典型的例子是《開心消消樂》它會定期去出一些新的關卡,跟網游運營一樣,定期推出新的打法,不斷調動積用戶極性。”


每種游戲類型的產品,都需要深入研究,花費很多時間和精力,如果第一款比較成功,大多團隊會繼續開發續作。“加入一些新玩法,增強美術效果,會把團隊一個時間段的收入維持在一個相對固定的數值。一般,這種團隊人數在30人左右,不算特別小,專門在某一種了類型上做深。”


現在,越來越多研發商開發/兼職開發單機游戲,網游壓力大,開發周期長,靠單機收入養團隊基本開支。目前,國內市場每天大概會有10款網游上線,重度網游玩家數量較為固定,且重度游戲運營商會有VIP客服,為他們提供一對一服務。重度網游用戶資源,已逐漸集中到一些大渠道、發行和廠商,分層明顯。所以,部分研發商將目光投向了單機市場。



用戶現狀:5分鐘設付費 用戶游戲習慣固定


“從用戶習慣分析,綜合推廣角度來看,周末、暑期和節假日是收入高峰,這和網游是一樣的。而每天12-14點和20:30到24點,這2個波峰的收入是一天平均值的2倍。我們做單機很多年,基本都是這個規律。”


而莊偉國根據幾年累積的單機游戲運營推廣經驗,建議單機游戲研發商把付費放在玩家進入游戲后5分鐘左右,“單機游戲,生命周期長,但用戶游戲時間短,每次玩幾分鐘,5分鐘左右設計計費點,是很合理的。他已經了解了這個游戲玩法。如果玩家不喜歡這個游戲,1分鐘之內就會退出,如果他喜歡,第一次會玩10分鐘以上,那么這個用戶就基本留下來了。1分鐘看畫面,10分鐘看玩法。”


三消類可以提升關卡難度,比如5分鐘后玩家大概玩到第幾關,難度提高,這時候引導用戶付費,轉化率會很高。



市場現狀:5M和10M是2個坎


國內現在做單機的研發商很多,跟ZIMON合作的有1000+,這些研發商,大多多會選擇走SP和線上2條路。

單機,成功率也不高。如果網游成功率是千分之一,單機也是,但單機研發成本小、時間短,一個月開發3款,可以不停換皮復制,所以相對而言成功率要高出很多。


而渠道和單機發行,在挑選游戲時,意識看畫面、玩法品質,二是考慮適不適合線下渠道推廣。“包要小,5M一個檔次,10M一個檔次。5M,可以走手機預裝或PUSH,包小轉化率高,10M以內可以做一些線上的應用商店。如果包體20-30M,用戶不太愿意下載,10M是一個拐點,大于10M下載成功率下降非常快,10M以內是50,超出就會變成30%以下。這是個很奇怪的現象。我們了解和分析得出的結果,最重要不是因為流量限制,而是包體大了整個游戲下載速度慢,在4G推出之前,大部分是2G,用戶會失去耐心。”



趨勢:我們抱有希望 小渠道占總量40%


莊偉國說,綜合目前市場分析,單機游戲產品需要的是專業的數據分析,調整游戲的計費點,接入更多的安卓渠道。現在做安卓市場,單機游戲的量會比iOS大很多。

“一般,CP能覆蓋到很多大的渠道,比如360、百度、小米等十幾家國內大的安卓,但被他們忽視的中小渠道,占整個安卓市場的總比40%以上。大渠道是有很多量,但是量也集中在超吸金產品。而廠商預裝,線下刷機,推送渠道,應用類推廣,量雖散,但是活躍用戶大。它們分散,1000多家渠道,很多一天就只有百來個用戶活躍,讓一個中小CP去花很多渠道去接入,是做不到的。”莊偉國說,他們在做的,就是讓一些小渠道到他們平臺來拿包,去推廣,節省開發者時間。


他們的平臺,2015年開始聯運數量已超過100,各種類型都有,《天天泡泡龍》、《開心斗地主》、《贏話費連連看》、《贏話費斗地主》、《暴力摩托》等10+款產品月流水在百萬元以上,最高超過300萬元。


而2015年,ZIMON將把重點放在2塊:海外游戲推廣和線下沙龍。“東南亞很多手機都是從國內賣出去的,我們已經在里面做好了預裝。大概是300元智能機。


所以,他認為,單機游戲CP面前仍然有很多待發掘的金礦,經過整頓以后,單機市場的競爭環境相對公平,逐步往精細化運營方向發展,總的來說市場前景是好的。而至于單機手游是否會重走SP時代之路,“政策化”運營,需要時間去判定,但業內人對SP自身弊端,一封停賠掉推廣費用,拖垮公司的結局很了解,還是會有CP受市場驅動接入SP,鋌而走險,但也會有越來越多的CP借鑒目前國內成功單機游戲打法,走上精細化運營的長線道路。

2015-08-23 08:49

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