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如何避免在線競爭游戲中的消極玩家行為
如何避免在線競爭游戲中的消極玩家行為
CocoaChina     阅读简体中文版

作者:Keith Burgun


行業中有許多關于如何避免在線競爭型游戲玩家所出現的消極行為的討論,對此我有一個不同的解決方法。


許多人討厭或者害怕競爭這個理念,其原因并不難理解。除非你從小就在競爭文化中長大,否則你很難欣賞競爭的益處,而即使你真的從小深諳競爭文化,也很可能找到競爭令人討厭的諸多原因。


提到競爭型電子游戲,我想大家都會聯想到格斗游戲,第一人稱射擊游戲,RTS游戲,Dota類型等題材的游戲。而長期投身于這類游戲社區的玩家會發現,這些社區多少有點令人不快。換句話說,這些社區充滿消極氛圍,導致不少喜歡戰略游戲的人寧愿體驗單人模式,也不愿意跟大家一起玩游戲。


這一點可以理解,對于想通過玩游戲來放松或者將玩游戲視為逃避常規工作的人來說尤其如此。他們絕不希望在玩游戲的時候陷入另一輪情緒爆發的狀態。


這并非競爭型游戲的內在本質。


我認為大家彼此攻擊并非源于競爭的本質屬性,而是來自我們對競爭的設計。如果我們想創造一個不含消極氛圍的環境,就要注意自己所用的詞語,圖標,動作和圖片。


我的觀點是,這個問題與游戲玩法機制并沒有多大聯系。如果設計合理,相信我們只需重新包裝《英雄聯盟》,保留大部分甚至是所有的玩法機制,摒棄大部分的消極現象。


在此,我將以《英雄聯盟》為例進行探討。今天除了那些瞄準兒童和家庭用戶的游戲之外,幾乎任何熱門競爭型游戲都有類似的問題。我以這款游戲為例并不僅僅因為它極受歡迎,而是認為它在暴力奇幻色彩、RPG機制和其他元素等許多方面來看都是一款精品電子游戲。


基于團隊的FPS游戲主題


我過去是一名FPS游戲發燒友。正如人們所言,《反恐精英》玩家社區的氛圍非常糟糕(至少在5年前是如此,現在的情況或許有所改觀)。你會發現人們在其中惡語相向的情況跟日常生活中詢問天氣一樣普遍。這個社區極排斥同性戀、女性,當然更討厭新玩家,幾乎人人都可能成為被攻擊的靶子。我有相當長一段時間在玩CS,也領教過其中的污言穢語,只因為我喜歡CS(我至今認為它是史上最棒的FPS游戲之一)。

tf2(from gamasutra)


2008年采用類似功能,但主題完全不同的《軍團要塞2》(TF2)發布了。它豐富多彩,具有卡通風格式的背景,迷人的角色以及搞笑的文案內容(我認為TF2博客寫手是最搞笑的網絡寫手之一)。


盡管其主題不同于《雷神之錘》的黑暗奇幻主題,以及CS的現實軍事主題,但我們仍然會發現這些主題具有許多共性。你在游戲中仍然要向對方投手榴彈和火箭,將對方炸成體無完膚的尸骨。你仍然要用槍支瞄準和射擊,令他人血濺白墻。總之,你們仍然在相互廝殺。


盡管只是采用了相對較為適度的主題,玩家社區氛圍卻因此大為提升。我至今記得當時的情形,“嗯,好奇怪啊。大家都不再對我辱罵了……”人們彼此之間都很友好。


不僅如此,我還不止一次聽到女性游戲玩家的聲音。更奇怪的是,當女性玩家用語音聊天時,她們也很少受到騷擾,而如果真的受到騷擾,服務器那端就會有人批評這些騷擾者,或者直接將他們踢出去。


這究竟是怎么回事呢?我當時的感覺是TF2所做的這些小變化卻創造了大進步,不但向玩家傳遞了“一起享受樂趣”這種更積極的信號,還吸引了更廣泛的用戶群體。


錯誤的提示


這里的問題是:我們向玩家輸出了他們對彼此看法及兩者關系的錯誤提示。你實際上并非殘忍而無敵的殺手,對方也并非任人欺凌的新手級惡棍。對手關系并不是讓你通過霸權獲得榮耀。這并非游戲的本質屬性,但我們的確傳遞了這個信息。


讓我們想想《英雄聯盟》的一些更為過分的例子。這款游戲的主題極重視“殺戮”這一特點。顯然,你會因為殺戮而獲得金子和經驗值,在一定程度上這種舉動也頗具意義。但是,游戲沒有必要在你短時間完成兩三次,甚至是四五次連殺時就以視聽形式傳達慶祝信號,用一個女聲以激動的口吻宣告你的成就。


換句話說:你已經得到金子和經驗值,也暫時在游戲中消滅了玩家對手,這已經足夠作為一種獎勵。游戲為何還要出現那些鼓勵暴力行為的額外反饋?


這并非《英雄聯盟》首創的新功能,該游戲還會向所有玩家宣布某人在未被殺戮的情況下完成多次連殺的消息。玩家還會得到不同的“頭銜”,例如“無人可擋”,“神一般的存在”以及“戰無不勝”等。有半數頭銜實際上與游戲規則并無瓜葛,只是用于激發玩家的自負,讓他們覺得自己真的“戰無不勝”一樣。


但“戰無不勝”并非該游戲的目標。你可以一時得勢但也還是會失勢。游戲任務是接近目標,攻占線路,摧毀敵人,但這些都可以在玩家無需“戰無不勝”的情況下完成。


更深層次的主題問題


我想許多人看到這里可能會說,當然這種游戲就是力量幻覺。人們喜歡這種幻覺,而這也正是問題的癥結所在。


當然,人們喜歡這種幻覺。人們喜歡許多《英雄聯盟》中實際上并不存在的東西。就因為人們喜歡看新聞,所以我們也許應該在屏幕頂端呈現新聞標簽?或者呈現你最喜歡的烹飪視頻,或者黃色視頻?要知道很多人都喜歡看黃色視頻啊!


人們還喜歡獲勝,所以我們應該確保所有玩家在游戲中都能贏?我的觀點是不能因為人們喜歡,就投其所好將其嵌入游戲中。將原本并無價值的東西添加到特定系統中有可能產生問題。


我想說這種戰勝欲并非任何競爭型游戲的本質,如果使用不當則可能產生巨大的負面影響。


從機制層面來看,呈現力量幻覺的東西實際上可能曲扭玩家在游戲中的行為。玩家會做出一些次優舉動,購買一些次優道具,只是為了深化那點小小的力量幻覺。


我認為這是一個嚴肅的機制性游戲設計問題,它導致玩家追逐一些奇怪的目標而非游戲的實際目標。


但從玩家體驗層次來看,這還會產生其他問題。玩家A采用的是自己的統治策略,他想統治其他玩家,游戲也允許他這么做。但之后他的一個隊友卻破壞了他的計劃,號召大家“追求真正的目標”,或者說他的團隊解體了。無論是哪種情況,這個玩家都遭遇了計劃受阻的情況。


關鍵在這里:當處于“我想獲得統治權”這一心態的玩家在情況不妙時會被迫轉向“我正在被他人統治”的思維。這些玩家在一定程度上處于一個統治環境中,如果他們失敗了,有一部分人就會認為自己的整個世界都坍塌了。此時玩家就可能開始出現恐怖的行為舉止。


所以他們就開始罵街吐槽,有時候是針對其他團隊的玩家,但多數時候是逮著人就罵。他們絕望地指責自己的隊友,這樣自己就可以說“沒錯,我本來是占據優勢的,但就是因為這個人把我們所有人拖下水,反正不是我的錯!”


我想這些人多數充滿戾氣,如果你把他們帶到一邊給他們澆點冷水,沒準他們會說這是誰的錯沒有關系,畢竟只是一款游戲——他們的身份又不是取決于資深玩家這種頭銜,當然也不是由這場競爭的輸贏來決定的。但在他們追逐統治權的時候,情況則相反。


從某種程度上來說,統治某人就是給予其非人的待遇。他們是少數人,他們不會是你們中的一員。為報復游戲中的這些人,你當然也以其人之道還治其人之身。這些游戲告訴我們只有一種形式的統治權是正確的,其他形式都是錯的。


殺戮 & 毀滅


不僅僅是“五連殺”這種極端例子在傳遞這種統治信號。電子游戲中幾乎到處都有這種元素。玩家必須殺死奴隸和其他玩家獲得黃金。你可以用這些黃金購買武器,而用這些武器你又可以殺死更大的怪物,摧毀堡壘。

pentakill(from gamasutra)


當然,游戲的整體目標是摧毀敵人的陣營。


在此我并不打算從暴力圖片或主題導致人們產生暴力傾向的角度來討論問題。我認為現實世界遠比這些游戲元素更微妙和復雜。在極端環境中任何人都可能產生暴力傾向并實施肢體上的暴力行為。


我們都認同不斷接觸暴力媒體也許會讓人們更具暴力傾向的說法,但更有可能的是,如果玩家置身于一個充滿暴力的世界,他們更有可能產生暴力傾向。


也就是說,我們在創造暴力世界,但是卻讓玩家彼此友好相處。殺死對方,燒掉對方的家園,統治對方——但就是不要用言語污蔑對方?這就是我們對玩家的行為要求?


而作為成年人的我們,真的會為這種充滿暴力的殺戮幻覺而自豪嗎?我們可以心安理得地向子孫后代展示這些內容嗎?這又要讓我們的祖輩怎么想?


我想我們大多數人都認為這類游戲主題多少有點令人反感。我們已經開始意識到游戲中針對女性的性別歧視現象,現在是時候反觀暴力層面的影響了。游戲對暴力的推崇和性別歧視一樣是文明的失敗,我們應該制止這種現象。


解決方法


需要澄清的是,我的解決方法并非將孩子和洗澡水一起潑掉。我認為競爭是個好事,競爭也應該是公平的。它應該反映玩家的技能水平。我完全反對《馬里奧卡丁車》游戲中出現的那種有意識地操縱游戲難度的設計。


我認為我們應該從整體上摒棄游戲中的殺戮和毀滅理念,讓游戲遠離消極的社交層面,它具有消極的游戲設計結果。


除此之外,我們在游戲中殺死其他玩家時,實際上是在否決他們玩游戲的權利。許多這類游戲都有一個重生計時器,玩家被殺死時會暫時被請出游戲。桌游設計師大多認為淘汰玩家的理念很糟糕——電子游戲設計師也應該對此達成共識。


也許有人會認為我的建議太狹礙。相反,我認為有這種想法的人才是狹礙的。競爭型游戲設計師應該開闊思路,接受與過去不同的觀念。


當然,你無法直接將“殺戮”元素從《英雄聯盟》中移除,因為這樣游戲可能就會停擺。我的建議是針對未來開發的游戲。開發者是否可以制作出無殺戮元素的Dota型游戲?當然可以。


如果外星人降臨要求我們“不許再制作殺死外星人的游戲”,這就有可能對我們所制作的游戲產生極為積極的影響。游戲中就不會再有無故被我們當成射擊靶子的東西了。我們也不會再年復一年地模仿《龍與地下城》的做法。這樣我們就能夠真正去思考純粹的游戲玩法系統。


如果你還是無法為之所動,不妨從這個角度來想:基于統治的暴力主題所能吸引的玩家群體不敵更為通俗的游戲主題。市場上已經出現了一些通俗的游戲主題,比如《Flappy Bird》或《FarmVille》。人人都愛Pixar電影《飛屋環游記》中的世界和角色。我們能不能做一些類似的游戲?


我所想象的未來人們一起玩競爭型游戲的情景應該是這樣——我們是為了樂趣而玩游戲,即使游戲100%公平和充滿競爭,仍然沒有人會覺得自己被他人統治。有些桌游設計師已經提供了一些可以借鑒的理念——比如《波多黎各》、《種豆子》和《穿越荒漠》。這些游戲在“非統治層面”都有不錯表現,但在“吸引力”方面可能還有提升空間。

up_movie(from gamasutra)


正如《飛屋環游記》及其他Pixar電影一樣,成熟,優秀和通俗的東西也可能高大上并且極具吸引力。我們行業中不乏這樣的人才——只要我們有決心。


如果移除了基于統治欲的憎恨氛圍和暴力主題,祖母級的玩家也可能會欣賞《英雄聯盟》這樣的游戲。采用通俗而普遍的主題,可以讓我們吸引更多的玩家。

來源:游戲邦


2015-08-23 08:50

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