導語
在手游行業,極少數的玩家貢獻了最大份額的收入,這是一個秘而不宣的事實。事實上,接近95%的F2P游戲玩家從未在游戲的內購項目上花過1分錢。所以,你的游戲能在絕大部分玩家從不消費的情況,找到盈利的方法顯得尤為的重要。
手游變現有各種方式,但是針對非付費玩家的最佳盈利方式是內置廣告。我們今天就跟大家來了解一下手游內置廣告的模式及優劣,并以激勵性視頻廣告為例,揭示如何選擇內置廣告。
一、廣告模式的分類及優劣
廣告以游戲的類型以及公司對用戶體驗的注重程度而定。一般的廣告模式包括:
插播廣告
這些廣告能夠在一定間隔的時間或游戲進程的特定位置彈出,可以靜止的圖片或視頻的方式呈現。
優點:廣告查看率高
缺點:可能對玩家體驗構成傷害

2.激勵性廣告
這類廣告依賴于玩家的選擇。玩家一般能從廣告中獲得提升、獎勵或虛擬貨幣。(注意,讓玩家安裝其他應用而提供獎勵的廣告方式可能會使你的游戲被AppStore下架的風險)
優點:更好的玩家體驗
缺點:廣告受關注的程度有限
3.橫幅廣告
橫幅廣告一般出現在屏幕的某個位置,占屏幕面積較小。在最暢銷的100個游戲榜單(Top100 Grossing)中,這種廣告被采用的比率極低,但他們常見于一些如FlappyBird等獨立游戲當中(我認為這種廣告類型依賴于玩家的誤點)。
優點:用戶的游戲體驗不會被打斷
缺點:誤點情況較多,回報率低。降低了游戲的逼格。
4.原生廣告
這類廣告的定義較為廣泛,一般與游戲的UI存在緊密的聯系。這類廣告可以是游戲滑動菜單的某個欄目(類似Facebook的聚閱)或游戲內置可連接到外網或AppStore的廣告牌。
優點:用戶界面更佳
缺點:誤點率高/用戶體驗不佳
5.推廣墻
這些廣告一般放置在游戲的貨幣商店中,為愿意接受實驗性行為的玩家提供大量的獎勵(例如注冊Netflix賬戶、填寫一份問卷或在特定的商店購買大量的道具)。
優點:回報率高
缺點:用戶體驗差

二、如何選擇內置廣告的合作伙伴?
在接入內置廣告時,我們需要避免采用那些能在短時間內推動收入的增長但卻損害用戶留存、品牌推廣和用戶體驗的廣告方式。在以往的討論中,我們曾寫道“激勵性視頻廣告往往能在盈利和用戶體驗間取得平衡”,但是選擇視頻廣告網絡公司合作伙伴有哪些標準呢?
eCPM(千人印象成本)
即每千人觀看視頻后你可獲得的廣告費。如果廣告公司提供的eCPM為10美元,那么每千人觀看廣告后,你就能獲得10美元。
2.填充率
填充率是指廣告公司的庫存。如果填充率為100%,則玩家總能看到廣告。如為50%,則玩家在50%的時間內看到廣告。
3.SDK
大部分的廣告公司都宣稱自己的SDK簡單便捷,只需數小時的開發即可嵌入游戲。當然,每個網絡公司都會說自己的SDK易于開發。我們可以通過向該等公司的現有客戶致電詢問,以了解真實的情況。
4.激勵/獎勵
根據你的流量,許多公司都愿意在前幾個月的合作中提供前端付費或最低eCPM的保證。但值得注意的是,前端保證雖然誘人,在考慮合作時更應將長期和可盈利的關系作為主要的考慮點。不過如果是短暫合作,這種提升財務數字的方法仍值得選擇。
5.品牌vs游戲廣告

大部分的網絡廣告公司都會在你的游戲中呈示另一款游戲的廣告,這存在讓用戶流失的風險。品牌廣告(飲料、快餐、汽車等)不會不在這種風險,但庫存較低。
當然要完全做到以上要求的往往不容易,首先,單一來源無法確保100%的填充率。此外,僅依賴單一的廣告來源,我們無法實現eCPM/收入的最大化。但是在我們真的去選擇合作伙伴時,依然可以參考這五條標準。
三、接入激勵性視頻廣告可能帶來的問題
1、加入多個SDK加重了開發負担和質保成本。這種情況在SDK(每個幾個月更新一次)需要更新時尤為嚴重。
2、盡管各個SDK體積較小,但多個疊加會增大游戲的包體。
3、同時管理與廣告公司的關系并與其交涉會浪費很多的時間。
四、接入廣告后的預期收益和季節性波動
在加入廣告后,一般收入會增長迅速。像High School Story(模擬類游戲),廣告收入
的比率占總收入的8-15%。像其他類型的游戲,如Crossy Road的廣告收入占比高達30%。
同時值得注意的是eCPM可能會出現季節性波動。11月和12月的廣告收入一般較高,這是因為西方節日季節大批資金流入消費市場所致。
例如,在12月,許多網絡公司支付的eCPM超過20美元,而2月則跌到8-10美元。

如上圖所示,eCPM可能會出現季節性的波動
結語
廣告是我們充分利用非付費用戶實現收益的方法。盡管每個游戲的特性決定了對廣告策略的使用,但我們認為激勵性視頻將會被更多的游戲所采用。
來源:手游那點事