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梁其偉:日本ACG產業,從熱愛到深度接觸
梁其偉:日本ACG產業,從熱愛到深度接觸
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文/梁其偉 靈游坊CEO


我小時候在海口長大,家旁邊就是海南美術攝影出版社,這家出版社首次出版了《七龍珠》,《圣斗士》,《城市獵人》等漫畫,說是國內動漫文化的起源地都不為過,想必與我同齡的朋友都不會陌生。


我小學的時候是90年代初期,那時候已經嘗試畫美少女戰士來吸引妹子的注意了,而中學的時候開始參加動漫社團,進行過不少同人創作,作為男生,當時最喜愛的作品竟然是CLAMP的X和由貴香織里的天使禁獵區。大學以后,網絡狀況和共享平臺非常發達,整天就是在看片和游戲中度過。


我喜好的東西較雜,不過仍有脈絡可尋。從小時候喜歡CLAMP和由貴開始,我對造型華麗獨特,風格冷酷的作品總是抱有更多地喜好,譬如《JOJO》,《五星物語》,川尻善昭,大友克洋等人的代表作品等。


當然,我還將我喜愛的那些日本動漫作品的風格結合了我的不少其它愛好——譬如古龍小說,蒂姆波頓和蒸汽朋克,原創了一些小說,后來又自己編程,繪畫,將作品做成了一部小型的單機RPG游戲《雨血》,當然這其中的故事,在其它場合已經屢有介紹,在此不做贅述。


后來在美國讀研究生,畢業交了一篇論文《日本動畫,游戲,漫畫創作中虛擬世界的設計邏輯》,作為我建筑系學生生涯的終點。


這篇文章幫助我獲得了當時耶魯大學的一個優秀論文獎,我想,這也許就已經是這么多年這些興趣愛好的交代了,我一直在隔著一層薄霧在欣賞著日本ACG行業創造出來的文化產品,也許以后我仍將作為一個愛好者的身份,繼續隔著一層霧的喜愛下去。

 

2011年,我認識了神貓,才逐漸有機會透過那層霧,看到一些我既喜愛又覺得神秘的文化產品產生的來龍去脈。


神貓是十多年的老動畫人,從在日本當學徒開始,一直做到了執行監督,在日本MADHOUSE,GONZO等均工作過。經手的動畫作品數不勝數,包括EVA,Fate/Zero,進擊的巨人等現象級作品,以及諸如Macross F,夏日大作戰,爆炸頭武士,空之境界等風格獨特,制作精良的劇場版,當然還少不了技法嫻熟的里番作品。


那時候我剛有創業的想法,《雨血前傳:蜃樓》這款單機動作游戲的企劃案躺在紙上,仍被定位為“獨立游戲”。神貓驚訝于我居然做單機游戲,遂主動提出幫我進行動畫指導和美術修型工作。在那段時間,我逐漸了解到我所喜愛的日本ACG產品,是由非常復雜和嚴謹的工業化流程產出的,遂對這個產業產生了更加濃厚的興趣和欽佩之情。


時至今日,由于IP的大熱和手游將這種熱度變現的強大能力,眾多國內廠商都對日本IP垂涎三尺。但是,似乎沒有幾個廠商真的對日本廠商生產IP的過程表現出真正的興趣。——大型的作品在每一個環節除了制作人員外都要額外有監修,顏色需要根據不同的環境光影響做出多組設定,眼球是由多層顏色疊成的,有的作品一卡(鏡頭)就要繪制120多張……等等,那段時間聽神貓講述的各種動畫制作中的趣事和常識,時常會不禁感慨:是怎樣的專注之下,日本廠商和藝術家們才得以創造出那么多我們喜愛的作品?


認識神貓一年后,我們的《雨血前傳:蜃樓》研發過半,由于他的幫忙,我們的動作流暢性和表現力均有較大提升。而我在某一天終于經受不住內心的沖動,向神貓打聽說能不能請日本的廠商制作一段我們自己的片頭PV。


“你想請誰?”神貓問。


“爆炸頭武士的制作團隊怎么樣?”


然后神貓就幫我各路關系找來了制作《爆炸頭武士》的原班人馬……然后報了一個報價。那筆錢現在看起來并不多,但當時卻是公司賬上一大半的錢。后來,神貓又幫忙各處協調,將價錢降下來不少,但最終我們還是負担不起這種高價,非常遺憾地放棄了。


當然后來我們發現,哪怕錢夠了也只不過是能夠達成合作的第一步而已。

 

時間飛快地過去了,在這兩年中,我們發布了《雨血前傳:蜃樓》,接受了網易的投資,之后又發布了《影之刃》。到了去年底,我們已經完全能夠負担起制作經費,一直耿耿于懷的要找到喜歡的日本團隊合作的想法不禁又涌上心頭。


但這一次,我預想的卻與當年想的有所區別,我希望能完全與日本團隊合作《影之刃2》中所有重要人物的設定,之后再基于設定去開發后續產品,而不是單純地做一兩段動畫。


于是我又找到了神貓,他表示可以通過日本關系去接觸各路團隊。最開始,他接觸到了我最喜愛的動畫監督川尻善昭先生,但老先生檔期早已排滿,只能作罷。于是只能根據我設想的作品風格選定日本頂級水準的監督和制作團隊,不斷地接觸和邀請。


這個階段中我們意想不到的困難發生了,最初接觸的幾家日本團隊一聽說是中國公司,連深入了解一下的興趣都沒有,就直接禮貌的回絕了。日本動畫團隊大都對中國業界山寨,IP盜用,形象侵權等事跡略有耳聞,而部分實際與中國公司合作過產品的,也都因為價值觀和工作方式的不同,最終草草了之。


中國手游市場的火爆讓我們產生了一種假象:即我們以為市場的龐大就可以獲得尊重,但事實并非如此。雖然國內游戲廠商跟日本廠商合作早已不是什么新鮮事,從IP授權到代理發行,從日本產品發國內到國內產品發日本,已經相當普遍。但是在IP運作的過程中,國內廠商大部分時間都扮演著“被授權方”的角色,而日本廠商永遠是內容販賣者。但而日本那些IP的真正創造者——動畫公司們和動畫師們,對來自中國的文化創意產業的不信任感已經到了觸目驚心的程度——基本我們每一次被拒絕之余,都會被日方額外附贈一個關于他們接觸過的哪個中國公司拖欠款/不懂行/產品山寨的飯后故事。


我想,哪怕日本廠商因為垂涎中國市場而通過IP授權和產品合作大筆撈錢,但只要日本動畫的創作者和藝術家們面對一個希望進行原創合作的邀請時,仍然充滿了懷疑和不信任,那么這個產業應該還談不上足夠受人尊敬。


那時候,我頗有些郁悶和受冤的感覺——從多年前我自己在上學期間自編自繪《雨血》系列開始,一直到手游《影之刃》,我們已經發布過三部單機游戲和一部網游,馬上還會在PS4上發布一部單機,系列也已經擁有了相當多的劇情,人物,以及逐漸成形的世界觀。在這整個過程中,我們在制作能力上當然還需要不斷進步,但只有一件事卻是可以完全保證的——那就是我們在IP層面100%的原創性,這種原創性,從我當年在學校將獨立游戲《雨血》一代的所有商業素材均替換成原創素材開始,就延續至今。

 

但是這次我沒有像兩年前那樣放棄,而是讓神貓改變了策略,即讓他再次去辦其它事情之余,在一個比較輕松的環境下先跟日方聊天,然后不經意間把我們的資料先給對方分享看看,對方感興趣的情況下再提出合作想法。


這種策略果然取得了成效,我們集合了東方武俠加蒸汽朋克的風格還是受到了不少日本業者的好評。而我們美術風格的統一性和獨特性,也讓不少潛在合作方產生了興趣。


最終,我們與一個資深工作室達成了合作。這支團隊參加過多部知名動畫片的設定和制作工作,國內比較熟悉的有《進擊的巨人》,《攻殼機動隊》,《火影忍者》,《名偵探柯南》等。


此外,我們還接觸到了一位大神級別的作畫監督,并邀請她對整案進行監督。她早年作為動畫師參與大友克洋的巨作《阿基拉》,后來歷任多部知名作品的作畫監督,其中包括BLADE,銃墓,黑礁等與我設想中的《影之刃2》風格貼切的作品。(根據其個人意愿,我們未來再對其姓名進行公開,以下暫稱C老師)


但是,C老師性格非常謹慎和沉穩,表示自己可能沒有做過中國項目,另外在時間方面也是很緊。我們又制作了更加詳細的劇情設定,風格設定的背景材料與之交流,最后,她表示確實非常獨特,愿意試一試!


“這個團隊非常干凈。”C老師團隊對我們做出了這樣的評價,我想這也許是最終她愿意達成合作的原因,我也感慨萬千。

 

與大部分可以借鑒的中日合作區別在于,這次我們是人物和故事IP的創造方——日方將以自身的從業經驗和工藝流程重新繪制我們的數十個人物形象。為了達到真正的創作感覺,他們需要吸收,理解我們前作人物的性格,身份,能力,背景故事,高頻度地與我方美術,編劇溝通。在相當多的時候,都要與我直接進行溝通。


比起一兩張帶有個人風格的插畫,這樣系統性的人物設定圖檔才是日本動畫產業工業基礎的體現。一組高品質的設定資料,其對產品的作用并不只是一層皮,而是定義了IP的性格,感情,以及指導產品中所有其它美術風格的走向。在這個過程中,我們得以近距離學習日本頂級動畫工作室創造形象的流程。


我們先是給出了一部分早期的人物概念草圖和文字介紹,翻譯成日文后交給日方,然后由日方監督經由對這個人物描述和故事背景的理解繪制出人物1-2個的概念草圖反饋給我們,我們這邊收到后,經過統一討論再把需要修改要求和反饋結果用圖畫和參考圖片的方式交給日方進行進一步修改。


接著,日本提供進一步稿件,主角為三面圖加5~6個表情,配角則為三面圖+2~3個表情。在這一步,監修會對角色的細微表情,以及畫風的統一進行修訂。之后,我們向日方提出細節修改。日方再進行定案,之后進入色指定等階段。

 

在設計過程中,有許多潛在的東西給我們不少啟發。


譬如,日本的動畫講究類型化,一個人物是熱血少年?美型男子?冷酷御姐?可愛蘿莉?都需要有明確的類型化劃分。那種面貌模糊的人物造型,動畫師會難以定義。雖然日本的文化和我們相近,很多地方都可以理解,不過武俠、江湖等概念,翻譯起來還是比較吃力的,既要保持原有的精髓又要讓日本人能夠理解,這的確是一個很大的挑戰。但是一旦把人物引向一個日本動漫的類型化,他們就可以立刻理解人物的精髓,并將人物類型化的特征放大。


此外,日本美術團隊對于風格的掌控力也相當之高。他們可以在各種風格之間靈活轉換,并且對市場判斷,提供給我們風格選擇和建議。譬如我們的主角“魂”,他們就提供了兩種方向以供發展,下圖右是我們提出的《甲賀忍法帖》式的傳統江湖造型,而他們還提供給我們一個偏于美型時尚,更可能博得女性玩家喜愛的造型(左)。令人佩服的是,這兩種造型的區別是完全通過臉型比例和筆畫掌控來實現的,而在性格上都符合了早期我們創造的“魂”這個角色的特點。


在正式制作前,日方會就同一個人物繪制出不同的風格方向供我們選擇研究

 

正如大家所耳聞的,日本人對于細節的把控到了嚴苛的程度。而這種工作方式體現到人物設定上,便是一種“誓要把這個人物做到如同是真實存在一般”的追求。



在人設工作中,日方要求提供的基礎素材不但包括原有人物的內容,還包括氣氛,場景,視頻,宣傳圖等一切內容,以便于他們把握作品的精髓和風格走向。


我們早期發行PC單機游戲《雨血前傳:蜃樓》時,制作過一本設定集,那本設定集后來成為了日方重要的參考資料。但是從他們制作過程中的詢問來看,我們那本所謂的設定集也只能裝個樣子而已,遠未達到苛刻的專業水準。


譬如,我們的男主角“魂”的頭發邊上,有一個發辮,這個發辮在我們不同的原畫資料中,造型是不一樣的,在這種細節上,許多時候都是由當時繪制的美術自行決定了設計。但是在制作會議上,C老師就這個發辮的問題,與我討論了約莫半個小時,并在紙上繪制了多個示意圖,最后確定了一個最合適的造型。


另一個主角“左殤”的劍鞘也遭到了類似的詢問,因為在我們原有所有資料中,左殤時而沒有劍鞘,時而是左手拿著劍鞘。C老師詢問我劍鞘是否應該別在腰間,以及如何別在腰間,并畫出了多種劍鞘別在腰間的結構方式,最后我確認是不別在腰間,只用手拿著。


作畫的方式也確認得非常具體,譬如姿勢是要有性格的還是正立,遮住眼睛的頭發是半透明還是完全遮住,武器是否要單獨拎出來再畫成細部圖樣等等。


我個人非常喜歡他們已經完成的幾組設計,簡潔,張力很強,光對著個頭像設定就能夠浮現出對人物背景的無限聯想,有時候這些意義甚至超出了我這個角色原作者的想象范圍,而又是合情合理的。國內網游常見的全身金燦燦盔甲,后面一雙大翅膀的設計,也許帶來炫耀的快感,但應該不大可能帶來感情的共鳴,相反日本動漫作品中的人物設定,往往在服飾上都簡潔明快,但深度體現在人物表情,身形,動作,視角上,我想這可能是日式IP下眾多鮮活形象經久不衰的原因吧。

 


制作會議中,我們需要就各種設計進行交流和溝通討論,設計到發辮,腰帶,配飾等非常細節的問題

 

在日本參加制作會議之余,我會留連于秋葉原一帶逛街和買買買。滿大街均是各種作品中虛擬人物形象的招牌,廣告,燈箱,而店鋪中也都是各種虛擬人物的手辦,畫冊和其它周邊,有一些我認識,也有不少我并不知道。所有的這些人物形象,都擁有著自己的故事,性格,臺詞,以及屬于他們自己的粉絲群體。


在觀察過日本人設計虛擬人物形象的方式之后,我認為“IP”的概念早已經融入了他們從業者的血液當中,已經不需要被特別地說明——從文化現象級別的艦娘,東方,到藏身于某個角落中的冷門作,都是在某種極端的熱愛和追求下被創造出來的。而這種以熱愛和細節堆積出來的文化產品,幾乎可以形成一種無法撼動力量——以至于最為熱門的幾個已經被戲稱為“邪教”的程度。


時間和細節——也許所有IP的積累都離不開這兩個魔鬼。但是相當多的時候,國內基于手游變現的目的去發展IP的思路也許都在逃避這兩個魔鬼——我們講究的是大戰略,大格局,大干快上,有錢的買IP,沒錢的蹭IP,但鮮少人愿意去創造IP。


畢竟,如果沒有愛,誰還有心思去在意一根發辮,一個劍鞘呢?



2015-08-23 08:51

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