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你還缺什么?老司機教你簡單做好游戲中“攻擊動作”的3個竅門
你還缺什么?老司機教你簡單做好游戲中“攻擊動作”的3個竅門
GAMELODel海外     阅读简体中文版



隨著手游市場的競爭日趨激烈,產品重度化的傾向也是越來越明顯,而說到重度手游的話那就不得不提到“動作”。但由于市場發展的特殊性,國內的開發者大多精于數字方面的計算而不善于制作人物動作,這也是國內手游行業很少出現精品動作類手游的原因之一。


最近GameLook看到一篇日本格斗游戲制作者分享的游戲制作心得,作者在文章中提到“人物與地面接觸的意識”、“動作的縱深性”、“一個動作拆分成三個關鍵點”,這三個敲門能夠幫助開發者簡單地做好人物動作。下面是GameLook對原文的編譯:


經過4年MUGEN(一款由美國的Elecbyte小組使用C語言與Allegro程序庫開發的免費的2D格斗游戲引擎)角色制作之后我發現,在角色動作設計上有一些很實用的竅門,通過這些點你可以很簡單地制作出非常棒的人物攻擊動作。


今天我要介紹的3個竅門分別是:

1.要有人物與地面接觸的意識

2.人物動作要有縱深性

3.一個動作中要包含三個小動作


從設計層面來說這些都是很單純的內容,在很多精于人物動作設計的人看來這些內容或許沒有什么價值。但對于那些還沒有意識到的、正在躊躇怎么樣才能做好人物動作的設計者們來說,這些內容一定會對你有所幫助。


要有人物與地面接觸的意識


人物的搖晃和位移是動作設計中常見兩種問題,這類問題很多時候都是由于設計者將動作中心放在武器、手部、腿部這些攻擊動作的主體上所導致的。


解決這個問題最有效的方法是,將人物接觸地面的部分固定下來,然后再來制作動作。


上面這組動作中,左腳的腳跟是整個攻擊動作的軸心,然后從軸心開始、結合身體各個部位的位置關系就能比較簡單地制作出一套“下劈”動作了。


實際操作中我們按照腳掌-膝蓋-腰部-胸部這樣順序,從下半身開始制作的話就能在很大程度上減少甚至避免人物動作的偏移。


人物動作要有縱深性


看到“縱深性”這三個字,或許很多人腦海中浮現的都是三次元的立體感、充滿躍動感的動作。


當然,這些都是“動作”的魅力所在,如果能夠畫出這種效果的話那是再好不過。不過我想說的實際上是更簡單的“縱深性”,我們來看看下面這組動作。



我們可以看到,在上面這個動作中,人物的左邊的手和腳(不是左手左腳)都隱藏到了另一邊手腳的后面。而且重復使用這種方法也不是什么很費力的事,因為被遮擋的部位越多實際作畫的面積就越少。


我所要說的“縱深性”實際上就是這么個東西,這個“點”說穿了非常簡單,而且實際動作設計中有大量動作都用到這個方法。現在請你回想一下,你所設計的人物動作是否因為執著于四肢的正面表現。


一個動作中要包含三個小動作


在不考慮“寸勁”這種高級技巧的情況下,人的動作所產生的力量通常與力臂的長度成正比(絕大多數攻擊是加速度動作,所以加速度的距離越長,速度也就越快,力量自然越大)。所以很多格斗游戲中輕攻擊一般有啟動快、收招快、攻擊力低的特點,而重攻擊則啟動慢、收招慢、攻擊力大(實際上現實生活中也是如此)。


但如果只是在必要的部位和動作速度上進行調整的話,那人物動作就會顯得非常無聊。這里我建議大家將一個動作拆解出三個小動作。


擺架——發力——定格


我們來看一下下面這組動作。

如果只是為了張開雙手的話,最初的交叉動作似乎沒什么意義,但實際上人物正是通過第一個交叉動作來保證發力的距離。而且仔細觀察你還可以發現,人物腿部的動作實際上要比手部的動作慢一拍。拆解開來的話,雙手交叉=擺架、雙手打開=發力、腿部動作=定格。第一個例子中“下劈”也采用相同的設計思路。


雖然這個方法會在一定程度上增加動作的時間以及制作的成本,但以人物動作的表現力來說這種看似“舍近求遠”的方法往往能夠達到更好的表現效果。



2015-08-23 08:50

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