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糟糕的游戲+糟糕的游戲=出色的學習經驗
糟糕的游戲+糟糕的游戲=出色的學習經驗
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轉載于游戲邦


正如有人說過“每一款游戲都是智慧與夢想的結晶”,而這也適用于很多其他的詞,比如好玩、創意、激情與堅持,獨立游戲尤其如此。下面文中作者僅僅因為有趣選擇一個獨特的挑戰。每隔一個月選擇一款“糟糕的”電子游戲將其改造成可玩而有趣的游戲。雖對于許多其他的開發者有閑而又有錢是個問題,但當中開發的經歷可以分享。正在做好玩游戲的伙伴們也別忘了IGF China作品征集火熱進行中哦,倒計時82天!吼吼吼~~~


5月,我決定改造NES的經典游戲《Hydlide》,并將其與官方改造游戲《Virtual Hydlide》相結合。最終它們將變成《Virtually Super Hydlide Special》。


盡管在日本,《Hydlide》是一款具有開創性的經典游戲,但是之后在美國的發行卻使它成為AVGN上的笑柄。另一方面,《Virtual Hydlide》遭到了大量的抨擊。充其量它只是一款帶有一些不錯的理念,但執行卻非常糟糕的游戲。


將一款世界上有一半的人討厭的游戲與另一款全世界都討厭的游戲結合在一起。是不是哪里出錯了?


計 劃

對于《Hydlide》,玩家所遇到的最大問題之一便是其戰斗系統。在塞爾達進行讓人興奮的行動與探索前,《Hydlide》全是關于走向某處。


我并不是在開玩笑。


在《Hydlide》中為了攻擊一個敵人,你需要走向他。每當你踏上敵人的區域時,你和對方就會大打出手,反之亦然。你能夠使用的最深入的策略是按住A鍵以進入攻擊模式。在攻擊模式過程中,玩家可以創造更大的破壞力,但同時也會遭遇更大的打擊。如果看起來你似乎要輸掉戰斗了,你便可以選擇離開或等待HP的恢復。


幸運的是,你擁有一種自己喜歡的游戲類型,即使它缺少游戲玩法:MMO。


在經典的MMO格式中,玩家可以選擇一個目標敵人并自動與對方進行戰斗,直至其中一方死掉。這是我在進行這次改造時所使用的核心概念,因為它能夠幫助我解決許多問題:


如果我創造的是第一人稱游戲,我便不需要定制攻擊動畫,并且能夠將其與《Virtual Hydlide》的游戲玩法結合在一起。


因為MMO的戰斗風格與早前風格非常相似,所以我可以保持這一屬性不變并努力維持最初的平衡。


我可以保持攻擊模式與防御模式的區別,并且讓它們具有同樣的功能。


還有其它優勢便是過去幾個月我一直致力于一個3D精靈引擎中,這讓我能在一個3D世界中使用最初的NES精靈!


注:本文中的游戲玩法圖像使用的是定制精靈,如此便能夠避免一些版權問題。而《irtually Super Hydlide Special》使用的是最初的NES精靈。

最后,精靈引擎讓我能夠直接從一個位圖導入地圖。為了創造我的游戲地圖,我所需要做的便是追蹤帶有一致顏色的地圖并將圖像縮小為合理的尺寸。剩下的工作只要交給引擎便可。


回首看來,這真的是一個很棒的計劃。但你知道他們是如何評價這個完美的計劃的嗎。


哪里出現了可笑的錯誤嗎


我完全高估了自己的引擎

我是為老式的地下城游戲創造了引擎。我所創造的最大地圖是30×30。而為了保持廣闊感,我為《Hydlide》所創造的最小的世界地圖都要達到83×83。


這幾乎是測試尺寸的3倍,如此便導致了較長的加載序列。這是一個大問題,因為地下城并不大,所以你可以經常加載世界地圖。所以我最終只能多花幾天時間去執行一張流圖,并在之后縮減功能,因為我意識到加載屏幕是提供給玩家他們所需要信息的有效方式。


我花費于創造地圖流的時間白白浪費了。如果我能夠在嘗試著解決問題前先好好思考下便能夠避免時間浪費與壓力。


另外的問題是來自改變引擎去使用一個循環地圖。我所使用的磚塊非常小,所以我需要畫許多磚塊才能填滿一個合理的距離。這便大大降低了工作速度。


我的解決方法是什么呢?我載入了更多磚塊!


在加載屏幕期間,我載入了兩倍的磚塊去填充所繪制的距離。這意味著在你行走的過程中,地圖便已經完全加載好了,而遠處的磚塊則會進行實時加載。

這時候,我修改了系統,即在每個架構中只加載一些磚塊。對于玩家來說,這就像是一個無縫延伸的地圖,但在攝像機以外的地方還存在一些正在建造的區域。


總之引擎是可行的,但卻并不如我所預期的那般順利。我希望在第7天的時候能夠執行我的核心游戲玩法,但似乎只有在1周后我才有可能完成游戲。


我低估了向3D的轉換

因為我花了許多時間去創造世界地圖,所以我不能有效地預見第二大問題,直至我真正進入該項目時。


最初的《Hydlide》的地下城就是個迷宮。


在最初的游戲中這是可被饒恕的,因為俯瞰視角讓你能夠看清楚正確的道路。但是作為一款第一人稱游戲,直接使用我所計劃的地下城地圖將會毀掉所有的內容。


我不能導入之前所計劃好的關卡,所以我需要手動創造一些新關卡。盡管創造較短且具有功能性的地圖并非主要問題,但這卻是一筆未在計劃內的開支。


因為過于自信而讓我變得非常愚蠢

在2個月以前,我的改造項目《Ghostbusters Inc.》從作品角度看來是非常出色的。所有的一切都非常有序,我最終也完成了自己所期待的所有功能的執行,并且也遵循了一份非常合理的日程表。


我的上一個項目也進展得非常順利。我在1周內便完成了《Tactical Strike Micro》的設計與執行。它使用了與《Hydlide》一樣的引擎,并且所有的一切都有效運行著。


本月我的腦子里已經在考慮著幾個很不錯的項目,但是我卻忽視了自己最重要的一個工具:計劃。


我非常熱衷于花時間去寫下日程表,計劃功能與相關性,并準確地排列出所有內容的先后順序。


但是在第13天,我仍然在執行本應該完成或被刪減的核心游戲玩法功能。這時候的我開始感到了深深的壓力,并覺得自己就像井底之蛙一般擁有著非常狹隘的視角。我非常努力地工作著,盡管已經看不清整體情況了。


說實話我并不敢保證自己能夠準時完成工作。花半個月時間于一個小型項目看似太漫長了,但的確有太多需要我完成的事,并且事情進展并不是很順利。


我經常會告誡人們小心盲目的熱情所具有的危險性,而這一項目便給了我很好的教訓。


優 點

我并未驚慌。


當情況變得更糟糕時,我經常會進入一種純粹的被動情感狀態—-這是非常有效的,但卻很容易誤入歧途。不過在此我并未這么做。


在第13天的時候,我意識到自己陷入麻煩中,于是我便往回走去審視自己的創造過程。沒花多長時間我便意識到自己過分專注于控制方向盤而忽視了道路。我未考慮它們該如何適應最終產品便修改了問題。


所以在第14天里,我從開發過程轉向制定一個適當的計劃:


每個部分都應該準備好的日期。


關于功能和漏洞修復的先后列表。


我需要思考的問題,如“我將如何在沒有NPC的情況下引導玩家前進?”基于這一列表,我便知道在沒有工作效率的時候該怎么做了。


當做好計劃時,我便坐下休息了。我知道壓力已經影響到自己的思考,所以我需要理清自己的思維。


從第15天開始,我的工作效率開始直線提升。在接下來3天里我完成的工作甚至多于之前1周的工作量。


風 格

我并未驚慌


我非常驚訝于2D NES精靈在3D世界中的表現。所有的敵人,地下城城墻,地域磚塊都是直接源于NES游戲,但是它們卻都非常突然,并使游戲變得更加獨特。


盡管在過去幾年里我已經設計了一些更加出色的游戲,但是這款游戲似乎更能吸引人們的眼球。在整個創造過程中我收到許多關于游戲的積極反饋。


我早前的假設是正確的

謝天謝地,我的大多數最初假設都是可行的。戰斗系統有效運行著并且處于平衡狀態,還有雖然帶有缺陷,但是引擎仍像我期待的那樣發揮著功效。盡管所有的一切進展并不順利,但游戲卻是有趣的。


為了讓游戲更具行動性且不具有那么多刷任務,我修改了戰斗系統,并且多虧了與最初游戲的聯系,我擁有了一個強大的開始。


我的開發網

盡管這是我獨自創造的一個項目,我卻并不是獨自完成所有的工作。我的許多朋友都是非常有經驗的游戲開發者,他們都提供給我很大的幫助。


我之所以會重新設計戰斗系統便是源于與朋友Josh談到MMO風格的戰斗。他認為這可能會不夠吸引人。而隨著項目的發展,我意識到他的看法是正確的,所以我需要拋棄最初的觀點。


還有其它功能也是如此,如“fairy guide”便是在我的朋友Rob的提示下所執行的,還有全新的攻擊動畫也是基于他的看法所創造出來的。甚至連Twitter上的一些留言也帶給了我很多幫助,讓我知道該如何更有效地引導玩家前行。


你不能低估與人們交談的重要性,甚至在獨立項目中這點更加重要。


結 論

雖然文書工作和日程安排非常乏味且通常都不是很準確,但它們卻非常有幫助。


花些時間在紙上寫下你的計劃能夠推動著你從整體去審視你的項目。當你將項目分解成一些特定的功能時,你將能夠看到不同組件之間的關系,如此你便能夠更有效地處理它們。之后你便能夠只待在任務之間的區域中,因為你不需要在思考細節與思考整體之間來回轉換了。


寫下列表的另一個優勢便是你可以在開發期間添加新內容。如果你遇到一個漏洞或需要執行的功能,你便能夠在適當的地方將其記錄下來并保持整體的有序。


我以為自己可以僥幸避免單調乏味的情況,但似乎我是錯誤的。不管我有多少經驗,對于問題我還是不具有免疫力。而不管你認為自己多優秀,前期制作都是非常重要的一步。



2015-08-23 08:49

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