民初思韻網

加入收藏   設為首頁
選擇語言   簡體中文
你好,請 登陸 或 注冊
首頁 人文思韻 傳奇人物 歷史思潮 時代作品 話題討論 國民思韻 民初捐助 賬戶管理
  搜索  
    時代作品 >>> 民初精神傳統文化歷史遊戲
字體    

Gamasutra專欄   游戲開發者心碎的七種方式
Gamasutra專欄 游戲開發者心碎的七種方式
GDCChina     阅读简体中文版

Tanya X. Short 是Kitfox Games 的創意總監,該工作室制作了Shatter Planet 以及Moon Hunters。本文是來自這位業內人士在Gamasutra 上分享的一篇博文,寫給其他制作人和項目經理,旨在幫助他們搞清他們那些行為怪異的設計師們出了什么問題。如果能識別出這些開發者跟他們游戲的情感關系,或許就能找到最合適的方式拉他們一把。由和尚與淫僧(微博號:和尚與淫僧)負責編譯,在此表示感謝!




設計一款游戲就像陷入一場愛情。

起初,是熱戀期。此刻的我們沉醉于各種設想。天涯海角,任我馳騁,空氣中充溢著不切實際的樂觀主義。如果,如果,如果……


不過很快,你就會定好游戲的整體框架,隨后投入到廢寢忘食的開發之中。先是一個禮拜,接著一個月,然后是一年……也許縱情工作,盡情享受這浪漫,抑或亦步亦趨,因為傷心過往仍縈繞心頭。


我曾與各種規模的開發團隊共事過,但不論是初生牛犢,還是情場老兵,都無法擺脫與游戲間的情愫。我們去愛,我們掙扎,終了卻只剩下一顆破碎的心。這種感覺就似海浪拍打著斷崖,屢敗屢戰,屢戰屢敗,周而復始,永不停息。沒有兩段完全相同的愛情,就像沒有兩片完全相同的葉子。我并非卡薩諾瓦[1]


下面就不妨按照游戲教程中敘述的開發流程來入手:


愛情三幕

現如今,吶喊著開發者“狂熱”于游戲的口號難免落于俗套。

比狂熱更重要的是,我們擁抱掌控游戲的權利,并為之赴湯蹈火。

在游戲的開發初期,一切都很美好。熱戀期總是充滿著甜蜜,我們掙扎著將它延續得更長。



我最知名的一場愛情:The Secret World. 那如膠似漆的熱戀期啊


接替熱戀期的是游戲的具體實施部分。這是最難的一環,因為這是真正實現自我并能有所產出的一環,可它并不那么有趣。此時,這段關系就只剩下了工作。


此時的它如同一副眼鏡,扭曲整個世界的景象,將其傳達給你。首當其沖的,就是其他游戲。情況嚴重時,它蒙蔽你的雙眼,讓嫉妒,狹隘,恐慌充斥了你的內心,令你無法再欣賞其他游戲的力與美,甚至連它自己一同毀掉。而它卻不愿止步于此,它將觸手伸得更遠,扭曲著電影、食物、寵物、朋友、周遭的地方,甚至于世界的物理法則。


你和你的游戲同居了。


不論你的設計角度是系統層面,還是表達層面,設計的本質是為玩家繪制一張認知地圖:舍去一些不需要玩家關注的東西,同時包含(或創造)一些需要玩家留意的東西。游戲世界運轉的邏輯是由你來決定的:健康或是病態,豐饒或是貧瘠,合作或是競爭。自然而然地,你步入了你創造的世界里中,與它同呼吸,和它融為一體。你中有它,它中有你。


然后,這一切結束了。你發布了游戲,搞了一場聚會,盡力掩飾著你的恐懼。


無論它是一堆充斥著BUG的代碼(你將它無情拋棄),抑或是一顆精雕細琢的寶石(你們好聚好散),這段戀情都已經結束了。此刻,玩家正探索著你的游戲,游戲也已經是他們的了。你必須學會松手,哪怕是一點點。你意識到它或許未曾真正屬于你。


游戲雖然已經發布,它在你的世界留下的痕跡卻仍隨處可見。靈感的火花不曾熄滅,惱人的BUG,即便修復,仍如同鬼魅般浮現腦海。摘下這幅眼鏡,再次真切地觀察世界的路途,漫漫而修遠。但你終會擺脫這一切,抖擻精神,重新上路。

藕斷絲連的戀情屢見不鮮,至少,你斷得干凈利落。


遠離的它

總有這樣一些游戲,你對它們的愛勝于它們對你的情。

我電腦里的“Projects”目錄中,安靜地躺著一個文件夾—“Hats on Cats”。曾有那么一個禮拜,我對它著魔了:我創作了各式風格的像素帽子?,設計了一個UI原型,還構建了這個游戲的輸入和系統。



它們仍安靜地躺在文件夾里


千萬次,我欲提筆揮灑;千萬次,它仍安然入眠。

時不時地,你想尋找內心的平靜,直到某天,你發覺這一切都結束了,而且早就結束了。你一言不發地離開,也沒有正式的道別,內心卻懸著一絲渴望,渴望在更好的時間,一次重逢。

或許某一天我們會再相遇的,Hats on Cats。或許你也尋到了更愛慕的另一半。


游戲有始無終有時真的無可厚非。可能它最初的設想本就不出彩,也可能僅僅實現最初的構想就將耗盡你的資源/時間。此時,你若放任自己陷入萬劫不復的游戲開發怪圈,時刻掛念著那個半途而廢,卻興許能重見天日的項目,等待你的將是于永無寧日的心痛。幸運的是,這并非無解難題,倘若已經陷入怪圈,趕快試試這見效特快的方子:盡情放縱一番!


激情放縱

Gam Game jams 是激烈、縱情的釋放。你懷揣著心中的小主意,在這里享受一場48 小時的愛情。這個主意是否可行,是否理性,再甚者是否能被人理解,都無關痛癢。你要做的就是完全融入到那熱熱鬧鬧的氛圍當中,然后接納自己作為人類既渺小又偉大的本性,把游戲給做出來。這一切勢必會顯得極為迅速和混亂,但起碼游戲做成了。

這種急迫性有著一股攜著些許輕佻意味的幽默,緊鑼密鼓的日程安排孕育著充滿戲劇性的事情,不過總的來說,Game Jams 已經成為所有人的靈丹妙藥:它能解決你精神上的頑疾!



別了,Sculptorgeist。那是個美好的周末,我現在仍時不時地掛念起你。


48 小時過后,你通常會輕嘆口氣,然后把游戲扔到一邊,跟自己說:我已經盡力了。你也從 Game Jams 當中得到了你需要的那種宣泄。

當然,也有人把這一時放縱發展為長久承諾并修成正果。有些伙計甚至將這種方式作為常態,將其當成一種對某個游戲作正式承諾前的試水。


不過這種放縱,與生命中的真愛相比時,顯得無足輕重。


一生摯愛

有時,你的游戲會向你傾訴,宛如你靈魂的一部分。它凝結了你靈魂的精華,以至于離開它,你無法生存。你會在書的空白處描畫它,幻想著它所有可能的樣子、聲音和玩法。


你已經不滿足于制作一款偉大的游戲了,你感覺到,你在改變著所有游戲的玩法,在探索著游戲媒介的邊界。此時此刻,你是一名處于奇點狀態的設計者,手中操縱著一款將時空都扭曲的奇點游戲。


這種感情已不僅僅是迷戀,更甚于著魔和熱戀期,這是會燃燒一切的愛。


倘若一款游戲自始至終處于這種開發狀態的話,對于整個團隊來說,它會是一場跌宕起伏的情感旅途。


如果你是項目經理,很有可能,你的戰友們并不把這款游戲看作他們的摯愛。盡管他們認同游戲中的某些閃光點,卻無法將它視為靈魂伴侶般的存在。你若無法讓他們傾盡全力,并盡情發揮創意,那這僅會是場美麗的邂逅。


基于這點,我會跟其他開發者講,不要任由你的游戲將你吞噬。你們的關系還存在著許多其他可能,所以沒必要把籌碼壓得這么高。但如果你已經下定決心,請一定做好準備,做好煎熬的準備,尤其是游戲做完之后。


因為,當這段感情終結,游戲發售以后,一切就都回不去了。你生命中那一段篇章已經結束,不論游戲銷量如何,你都將沉浸于苦楚之中。


我尚未遇到人生中的真愛,但我目睹了這種關系是如何屢屢侵噬了別人的生活。陷入這戀情就意味著搭上你的全部。其他人會暗地里稱你為霸道女上司,你不在乎,你心里清楚地很,不會再有第二個它了。它改變了你。



Fez,誕生于這種愛


我個人的猜測,Phil Fish會做更多的游戲,但那也必定是很久以后的事。在Fez發布的一年后,我曾瞥見他在我公寓的樓梯前,呆坐著,形如一位寡婦,一個幸存者。即便他會做下一款游戲,一款甚至比Fez更好的游戲,對他來說,永遠不會有第二個“Fez”。


婚姻的殿堂

當然,事情也會有“更好”的結局。

有時,在可見的未來內,你看不到開發之路的盡頭,卻仍選擇無止境地投入時間。或許是擁有復雜系統機制的游戲根本無法結束,也可能是你的工程進度永遠跟不上技術更替的腳步。還有可能是它已經集聚了龐大的粉絲群體,拋棄他們實在不仁不義。在婚姻道路上與你攜手的并不一定是你的一生摯愛,但這場結伴旅途卻同樣能帶來幸福感。

Rogue Nethack 以及類似的作品恰恰因為沒有結局而得到了眾玩家的青睞。Anarchy Online在其生命的第十三個年頭仍能得到新鮮血液的注入。作為一個玩家,即使你能夠“打通”這款游戲,你卻永遠無法窮盡其提供的可能性,尤其這游戲背后藏著幾位瘋狂的開發者。



會有那么一天,沒有人會再開發 Dwarf Fortress,糟糕的一天


終生提供游戲內容曾是網游和 roguelike 游戲的特色,他們的開發者們從不情愿宣稱他們的游戲已經完成。現如今,在核心向游戲吆喝著“早期解鎖內容”,氪金游戲張羅著“游戲是一種服務”的情形下,雖然在開發著以系統機制為導向的游戲,你也無奈著,對不提供終生開發內容的事情也羞于啟齒。“余生只做一款游戲”這種想法會令不少開發者感到吃驚,不過當遇到命中注定的游戲時,大都也都贊同這種想法。

不過事情還可能發展為,開發續作……下一款續作……下一款續作……

最后,倘若你不能從一而終,與它共度難關,至死不渝,那些海誓山盟的浪漫又有何意義?如同婚姻般的開發會成為一種習慣,最終演變成一種生活方式。你遠離塵囂,化作修道院的一名僧侶,日復一日地工作并虔誠地禱告。你就是無法停止前行的腳步。

等等,充滿樂趣和享受的那部分哪兒去了?


紅杏出墻

剛剛過去的冬天里,某個周一的上午,我們的主程序員Mike睡眼惺忪地進了辦公室。早上的站立會議過后,他跟我坦白了:“我……我周末這兩天搞了個自己的游戲。”


這話著實把我這個項目經理氣到了,如果他這么有干勁,干嘛不趕緊把bug修了?為什么不把精力放在公司的游戲里?很明顯,他自己做的游戲無法給公司盈利!在目前這水深火熱,槍林彈雨的市場里,容不得一絲分心!不對嗎!



Mike數不清的創意原型之一。這個游戲的代號好像是Isometric Kingdom?


隨著語速加快,他的眼神開始閃爍著異樣的光芒,他跟我講著正在試驗的一些新游戲機制,聽起來有點蠢,我們說完就都繼續回到工作了。不過,與往日不同,我從他的言語中嗅到了充滿自信和能量的新鮮味道。必須承認我有點嫉妒了,那是久久未曾再會的熱戀期獨有的味道。


傳統類型游戲的開發若持續了數月,難免會帶來創意枯竭的焦躁。不斷修改你的“認知地圖”向你的摯愛靠拢會帶來副作用:你好像被它套牢了。不管你去哪里,它都如影隨形。我們覺得這是精疲力竭的表現,但它傳達的卻是窒息,是淹沒在陳腐的執著之中的你的呼救。


Shattered Planet的開發動用了全天候工作的4人組10個月的時間。期間,我們以Kitfox工作室的身份參加了兩次Game jam,其中在Indie Speed Run殺入了最終名單(在這里,感謝評委Spink對我們游戲的喜愛!),而在Battle of the Studios中,我們則斬獲了最佳制作組的獎項。這兩次Game jam著實放我們好好放松了一下。不過Game Jam結束以后,自然還是要回歸“正途”。


最終,我們手上都多了其他并行的項目。寫寫故事,做做游戲,教教學生,諸如此類。這感覺很健康!Shattered Planet的開發依然在緊鑼密鼓地進行,每天九小時,每周五天。但我們的愛分得越多,它反而會成長得越大。這更讓我們著重于提高游戲開發的效率。


換個新角度去審視世界常會帶來新的靈感。


作為項目經理,如果察覺到伙計們對其他游戲心生情愫,請不要担心,他們仍然愛著你的游戲。它在他們心中仍然占據著最重要的位置。很可能他們只是需要新的靈感來源。他們深知,這些如同甜點的游戲不能當作主菜。但沒有了過高的期望,反而更能享用它們的美味。


在中型到大型3A公司內,禁止與公司外人員交流游戲想法的禁令已經成為“標準程序”,腦中只有設計的開發者們常常與之較勁。Ubisoft擁有其員工的作品,我曾工作過的Funcom在當時也是如此,其他大大小小的工作室亦是如此。在目前的版權法極為混亂甚至荒謬的形勢下,這一紙禁令幾乎成了知識產權的唯一保障。但禁令卻催生出開發者的背叛,與其他游戲秘密而炙熱的戀情,和其他同行之間的地下合作。天知地知,你知我知,只要關系的雙方都不受傷害,久而久之,它就成為一種自然的現象。


當然,倘若我們跟“路邊的野花”私奔,那又是另一回事了。


多邊戀愛

通常,項目經理會跟我們說,主要精力只能放在一款游戲上。人類的多任務處理能力十分堪憂。如果你無法決定哪個游戲擁有著最高的優先級,工作效率通常會很低。


但新舊項目之間,卻難免有時間上的重疊。即便對于習慣了單任務行事的開發者,項目過渡期也很棘手。我們總是會與新游戲迅速地墜入愛河。


Kitfox 目前就面臨著這種問題,PC版Shatter Planet 的項目和開發Moon Hunters 原型的項目在時間上產生了交集。我們常會收到郵件來詢問二者之一的beta測試情況,或者是關于二者之一的新聞采訪。我們深愛著這兩個游戲,但奈何與之一正處于你儂我儂的熱戀之中。它更新鮮,更帥氣,還有更少的BUG。



Moon Hunters,快帶我離開這糟糕的地方,我們說好,永遠不再任何平臺發售,永遠只做概念設計,至死不渝!


這種隱喻的引申已足以闡明,對于任何團隊成員,務必要確定自己的工作重心,退而求其次也要確定這個禮拜的重心。對我們而言,重心就是PC版的Shattered Planet,這是在享用餐后甜點 Moon Hunter前,必須要吃的正餐蔬菜。


倘若不這樣做,我們將疲于雙線作戰,步履維艱,兩款游戲的進度都將極為緩慢,隨之而來的是低落的士氣,緊接著,我們會對第三個項目產生情愫,還會有第四個……


然而有的開發組卻擅長多線作戰。作為設計師和項目經理,我未能鼓起勇氣做這種嘗試。我推測,這種方式大概會提供多倍的快感(因為手中勢必會有很多的工作!),但也會催生多倍的焦慮(我們又陷入開發怪圈啦?)…… 路終究是自己選的。在這里,祝他們好運!


總結

那么該如何運用上面提出這些關系呢?


先問問自己是否符合如上的任何關系。你對手頭的項目感覺如何?這些感覺是如何隨時間變化的?問問自己這段關系是否令你開心。如果是肯定的答復,你的方式就沒有任何問題。


加班在游戲業被過度稱贊,甚至于被當作正常現象。如果你是項目經理,請務必搞清你的伙計們瘋狂工作的背后是否有著正確的原因支撐,這種長期的加班是否能讓他們在開發游戲的漫漫長路上處于健康的身體精神狀態。如果你是名獨立游戲開發者,請時刻保持對自己的清醒認識,經常問問你正在做什么,以及這樣做的原因。


春天是愛的季節。百草萌發,萬木滋長。至少我聽到的是這樣(加拿大還在等國慶節)[2]


希望你們能在對的時間遇上對的游戲,也希望你最終能用對的方式傷透自己的心。


尾聲

總會有新的方式去為游戲傷心,哀痛或者傷害自己。


我真的不愿多提我曾經有過的一個“花瓶”游戲,那個令人毫無安全感,無法坦蕩面對的游戲,你們的相遇僅僅是出于職業發展,某個獎項甚至是建立行業名聲的需要。天吶,我又想起了那款我未曾愛過的游戲帶來的回憶與噩夢。


我相信你也會有自己的傷心往事。所以聊聊我漏下的,或分享些軼事,或來Twitter跟我互相吐露苦水!多謝閱讀!


關于 Gamasutra.com

GDC主辦方UBM Tech旗下專業游戲類別網站,提供關于游戲行業動態的專業性報告以及各種職業搜索工具和頗具思想深度的論文,這些論文涉及藝術、音頻、編程以及游戲設計的基本原理。每月有來自70個國家的150萬獨立用戶,并有超過500萬的月網頁瀏覽量,被《時代》雜志評為50家最具個性的網站之一。



[1] 賈科莫·卡薩諾瓦(Giacomo Girolamo Casanova,1725年4月2日-1798年6月4日),極富傳奇色彩的意大利冒險家、作家、“追尋女色的風流才子”。18世紀享譽歐洲的大情圣。

[2] 加拿大緯度較高,春天來得十分晚,加拿大國慶節(7月1日),溫度才大概類似春天。


2015-08-23 08:50

歡迎訂閱我們的微信公眾賬號!
春秋茶館訂閱號
微信號 season-tea(春秋茶館)
每天分享一篇科技/遊戲/人文類的資訊,點綴生活,啟迪思想,探討古典韻味。
  清末民初歷史人物  民初人物
民族主義思想大師
章太炎(1869年1月12日-1936年6月14日),原名學乘,字枚叔。嗣因反清意識濃厚,慕顧炎武的為人行事而改名為絳,號太炎。中國浙江餘杭人,清末民初思想家,史學家,樸....
孫中山的啟蒙者
近現代的嶺南,湧現出大批引領中國前行的先驅者,近代改良主義者,香港華人領袖何啟便是其中的一位。他不僅是孫中山在香港西醫書院的老師,更是孫中山走向革命道路的思想導師。
資助民初精神網
        回頂部     寫評論

 
評論集
暫無評論!
發表評論歡迎你的評論
昵稱:     登陸  註冊
主頁:  
郵箱:  (僅管理員可見)

驗證:   验证码(不區分大小寫)  
© 2011   民初思韻網-清末民初傳奇時代的發現與復興   版權所有   加入收藏    設為首頁    聯繫我們    1616導航