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分享   在紐約做獨立游戲是一種怎樣的體驗
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游戲尚未發布,我們可以先看看視頻

以下是訪談正文


介紹一下Gemini的開發團隊成員和這個游戲吧。

張 哲 川

Gemini這個游戲其實很難描述,因為它并不屬于傳統的ACT,RPG, STG之類的游戲類型。我們一般的說法是,這是一段關于兩顆星星飛向天空,點亮世界的故事。


這個項目一開始是陳佶和張哲川在NYU Game Center MFA項目的畢業設計。不久之后在上海音樂學院讀研的閻毅加入負責游戲的音樂音效,School of Visual Arts的MFA畢業生陳帥加入我們負責游戲的美術。另外我們在NYU Game Center的學弟張超也在技術和設計上給予了我們很多幫助。


各位是如何湊到一塊開發這個游戲的?

張 哲 川

其實我們幾個能湊在一起也是挺奇妙的,原因各種各樣。陳佶和我是因為我們在NYU Game Center是同學,并且在討論畢業設計的時候因為興趣相近,所以決定組隊。而我們的作曲閻毅則是我的初中同班同學,算是發小了。我一直很欣賞他的音樂,之前做的幾個學生項目也用了他的部分作品,大家反響都很好。我們給他玩了Gemini早期的原型設計后他也很喜歡,就受邀加入了我們團隊。陳帥加入的時候我們游戲其實處于瓶頸期,因為之前的美術都是我們自己做的,雖然我們也挺喜歡的,但畢竟不專業,而且美術能力的匱乏在一定程度上限制了我們的想象力。之前我們在別的項目上也和陳帥合作過,很喜歡他的藝術風格,于是就找他幫忙畫幾張概念圖試一下。


后來發生的事情大家都知道了,看到概念圖我們就跪了,思路也打開了,他也就順理成章的加入了。至于張超,他是陳佶從清華到NYU的嫡系學弟,技術和設計能力都很強,對音樂和美術都有所造詣,關鍵是對他藝術類游戲很感興趣,于是他在暑假的時候就加入我們團隊“實習”了一段時間,解決了不少技術瓶頸,至今還常常在各方面為我們提供幫助。


Gemini 這個游戲目前開發進度如何?大概什么時候能玩到?

張 哲 川

目前這個游戲已經接近完成了,我們已開始和各發行商和平臺溝通,但目前并沒有確切的平臺和發布時間。


你們畢業后有什么打算?感覺中國學生如果留在美國做獨立游戲,可能還會有些額外的困難,那么有人繼續走在Indie這條路上的嗎?

張 哲 川

我們現在已經畢業了,目前的計劃就是先把Gemini做完并發售。我們的同學中畢業之后做Indie的人還是挺多的,至于中國學生的話,額外的困難就是簽證問題了。尤其是如果自己成立工作室做Indie,不去找工作的話就很難申請到工作簽證(H1B),也就沒法留在美國工作。當然你也可以去為Indie Studio工作,這樣還是有可能拿到工作簽證的。我們目前的解決方案是申請O-1簽證,很多藝術家都是用這個簽證留美工作的,但它需要你通過各種材料(獲獎,媒體曝光,行業認同,商業成功等)來證明你的藝術成就。這個簽證我們目前還在籌備,由于申請這個簽證的人大多是電影、設計行業的,游戲領域的比較少,所以我們在結果出來前也不確定成功的幾率如何,但至少是一個選擇。


陳 帥

開始做Gemini的時候就已經畢業了呢,對于我來說未來要走的路一定是自己真正喜歡、擅長并且堅信能成功的。我從小到大一直是美術專業,選擇游戲其實是偶然,和朋友們機緣巧合地認識到一拍即合的創業做游戲,開始也只是抱著嘗試的想法卻意外地發現了作為game artist的快樂。不同于其他藝術,游戲是唯一一項可以將敘事、動畫、音樂、視覺、交互以及更多新媒體新技術完美結合起來創作的領域,我是一個享受思考創造和分享樂趣的人,也許選擇indie game就是我內心潛在追求的必然結果。對于一個剛開始起跑的人來說,我只會選擇不顧一切地加速,困難肯定是有的,無論在哪個國家都會有不同的阻礙,担心卻是多余的,不卸下負担怎么跑得快,前提是認定了方向就堅持下去。


在去年的Babycastles 的 Showcase 中就見過Gemini 這個作品,感覺紐約做獨立游戲節的氛圍似乎不錯,能不能談一談你們在NYU學游戲的所見所聞?

張 哲 川

我們都很喜歡紐約游戲圈的氛圍。也是由于紐約并不大,大家相對集中,所以組織一些游戲相關的活動就會有很多人來參與,氣氛很熱烈。NYU目前算是紐約獨立游戲活動的一個中心了,我們每周四晚上都有Playtest,不止在校的學生,紐約本地的開發者都可以把自己的游戲帶來測試。幾乎每周都會有游戲相關的講座,嘉賓來自游戲行業的方方面面,像SE的前社長和田洋一,龍騰世紀的制作團隊,Giant Bomb的創始人都來過。每年年末我們還會組織一個以游戲設計為核心的學術會議:Practice: Game Design in Detail,里面的講座質量都很高,主講人很多也是業界大牛,像萬智牌的制作人Richard Garfield,時空幻境(Braid)的制作人Jonathan Blow等。每年都能學到很多東西。


陳 佶

在NYU學習游戲的感覺就是這里非常重視“游戲”、“設計”和“個性化”。在“游戲”這方面,我們在游戲研究課上會刨根究底地探尋諸如“游戲的定義是什么”,“游戲和敘事的關系”,“游戲與宗教儀式、藝術的人類學歷史脈絡”,“游戲中的失敗和戲劇中的悲劇的聯系”等哲學問題,會有大量的閱讀和論文寫作要求,是真正嚴肅地把游戲作為一門完整的、獨立的學科去研究的,而不是把游戲簡單歸為“交互藝術”或是“新媒體”的一個分支。這對我們對游戲理解的深度和廣度都很有幫助。同時我們研究的覆蓋面也很廣,除了電子游戲以外,桌游、戶外游戲、體育運動、古代棋牌、賭博等都是我們研究的內容。


在“設計”這方面,游戲不僅僅是程序加上美工加上音樂音效,規則和體驗的設計更是核心。NYU有很有深度的“游戲設計”課程,在一個學期內要設計五六款非電子游戲(桌游或戶外游戲),因為不需要編程和復雜的美工,主要的時間就是在討論想法、制定規則、反復測試和修改,每個人都是花大部分時間在設計上,這對我們的設計師思維(創造性解決問題的思維)的形成和對游戲的規則、玩法、體驗的把握非常有幫助。至于“個性化”,這里的老師非常鼓勵每個學生做自己想做的東西。招生的時候學生的背景就非常多樣化,電影、數學、哲學、宗教學、人類學、社會學、音樂等等,幾乎沒有見到重樣的。這些多樣性在學生的作品中很快表現出來,會出現許多實驗性質的游戲作品,和這些同學一起學習的兩年間,真的是眼界大開。


張 超

來到美國會發現這邊的獨立游戲圈比起尚未成形的中國獨立游戲圈確實要成熟很多。這邊的圈子有很多厲害的游戲設計師和游戲學者,大家互相之間經常交流,對于游戲設計也形成了一定的準則和方法。除此之外,也能經常見到入木三分的游戲評論。做游戲很難,但是有很多游戲人可以互相交換意見會讓人少走很多彎路,也得到更多的見解。時間久了,也能逐漸感受到不同地區的游戲設計圈,理解游戲的視角也有輕微的不同。除了 IndieCade East 游戲節和 PRACTICE 游戲會議以外,紐約還有很多設計師聚會以及小型游戲展。這邊大多數見到的游戲都以新穎以至于奇怪的游戲性,以及本地多人游戲的樂趣博人眼球。


NYU 漸漸成為紐約獨立游戲活動的中心。作為一個藝術碩士項目,這里相對要更加學術性一些。我們將桌面游戲、運動、視頻游戲等各種類型的游戲串聯在一起,提煉出游戲設計元素融匯貫通并加以運用,對游戲的眼光也越來越獨到并能夠認識到很多商業游戲的優點和問題。對于游戲創作而言,我們從文化、游戲性甚至是游戲理論出發,建立一個長遠的或實驗性質的設計目標,并通過不停地原型迭代,解決設計問題逐漸逼近最終的目標。


陳 帥

我覺得做游戲的核心是要熱愛游戲,紐約作為一個全球多元文化和思想交融的發達城市之一,游戲文化的交流自然是有廣泛的受眾和發展群體的,也許資深的game developer和game studio沒有西部那么多,但熱愛游戲、關注游戲的人和組織還是不少的,常見的NYU game center、playcrafting NYC等紐約本地學校或組織都會有定期的game test nite、demo&play nite以及分享技術開發的各類平臺的workshop。同時紐約每年各種高規模的展會、藝術節、電影節都會給游戲開發者和玩家帶來豐富的展示和交流的機會,比如New York Comic Con每年都會聚集大量的動漫和游戲fans。之前和朋友們參加過不少這樣的活動,每次看到玩家們開心的反饋和真誠的交流表達對我們游戲的喜愛的時候,都會覺得是莫大的鼓勵。


就像許多獨立游戲人一樣,你們也有學生時代擺弄游戲制作、在商業公司工作、到美國游戲等等各種不同的經歷。那么在這個過程中,心態上、對行業的看法上有什么變化?有什么東西一直堅持想做的嗎?

陳 潔

我從十二歲開始制作《帝國時代2》自定戰役,加入了國內的飛翔之鷹戰役制作小組(翔鷹帝國)。從最早的幼稚的強力英雄匡扶正義,到廣納北歐、希臘神話架空了龐大世界觀的英雄史詩(《海藍》),到最近實驗性的“無失敗條件”的自傳體傳奇(《凱斯拉要塞》),算來到現在也是大半輩子闖蕩游戲江湖啦(笑)。從小做帝國戰役開始,我一直把游戲制作作為一種探索和表達。探索的是游戲的可能性和自我內在的心聲,表達的是自己所追尋、敬仰的意義。我希望通過我的作品,除了難忘的游戲體驗,還能夠給玩家帶來一些思考和領悟。隨著自我的成長,我通過作品試圖表達的內涵從最早的懲惡揚善,到忠正無畏的騎士精神,到直面現實然后仍然愛這個世界的英雄主義,到對生命不息的贊美,是一直在不斷的變化的。但是把游戲制作作為探索和表達,卻一直沒有改變。


我想在紐約的近三年時間,我對自己所堅持的道路應該是更加執著了——在NYU的學習開拓了我對游戲的理解,同時在這里產生的對游戲獨特的美的領悟解決了我“為什么不去從事其他藝術創作”的自問,而最近初步接觸了商業之后,也更看清了自己的興趣是在游戲創作本身。


張 超

相信很多人深受《仙劍奇俠傳》影響從而走上游戲創作之路。我也是其中之一。盡管只有粗糙的像素和精簡的對白,仙劍呈現給我的世界卻讓我產生無窮的聯想。就像80年代歐洲的游戲愛好者在 Commodore 64 等游戲機自學編程,我十四歲開始在文曲星上擺弄最簡單的 BASIC 編程,嘗試仿照一些現成的游戲加上自己的想法做出更有趣的游戲。后來相繼接觸了 RPG Maker,DirectX 等技術,也同時在自學音樂和美術,希望有一天能做出屬于自己的游戲,把自己的感情和人生體悟放進其中。在那時對游戲的理解還只停留在 RPG、射擊游戲、動作游戲和戰略游戲,而我并不想拘泥于單純的玩法,想從故事與體驗出發創作游戲。我的很多想法是沒有辦法放到一個游戲的模版里面的,在創作之路上很是困惑。那個年代因為游戲制作工具還沒有普及,游戲開發的困難還是蠻大的。


后來大學的時候發現了獨立游戲,啟蒙游戲便是 Braid,仿佛打開了新世界的大門:原來游戲可以這樣做!于是決定從小的想法出發,以“做夢”為核心做了一款動作解謎游戲《Reverie》,發到 Newgrounds 收到了不錯的評價——與很多獨立開發者類似的經歷。這個階段的想法是在思考如何用游戲這個媒體將一個好的故事和道理,并有很多自己探索的心得。


來到 NYU 之后開始接觸到海量的游戲,有了更多的設計手段可以運用。參加了很多游戲會議,也開始思考自己創作游戲的最終意義。我希望電子游戲可以幫助玩家成為更好的“人”,讓玩家思考,讓玩家溝通,讓玩家與非玩家彼此交流。


獨立游戲已經逐漸形成了一個產業。海量的獨立游戲中,有很多“獨立”的,也有越來越多“商業”的。不過還好每年都有 IGF 這樣的活動獎勵游戲人的創新精神,激勵著人們向游戲設計領域的廣闊天地中未知的風景去探險。中國的獨立游戲起步較晚,缺乏一個良好的環境,盡管有一些有才華的人做出了不錯的游戲,但很多開發者都或多或少走了許多彎路。不過像 IndieAce 這樣的組織也在慢慢壯大,一個交流的環境正在慢慢形成。另外一方面,中國的游戲文化熏陶相對歐美比較短,而且也相對單一,多樣性的缺乏也抑制了游戲的創意。但中國人,或者亞洲文化圈對游戲有著不同的關注點,一定能探索出游戲設計中新的領域。


陳 帥

其實團隊里的其他成員接觸游戲創作都比我早呢,我最早接觸的游戲基本都是局限在pc端,以multiplayer的形式為主,從高中到大學基本上是被暴雪壟斷了(哈哈)。那時候基本上沒有接觸過indie game,玩得更多的是殺戮、對抗或者合作,我不喜歡pve,覺得只有pvp的形式才能取悅我的熱情,因為人是活的,程序是編死的。來到紐約后,我開始接觸電腦藝術,開始慢慢體會到程序也是可以有情感的,也許所有的表達都是“計算”的結果,但那些真正地被作者投入情感的“程序”,觀眾是體會的到的。乏味的代碼也可以改寫成詩,取決于作者如何去組合、塑造和表達。


我覺得在這一點上游戲美術和游戲設計是相同的,或者更寬泛地說,藝術和游戲是可以共鳴的,核心都是“如何人為的創造一個虛構卻真實的靈魂”。對于游戲來說,這個靈魂可以是角色,可以是故事,可以是音樂,甚至可以是game mechanic本身,這是讓我開始重新認識并且更加熱愛游戲開發的原因之一:游戲的世界是可以擺脫人類現實所有科學理論和常識的束縛,以上帝的身份去創造一個嶄新的次元,為現實世界的人打開一扇通向新世界的門。游戲可以不只是為了娛樂他人,也可以像藝術一樣是為了自我表達,為了改變腐朽和無限創造。如果說堅持地話,我會堅持作為一名游戲開發者,和更多地人分享我們的游戲世界。


轉載于IndieACE

2015-08-23 08:50

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