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劍起無聲 劍落無生——蔡建毅將出席CGDC
劍起無聲 劍落無生——蔡建毅將出席CGDC
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  如果說寶箱、時裝已經成為國產武俠手游的標配,那么《劍無生》就像古龍小說中孤傲的刀客,攜著一份肅殺,獨行無依。劍起,無聲。劍落,無生。于無聲處驚起一片贊譽,在勝負間無謂前行,別誤會,古龍沒來,蔡建毅來了。


  就像時尚界流傳的:黑色是永遠的流行,盡管這兩年卡牌、三消和跑酷成為手游的主打類型,但國內對動作類游戲(Action Game簡稱ACT)的需求一向旺盛,畢竟國產游戲都是從仙俠、武俠題材起步的,ACT正是這類游戲的最佳載體,“游俠”的精神內核讓國內玩家對ACT青睞有加。那么問題來了:日本有《忍者龍劍傳》《鬼泣》,歐美有《戰神》,誰能代表我們本土ACT?


  說到這,小編覺得,我們有必要認識下面這位游戲制作人——蔡建毅。


手游《劍無生》制作人、禹石游戲CEO蔡建毅


  如果你聽說并且玩過《劍無生》,想必已經知道這款游戲曾一度在App Store上被蘋果編輯推薦,好評如潮;如果你壓根沒聽過,那么小編可以不負責任地告訴你:你錯過的是有史以來最好玩的國產動作手游。


  《劍無生》于2014年9月登陸App Store,《惡魔城》制作人五十嵐孝司曾評價它“讓人驚艷”,以國產游戲中罕見的30元購買價在付費榜露臉之后,引起國外各大媒體的熱議,入選微軟國行Xbox One首批獨立游戲,日文和英文版也將在海外發售。


勇敢的30元定價并沒有影響,《劍無生》在App Store收獲無數贊譽


  虛幻引擎+點劃操作+主機ACT劇情+硬核格斗,《劍無生》包涵了當下熱門動作手游所有的營銷賣點,蔡建毅和他的制作團隊在一開始就確定了國際級3D動作手游的目標,外媒的贊譽和海外獎項背后,是禹石團隊12名成員對一款國產優質ACT的熱忱與執著。


  《劍無生》是一款標準的獨立游戲產品,熱銷題材手游在紅海內廝殺的時候,蔡建毅和他的團隊選擇了專注游戲品質的提升。為了保證動作系統的流暢和玩家的手感體驗,蔡建毅沒有選擇做聯網,而是保持最傳統的單機。犧牲掉國內手游市場熱捧的社交性,《劍無生》的設計理念和制作元素完全承襲了《忍者龍劍傳》《獵天使魔女》等傳統單機,在游戲內處處可見蔡建毅對這些經典游戲的致敬:在敵人攻擊一瞬間回避就會進入慢動作、快速轉圈蓄力攻擊等細節,都能引導玩家快速上手。倒地、受身、硬直、浮空、取消、攻擊反饋,這些傳統單機動作上的組合范例,配合點劃模式帶來的觸屏體驗,足見制作團隊對傳統ACT的堅守。


《劍無生》的操作體驗隨著游戲進程逐漸增強


  國外媒體在對《劍無生》大加贊賞時,忽略了國內手游競爭激烈的市場環境。長期以來各種快餐手游對用戶眼球的轟炸和消費刺激,使《劍無生》的營銷步履維艱,導致了 “墻里開花墻外香”的尷尬局面。背負盛名,促使蔡建毅--這位2000年就入行的資深制作人對國內游戲環境有了更深一步的思考:雖然單機動作游戲很好玩,但網絡延遲和操作手感的挑戰,該怎樣解決;F2P的商業模式下動作游戲又該如何盈利。


  當然,這位已經在游戲內容和體驗上征服玩家的制作人來到中國游戲開發者大會(CGDC)帶來的演講,更多是分享他對手游的見解和成功經驗:開發者在制作游戲時會遇到什么,《劍無生》是怎樣設計攻防流程的,動作的觸屏操作如何保證打擊快感,ACT的核心元素是什么,制作出中國特色的動作游戲需要什么,數值、AI、關卡、劇情、動作等各方面的設計又該如何平衡?


  如果在紛雜的手游競爭中,你還不知道如何定義“優秀的國產手游”,或者你想對動作類手游有更多了解,都不該錯過今年的CGDC,因為,蔡建毅在這里。

2015-08-23 08:51

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