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獨立開發者一天做一款、累計100款:量產垃圾游戲引發海外熱議
獨立開發者一天做一款、累計100款:量產垃圾游戲引發海外熱議
GameLook     阅读简体中文版




最近,海外一個名字叫做Juan Belon Perez開發者的博客引起了非常多的業內人士討論,在博客中,Perez透露自己此前一直從事付費手游研發,但苦于手頭的項目缺乏資金,因此他聽從了朋友的建議開始做免費游戲,并且是每天做一款。有趣的是,每天一款的手游收入甚至超過了一個月時間研發的手游,還比該開發者此前的一些付費游戲更賺錢。


當然,Perez最賺錢的游戲也只有1300多美元,而且大多數是通過廣告收入,而他的測試期是5個月,這里假設Perez在這段時間里做了最多100款游戲,按照表現最好的來看,其平均每月收入也只有3000美元左右,和很多游戲公司員工依然相差很遠。


不過,他的博客發布之后,引發了海外開發者的熱議,有開發者表示,手游領域正是因為這樣的開發者存在,所以才會有那么多的垃圾游戲充斥市場。還有開發者表示,他的這次實驗其實并不新鮮,因為游戲業內這樣的獨立開發者一直存在。但是,開發者Alden Valdez表示,作為獨立開發者雖然生存很困難,可并非不可能存活。除非你對游戲研發感到絕望了,否則是不會這么做的。


那么,Perez是如何做到一天一款游戲研發的呢?請看Gamelook編譯的內容:


首先我們來看開發者Perez的博客內容:


此次的實驗目的是,每天做一款帶廣告的免費游戲,盡快完成,爭取在當天或者第二天發布出來。


上周,這個實驗結束了,我收集了所有的信息,然后決定發表一些和我的游戲研發經歷最不同的觀點:在游戲領域,做小游戲是生存的方式之一,而行業領導者們是不會這么做的。你必須有足夠的才能,在盡可能少的時間里做出你力所能及的最好的游戲。每周做出很多游戲的業余開發者們和美術師們通常是通過廣告和IAP獲得收入。


我是怎么走到這一步的?


我之所以做這個實驗,是因為我的一些朋友在通過他們的免費游戲賺錢,他們推薦我也做免費游戲來提高收入,而不是像之前那樣一直做付費游戲。我覺得付費模式的游戲最適合我,但游戲行業的現狀給我上了很重要的一課。


在我決定要做免費游戲的一天之前,當時正在研發另一個付費游戲。可是我需要更多的資金用于游戲研發,來提高游戲質量,所以我必須承認現實。如果讀過我之前的博客,你可能知道,我希望一直做付費模式,但是,很多的開發者們和我一樣,為了生存下去不得不轉到免費模式來。


首次實驗


為了開始,最好是先做一個列表,寫出你想要做的游戲,而不是像我之前那樣不假思索的去做。我曾經嘗試在一周內完成競速游戲,后來在做其他奇奇怪怪的游戲時犯了更多錯誤,這些游戲幾乎沒有人愿意玩。這些游戲都是失敗作品。最后,我認為,人們可能會愿意體驗簡短而且簡單的游戲,也就是易于上手但難以精通的游戲,比如跑酷、平臺游戲、模擬游戲等等。


我做的第一款跑酷游戲是《青蛙過河》類的,用了不到8個小時的時間研發,第一天掙了150美元,比我之前的一些付費游戲的月收入還高。很明顯的是,免費游戲可以更快的獲得收入,然而,這只是短期的表現,就在第二天,這款游戲的收入就降到了20美元以下。


艱難的學習過程


自此之后,我又研發了更多的免費游戲,目標就是盡快完成,然后看看市場的反映。因此,我的游戲得到了很多差評,我試圖回復所有的郵件、評論以及反饋,但很明顯,回復每個人是不可能的。


我將會展示2款帶來最多收入的游戲,因為一天一款做的游戲太多了,所以不可能全部分享。


首先,以上的數據并不是我想要說的信息。Ignited Artists公司CEO及共同創始人Danielle Deibler在解釋他們要做手游并維持收支平衡的時候說,“做游戲的不是公司,而是人才。一個快樂的人可以做出更好的游戲。”


第二,說一下我這次實驗所用的研發時間。


第一款是野生動物模擬游戲《Leopard Simulator》,這款游戲最初的創意是為了一個策劃挑戰,我在一個月內完成了該項目,為PC和移動設備發布了完整版,并且在4月29日還進行了更新。


《Leopard Simulator》游戲在2014年12月至2015年4月份之間的測試結果


當然,從這個抽象的圖表中,你沒法說明一個月之間的收入變化,所以我們還是用不同的方式表達數據:總下載次數:113856;最佳eCPM:58.88$(Hayzap-Amazon)/28.5$(AdMob-Google Play)/87.5$(AdMob-App Store);平均eCPM:228美元;總收入(約)846美元。


不過,這樣的圖標還是不能看出點擊率的分布,所以我做了下面這個圖:


主要顯示的是各個平臺的點擊量,我覺得這可能是你看過最不可思議的數據圖,是不是覺得里面有太多人了呢?


也就是說,作為一個免費游戲開發者,你可以獲得11.3萬甚至更高的下載量。我們應該隱藏下載量嗎?這些數據會影響人們下載游戲的決定嗎?


我們來看看游戲在不同市場的表現


在這個圖表中,你可以看到最后增加了更多的廣告網絡和數據,我們可以提高增加廣告網絡之后的瀏覽量嗎,更新之后的下載量有什么變化?

有了瀏覽量以及平均eCPM,我們可以衡量收入嗎?我們來看看這款模擬游戲的收入結果


Google Play占298.55美元,App Store占了36.4美元,Amazon占521.77美元,總計856.72美元。


我們沒有辦法預測游戲收入,因為eCMP是隨著市場以及廣告發行商經常變化的,在我的游戲里,最高的eCPM是450美元,來自Chartboost廣告網絡。


上面這個圖反映的是測試期間Leopard Simulator的eCPM、點擊量以及收入的變化曲線,雖然這并不一定需要數學計算,但每個市場的eCPM都不同。


對于任何一個難以獲得足夠收入維持生計的開發者們來說,你可以通過下載量的增長提高eCPM值,但事實并非如此,你可以得到同樣的下載量,但也可能多周都保持相對平穩的收入水平,而這樣你幾乎是沒有收入增長的。


每月做一款游戲,并且每隔4-6個月更新一次也是行得通的,但這個做法很糟糕。用戶們很清楚你做這個游戲是為了什么,而且可能會在評論中給出差評。我并沒有因此而停下,在六個小時的時間里,我做出了一個‘青蛙過河’克隆版《3D真實青蛙過河》,以下是結果:


三個平臺的廣告收入:Google Play:359美元;App Store:123美元;Amazon:864美元。


3D《青蛙過河》游戲在2014年12月-2015年4月期間的表現:總下載量20.3萬次;總收入1346美元。沒錯,雖然下載量不高,但這款用了6小時做出來的游戲在Amazon一個平臺的廣告收入就比我之前一個月研發的游戲收入還高,雖然此前一個月做的游戲獲得了游戲設計獎、最佳畫面獎以及最佳玩法獎。兩款游戲的結果不同就在于廣告點擊量,《Leopard》是35.5萬次,而《3D青蛙過河》則只有24.6萬次。


在免費游戲時代,可能我要學的東西很多,更好的游戲可以讓用戶有更高的參與度,從而帶來更高的eCPM,也就是更多的收入。當然,運氣也很重要。在當下,我甚至不敢相信能夠用6小時完成一個可以帶來1300美元的青蛙過河游戲。在這個小測試過程中,我獲得了很多樂趣,希望可以找到實現最低的可持續成功的方法。


開發者熱議:量產垃圾游戲的做法不值得鼓勵


名字為Luis Blondet的開發者回復說,“所以這就是為什么手游市場有這么多垃圾游戲的原因,像你這樣的開發者只注重數量和快速賺錢,感謝你讓我們漲了見識。”而Ron Dippold則表示,“他只是做了個實驗,如果你看細節的話,其實收入也沒有那么好,除非你對游戲開發絕望了,否則是沒有人愿意這么做的。”


還有開發者表示,用表現最好的游戲來分析會給人們傳達不準確的消息,而且長期來看對于開發者或者公司的聲譽不利。James Morgan在回復里說,“這個分析里,我有2個主要的問題,首先是你只選擇了2款表現最好的游戲,這樣的做法并不能反映真實情況,會讓人們得出不正確的結論,而且你在從最基本生存的角度不停的復制;其次是,你完全忽略了自己或者工作室的長期聲譽,如果你的公司長期的推出大量的快速游戲,那很可能大多數是劣質游戲。即便其中有一些不錯的,你也只能獲得有限的收入,因為一天一款的做法,完全就是把創意原型發布出來,而這和完整的游戲作品的表現還是有很大差距的。”


有些開發者則表示這種做法不值得提倡,Luis Blondet說,“腐蝕行業的做法不應該被鼓勵。” Troy Walker則表示,“有時候,市場的真相會讓人們做出消極的反應,但這只是拒絕改變的做法,而且這也是游戲行業變革的方式。”


另一種觀點:這樣的收入還不如去工作室上班


有的開發者表示,Perez的最佳數據表現也并不算好,而且按照最好的收入表現,一個月平均也就只有3000美元左右,遠不如一份穩定的工作。Troy Walker說,“要是有完整的實驗數據就好了,比如這個測試期多久,你做了多少款游戲等等。很明顯你掙到了錢,但是通過你提供的數據我只能猜到以下細節:第一個月之后你發現了一天做一款游戲的必要性;用了5個月的測試時間,這里我假設你每天一款游戲,每周5天,所以大約做了100款游戲。假設所有游戲都達到最高收入1300美元,平均每月收入也只有3450美元,其實這并不理想,當然這里只是猜測。按照他的游戲這么計算的話,還不如一份穩定的工作收入高,當然,在游戲公司工作的代價就是,你可能錯過《Flappy Bird》這樣‘中獎’的機會。”


Alden Valdez說,“從游戲質量的角度來看,你的游戲更像是塑料器皿,對于很多人來說這很方便,但也為世界帶來了大量的垃圾。我贊同你的做法,而且也知道很多人都在這么做,并不新鮮。當然,大作并不是那么容易來的,獨立工作室生存也很困難,但并不是不可能,如果你做的足夠好,就有可能成為大作。不幸的是,這樣每天產生大量垃圾游戲的做法讓人覺得悲哀,我并不覺得這種方式是獨立開發者方便有效的生存方式,這只是我個人看法。”




中立觀點:手游行業的用戶需求不一樣


可能會有人說,《我的世界》最初的研發時間不也是很短嗎?當時的Markus也是迫于生計才研發了這款像素風沙盒建造游戲。不過Gamelook這里要提醒的是,《我的世界》最開始吸引玩家的是獨特的創意,隨后Mojang陸續為之進行了很多次的更新,在不斷的完善和發展中,《我的世界》才成就了獨立游戲領域地位最高的作品。


當然,還有開發者表示,Google Play免費榜里的大多數游戲都有數百萬下載量,而且可能是很多人所謂的‘垃圾游戲’,但這只能說明和傳統的藝術觀點不同。比如一位叫做Remy Trolong的開發者回復說:


“這個實驗帶來了非常有趣的結論,和以往‘免費游戲比付費游戲獲得更多下載量’的說法不同。而且人們也在一直不停的下載‘低質量’的游戲,并給開發者們帶來了收入。我看這里很熱鬧,大多數都對不停推出垃圾游戲的做法感到憤怒,但這就是悲劇的現實:比如你去看看Google Play里的免費榜列表,找一款你自己永遠都不想玩的游戲,再看看它的數據,數以百萬計的下載量,4星以上的好評,為開發者帶來了大量收入。”


“我不能說這篇文章的結論是‘做垃圾游戲謀生’,但是玩家們到底想要什么?好游戲就意味著是免費游戲嗎?我們對于自己的藝術觀點感到困惑,因為做游戲是需要掙錢的,而我們希望‘用正確的方式’來做。Corneille曾經說過,‘沒有危險的征服讓勝利沒有了光環’,而有一天我在一個論壇看到一位用戶說,‘即便是沒有危險的征服,我們一樣感到勝利’。”



2015-08-23 08:51

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