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亞洲主要手游市場雙榜排名對應下載量
亞洲主要手游市場雙榜排名對應下載量
游戲微訊     阅读简体中文版

雖然屢屢遭到蘋果的打壓,但“沖榜”仍然是手游產品重要的推廣手段。而說到“沖榜”的話,最重要的莫過于榜單排名所對應的下載量了。近日,metaps發布的一份數據中給出了日本、韓國、臺灣地區、香港地區這些亞洲主要手游市場上AppStore綜合榜、GooglePlay免費新榜排名對應下載量數據。


注:以下數據來自“MGBC手游海外日暨鄭和獎頒獎典禮”上metaps發布的《手游海外推廣的基礎與創新》。


中國和亞洲各地區手游市場關系


港臺地區:香港臺灣地區和中國內地有著相似的文化背景和語言習慣,國內廠商也比較容易在港臺地區建立當地的運營團隊,這些是國內手游在港臺地區的天然優勢。雖然港臺地區的手游市場也已經紅海化,但其強大的包容性對于其他地區的游戲廠商來說仍然具有很強的吸引力。需要注意的是,港臺地區在很大程度上也受到日本文化影響,所以國內手游很有可能在港臺市場上與日本手游交鋒。


東南亞地區:泰國、新加坡、馬來西亞、印度尼西亞近年來的熱度也是不斷提高,相比之下越南、菲律賓的市場環境并不透明。東南亞地區華人市場基數頗大,這也是國內手游產品的一個突破口。需要注意的是這些地區的手游市場成熟度仍然不高,推廣方式依然比較單一。


韓國:韓國市場幾乎處于Android系統的統治之下,近來韓國地區第三方渠道條件有所提升,廠商不接入Kakao選擇自己發行的案例開始增加。韓國市場上廣告CPI數量龐大,渠道混雜。但最為全球主要手游市場之一,國內手游在韓國市場上的本地化還是比較成熟的。


日本:目前全球第一的手游市場,用戶非常挑剔、但付費能力驚人。遺憾的是國內手游在日本市場上仍然缺乏成功案例,在當地建立本地團隊的難度也比較高。一句話概括的話,日本市場是一個巨大的肉骨頭,但這根骨頭非常難啃。


海外市場上手游不同階段需要的推廣


metaps按照時間以及用戶量將手游產品推廣分為5個階段,分別是:上架前、上架初期、成長期(100萬~300萬下載)、擴張期(300萬~500萬下載)、爆發期(500萬以上下載)。而推廣方式又可以分為7個類型,分別是:預注冊、垂直媒體宣傳、沖榜、線上品牌強化、Facebook/Twitter優化、線下品牌宣傳。



海外市場上手游產品的推廣邏輯


預注冊


預注冊適用于手游產品上線前期,通過建立游戲預告網頁,同時有效進行品牌宣傳,確立完整的登陸運營體系。支持用戶注冊的預告網頁、Facebook/Twitter等主要社交媒體上開設官方賬號、在媒體平臺上對產品進行宣傳、利用視頻和Banner向預告頁或Facebook引導用戶等是這一階段的常用手法。


垂直媒體宣傳


垂直媒體宣傳使用與手游產品推廣的每個時期。通過多方位介紹游戲豐富的內容,增加玩家對游戲的理解,提高玩家的活躍度和傳播效應。根據游戲上架時間介紹游戲概要、介紹玩法、推出攻略等都是垂直媒體宣傳的主要方式。


沖榜


沖榜適用于產品上線初期即成長期。上線初期利用榜單位置帶來最大的自然流入,決定了第二個月以后的收入基礎。激勵性廣告的短時高效可以達到迅速爬升榜單的最好效果。下面我們主要來看一下海外市場上沖榜的注意點。


metaps指出GooglePlay和AppStore的目標榜單存在一定區別,GooglePlay上免費新榜最為重要,而AppStore則是綜合榜,具體特點見下圖。


GooglePlay和AppStore榜單的特點


沖榜要考慮到Urser的質量,沖榜時機(時間),需要的下載數以及與其他廣告的配合。這里metaps給出了港臺地區、日本、韓國四個市場上雙榜排名對應下載量及自然流入數據。我們可以看到臺灣地區GooglePlay免費新榜TOP5需要的下載量為20萬~25萬/周、自然流入為4~8萬/周。TOP6-10需要的下載量為15~20萬/周、自然流入為2.5萬~4萬/周;iOS綜合榜TOP5需要的下載量為2萬~2.5萬/天、自然流入為8千~1萬/天。TOP6-10需要的下載量為1萬~2萬/天、自然流入為5千~8千/天。


而香港地區GooglePlay免費新榜TOP5需要的下載量為1.5萬~2.5萬/周、自然流入為7千~1.5萬/周。TOP6-10需要的下載量為1萬~1.5萬/周、自然流入為4千~7千/周;iOS綜合榜TOP5需要的下載量為6千~1萬/天、自然流入為3千~5千/天。TOP6-10需要的下載量為4千~6千/天、自然流入為2千~3千/天。

臺灣地區和香港地區榜單對應下載量及自然流入


日本GooglePlay免費新榜TOP5需要的下載量為10萬~12萬/周、自然流入為3.6萬~4.9萬/周。TOP6-10需要的下載量為7萬~8萬/周、自然流入為2.1萬~3.5萬/周;iOS綜合榜TOP5需要的下載量為5萬~6萬/天、自然流入為1.5萬~2.5萬/天。TOP6-10需要的下載量為3.5萬~4萬/天、自然流入為1.2萬~2萬/天。


日本GooglePlay免費新榜TOP5需要的下載量為40萬~45萬/周、自然流入為3.5萬~7萬/周。TOP6-10需要的下載量為25萬~40萬/周、自然流入為2.1萬~3.5萬/周;iOS綜合榜TOP5需要的下載量為2萬~2.5萬/天、自然流入為1千~2千/天。TOP6-10需要的下載量為1.5萬~2萬/天、自然流入為800~1000/天。

日本和韓國榜單對應下載量及自然流入


由于GooglePlay和AppStore算法的不同,兩個榜單具體沖榜的操作也有很大的區別。GooglePlay榜單上的重點在于上線30天之內的排名,如何將產品持續穩定在榜單前列顯得尤為關鍵,連續沖榜易于實現自然流入最大化。


GooglePlay沖榜重點


而AppStore榜單上沖榜則主要集中在周末,由于榜單邏輯重視段時間內的下載成績,所以AppStore上產品維榜難度極高,建議產品分數次沖榜。


AppStreo沖榜重點


線上品牌宣傳


線上品牌宣傳適用于產品上線初期到擴張前期。這一塊根據產品、公司的不同都有不同的打法。LINE在這方面算是一個經典案例,用戶在完全看完指定廣告視頻,可以獲得Line金幣,用此購買Line里面的表情貼圖。


Facebook、Twitter優化


Facebook、Twitter優化適用于產品上線初期到爆發期。以Facebook為例,Facebook的運用主要分為Facebook廣告和Facebook Community兩部分。Facebook廣告以帶來非激勵高質量下載為目的的廣告運營,在廣告運用上,用年齡層和性別進行分類,提高精準度。獲得一定數量的精準用戶后,本局這個母集,擴大類似的粘著用戶,進行再次擴大投放。而Facebook Community運用,線上與用戶進行互動交流的平臺。


線下品牌宣傳


顯現品牌宣傳適用于產品成長期到爆發期。戶外廣告(電車、地鐵廣告、公交車體廣告、建筑招牌廣告)、電視廣告、雜志廣告、大型活動、明星代言等是線下品牌宣傳的常用手段。


來源:GAMELOOK

2015-08-23 08:49

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