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游戲設計的迭代誤用:從半成品到概念修正
游戲設計的迭代誤用:從半成品到概念修正
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在游戲研發圈我們經常能看到兩種很有趣的現象:一種是在游戲研發進程中,稍微遇到質疑(聲音一般來自開發內部)就會被答復說現在暫時是這樣(將就使用中,可能不會是最終使用的樣子),等下一版或正式上線時就會改成那樣(指大家都能相對滿意的狀態);一種是游戲發行后,遇到市場反彈(包括渠道和玩家的意見)就會通告說現在暫時是這樣(指市場已經不滿意的環節),等下一版再更新就會慢慢修正到玩家和渠道期待中的那種設定,甚至可能超出市場的某種期待。


這兩者共同指向了兩個層面:一個是開發者并不足夠堅信自己的產品初衷,也不一定能把持好自己設定的核心體驗,最容易在稍微遭受挫折或質疑就立馬反轉徹底否決自己的根基;另一個是開發者通常并不具備好的產品視野,或者說在產品的設定上沒有更好的方式從預先立場上去匹配玩家的體驗需求,一旦遭遇市場報復性反彈就無所適從,導致了更多的自愿性妥協。


所以市場上基于用戶追蹤的數據反饋在不斷修正迭代,基本被開發者奉為萬金油的最佳調整方式,特別是Zynga曾經在社交游戲中成功過的理念(任意功能點或模塊設定都要接受玩家的測試考驗,被認為能最終被市場接受的模塊才會正式推向用戶,其中最經典的陳述可能就是Zynga CEO Mark Pincus在斯坦福大學的演講所認為的,他們不愿意花數月的研發時間做好一款產品然后只能祈禱用戶喜歡)更是將這種概念推崇到極致。以致事情的發展節奏就完全不再像以前那樣,不再單純只是圍繞著設計師打轉(那時完全是設計師憑游戲感主宰市場的天下,覺得自己設定的游戲體驗就是最牛氣的只要上架就能夠俘獲所有目標對象的心,玩家只要跟著設計師的意愿和節奏就能在游戲中進行一次出乎意料的虛擬之旅,設計師才是整體核心,用戶的滿意度不過是水到渠成的衍生品),而開始將市場的可能性反饋竭盡所能地滲透到研發環節,用戶本能地被卷入其中成為研發編外的設定參與者。或者說市場的聲音開始能輕易左右設計師的狀態,游戲感可能不再完全來自職業素養,更多參雜著用戶簡單的訴求(在這個層面上,游戲設定可能要被矮化去接受玩家現有的游戲意識,這種妥協的最高上限就是玩家現有綜合的游戲體驗水準,于是設計師不再能自由想象,在設定環節上就始終存在一個用戶短期能接受的隱性標桿。這就是為什么開發者更愿意選擇相對保險的研發方式,而有意回避了可能存在的創新風險)。




基本上,如果回歸我們上述的邏輯,當開發者把自己的研發相對框束到迭代這一范疇時,游戲樂趣就演變成為配合玩家才存在的這一偏執概念(早先一般認為游戲的樂趣是先于體驗的設定性存在,這種樂趣是在設計進程中由開發者模擬出來的,而現在純粹開發者的單向模擬已經失效,市場已經自我進化到用戶自然成為研發的一個不可或缺環節,由用戶的實際體驗來左右模式的設定和樂趣的實現方式)。換句話說,開發者對自身的設定屬性失去了完全的掌控力,不再主宰市場的發展趨勢,而是妥協于玩家的終極喜好,于是我們經常能看到各種半成品毫無畏懼地推向市場,同樣毫不猶豫地把用戶當成不領取工資的超級貢獻者(所謂超級,就是他們可能取代開發者早先的設定,用選擇性來改變研發的最終方向)。


這個階段,但凡市場上出現過因為迭代成功的任意案例都會被當成法寶,或當成一種覬覦成功的自我安慰,這個就是市場上最響徹云霄的聲音:好產品都是改出來的。


先來看看我們綜合了市面上號稱靠迭代以致成功的游戲案例,所能呈現的三個特征。


第一種是游戲基因特別好(特別是核心體驗做得好),只是在研發進程中出現了一些表面人為不給力的瑕疵,本質上它們就是有雕琢出瑰寶潛質的璞玉,這種號稱的微調整優化確實迷惑了大半的市場,以為一塊幾乎沒什么光輝點的石頭也都完全有機會歷經改頭換面把自己打造成為璀璨無比的美玉。


第二種是產品的改造遇到了能力挽狂瀾的高手,能從實質上促成一款游戲在體驗層面的飛越,而不僅僅只是停留在依靠原班人馬(當然原班人馬中也有可能因為角色的替換而出來有絕地重生的反擊性人物)沿著老思維在自以為特別完美的設定上不斷搖擺:這么好的設定,為什么你們會不喜歡,果然你們太沒眼光,真是 委屈了我之前這么天才的思維。須知道,一般核心體驗出問題的游戲,再回爐重造的效果都會遠遠低于預期,就更不要指望能脫胎換骨直接從不合格跳躍成經典級別。


第三種是產品的時間機遇特別理想,完全搶占了特定市場的先機,產品能因為用戶的將就而打開大局面。但這種機遇型窗口基本屬于幸運女神的眷顧,看到別人因此成功而效仿,大部分都要輪回到成語故事中所說的守株待兔,你一直在那里,但兔子不在那里。


通常,只要市場上出現一次神話,哪怕很長一段時間就只出現過那么一次,這種別人家的高光時刻就注定會被重復烹飪,所有人都自我滿意地再打一次雞血:雖然我有一個丑陋的開端,但只要精誠所至,我能有一個完美的收尾。


從來很少有人能痛快地承認,既然產品感一開始就沒走對,單靠不間斷的整容想要再造一個美人可能性微乎其微。


這個時候就能再直面另外一種情況:數據在被認為是改造利刃的同時,也是開發者的自我的反向困擾,因為這些存在可能動搖了開發者的設定根基,撕開了他們從最早的以產品打天下的憧憬,使得前景完全變得捉摸不定。而根源可能還在于他們跳過了某些成功公司最常用的殘酷內部篩選,通常我們都能從那些功成名就的開發商那里得到一個驚人的數據邏輯,說的是市場只看到他們的成功卻沒有看到他們背后的掙扎。可能他們要忍痛拋棄90%的不滿意原型(基本都是獨立產品,N個內部游戲原型設定,只有少量脫穎而出獲得研發機會,更少量才能獲得面向市場和推廣的機會)才能最終把所有的資源都押注在最有潛力的一部分上面,并由此獲得市場層面的認可。而往往那些寄望依靠迭代再獲成功的產品基本都忽略了這個環節,它們通常不是歷經嚴苛的內部淘汰存活下來的優質品,缺失了從一開始就需要具備的好基因。所以毫不奇怪用戶的參與并不能從本質上讓一款產品獲得新生,差不多就像成語中所說的緣木求魚。好產品不是基于用戶的各種訴求的拼湊,而更可能是來自于好的游戲感覺。


在這里就要引用到一句話,來自Develop Online在一篇名為Why Apps Fail & What You Can Do to Prevent It的表述:Stop having your users as part of the QA team。


如果加以分析,其實有三重可能是相當負面的隱患。第一個是用戶的意見可能只局限于他們目前所累積的游戲體驗水準,并不能恰當地切中游戲的癥結所在,反而可能誤導開發者做不切實際的修改,甚至延誤原本迫切需要改造的環節;第二個是半成品的游戲實質上最大程度降低了用戶對游戲的真實期待,特別是當開發者把更多的問題毫無掩飾地呈現在玩家面前時,所得到只能是最嚴厲的批評及最負面的印象,哪怕最后真的能如大家所預期的那樣修訂出來,開發者也可能重塑不回丟失的聲譽;第三個是在市場的多重混亂聲音中最容易迷失開發者自身的定位和自己對游戲該有的判斷,最大的可能就是在不斷的修改和拼湊中再培育出一個四不像來。


這個就是我在之前的一篇文章《手機游戲:那些狂飆突進背后的現實陰影》中提到的一個概念:迭代被模糊放大正在成為半成品市場的超級借口。當時的描述 相對粗糙一些,但提到了幾個不可忽視的環節:第一是因為免費體驗的存在,用戶對劣質產品的容忍度顯得比之前更高(有些夸張到充滿Bug和一些不可玩的元素 就以公測和內側的名義上線,這個在以前是絕無僅有的);第二是用半成品不斷試錯不斷引導用戶參與糟糕體驗而最終優化到各方滿意以致成功的案例已鳳毛麟角,在用戶有無數同質選項時,用糟糕體驗來向用戶試錯的后果就是一次用戶拒絕;第三是引用VentureBeat CEO Matt Marshall的話,他認為在App領域因為競爭格局的沖擊大部分App都會在3~6個月達到下載巔峰,這可能意味著那些依賴后期優化的各種App,或死于不專業,或死于來不及專業就被拋棄。


終究還是要回到最本質的概念:產品最原始的立場應該是為用戶提供獨特且有時間消耗價值和消費價值的游戲,而不是寄望后期的修補能再造出不朽的經典。


本文作者:鄭金條,游戲邦負責人,游戲邦主要關注和解析國內外社交游戲和手機游戲領域,并定期做深度行業闡述。



本文選自程序員電子版2015年5月B刊。歡迎訂閱程序員電子版(含iPad版、Android版、PDF版)。


2015-08-23 08:51

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