民初思韻網

加入收藏   設為首頁
選擇語言   簡體中文
你好,請 登陸 或 注冊
首頁 人文思韻 傳奇人物 歷史思潮 時代作品 話題討論 國民思韻 民初捐助 賬戶管理
  搜索  
    人文精神 >>> 創業先鋒 眾人拾柴火焰高
字體    

重度游戲架構方法:直接協作對玩家的交流的影響分析(未完待續)
重度游戲架構方法:直接協作對玩家的交流的影響分析(未完待續)
GameRes游資網     阅读简体中文版

目錄


重度游戲架構方法..................1

前言..............................5

一、玩家聊天內容..................6

1.1、直接協作.....................7

1.2、角色個性.....................8

1.3、任務指導.....................9

1.4、炫耀分享.....................9

1.5、玩家恩怨....................10

1.6、兩個結論....................11

二、直接協作.....................12

2.1、戰斗協作....................12

2.2、商業協作....................13

2.3、建設協作....................15

2.4、任務協作....................16

三、角色個性.....................17

3.1、策略........................17

3.2、數值........................18

3.3、寵物........................19

3.4、卡組........................20

四、商業協作.....................22

4.1、生產玩家....................22

4.2、生產復雜度..................22

4.3、物品生產效率................23

4.4、職業商人....................23

4.5、交易平臺....................24

五、核心玩家.....................26

5.1、卡級與社會分層..............26

5.2、幫派和彼此需要..............27

5.3、核心玩家分類................28

5.4、獎勵階梯投放................29

5.5、利益分類投放................29

5.6、不同游戲的戰力差距..........31

5.7、處理玩家負反饋..............31

六、利益的基本性質...............33

6.1、貨幣性......................33

6.2、唯一性......................34

6.3、作用........................34

6.4、時效........................35

6.5、性價比......................35

七、利益詳解.....................36

7.1、幫派利益群..................36

7.2、身份證......................37

7.3、補貼........................38

7.4、其他社交利益................39

7.5、便當........................39

7.6、衣著........................40

7.7、生活技能利益群..............41

7.8、奢侈品......................41

7.9、金牌........................41

7.10、頭彩.......................42

7.11、戰利品.....................42

八、貨幣基礎.....................44

8.1、貨幣與游戲架構..............44

8.2、利益群......................44

8.3、利益群重合..................45

8.4、貨幣轉換....................45

8.5、貨幣担保....................47

8.6、為什么要綁定/不綁定.........47

8.7、玩法RMB效率.................48

九、典型貨幣.....................49

9.1、固定系統幣..................49

9.2、浮動系統幣..................50

9.3、限制玩家幣..................51

9.4、綁定元寶....................52

9.5、流通元寶和流通玩家幣........52

9.6、如何應用?..................53

十、架構實戰.....................54

10.1、《夢幻西游手游》分析.......54

10.1.1)、銀幣和幫貢.............54

10.1.2)、金幣...................56

10.1.3)、仙玉...................58

10.1.4)、其他貨幣...............58

10.2、《神武手游》分析...........59

10.2.1)、銅幣...................59

10.2.2)、銀幣...................60

10.3.3)、金幣幫貢和經驗.........61

10.3、對比分析...................62

10.3.1)、《神手》綁定的壞處.....62

10.3.2)、《夢手》玩法RMB效率....62

10.3.3)、裝備非綁定和停級.......63

10.4、調整方案...................63

十一、難度問題...................65

11.1、組隊難度...................65

11.2、其他難度...................66

11.3、輕度手游的優勢.............66

十二、IP拯救“世界”..............69

12.1、數值體驗降低流失率.........69

12.2、游戲內容降低流失率.........69

12.3、游戲文化降低流失率.........70

12.3.1)、片頭CG降低流失率.......70

12.3.2)、裝備合成降低流失率.....70

12.3.3)、文化認同...............71

12.4、創造游戲文化...............71

12.4.1)、IP價值.................71

12.4.2)、形式與內容的一致性.....72

12.4.3)、舊文化新藝術...........73

結語.............................75


GameRe游資網發布,文/呂卿,轉載請注明出處




  前言


   雖然現在是手游大熱的時代,但是重度手游也逐漸興起了。筆者這樣落后于時代的端游MMORPG開發者發現,自己積攢的經驗總算有了那么一點價值。因此撰寫本文,和各位同行分享重度游戲的架構方法。


   對于老一代端游開發者來說,這些經驗實在是班門弄斧。但對于想轉向重度手游的開發者,或許能給各位一點幫助。


   重度游戲和普通手游相比,最大的差別是,系統多,時間長,社交強。在分享經驗之前,向各位提出三個問題,它們的難度依次上升:


  • 第一個問題:是不是做好了一個便捷的聊天系統,玩家就愿意在游戲中聊天了?


  這個問題很簡單,絕大部分策劃都會說:NO。的確,就像你組織一個單身派對一樣,把男男女女抓到一起來容易,但要讓他們聊起來,還要搞點小游戲小互動,讓他們找到聊天的內容才行。


  • 第二個問題:做好幫派系統,是不是可以解決游戲社交的絕大部分問題?


  這個問題稍微復雜一些,不同游戲的策劃,對此有不同的理解。對于輕度手游來說,幫派系統已經足夠了,但對于端游來說,多半要考慮婚姻師徒之類了。


  • 第三個問題:貨幣系統的設計對社區交互是否有影響?


  這個問題就很復雜了——這一類似是而非的問題,正是本文想要詳細討論的。


  那么,讓我們首先從最簡單最直觀的部分開始——玩家在MMORPG中都在聊什么?


  另外,本文是《長系統的設計方法:如何“挖坑”,又不讓玩家反感》(點擊原文查看)的姐妹篇,本文中有一些概念,你可以在前文中相互印證。


  一、玩家聊天內容


  為了監督玩家在游戲中的各種不良行為,玩家的聊天信息對于運營商或多或少都是透明的(你懂得)。因此筆者也有幸能夠了解MMORPG中,玩家在世界、幫派、隊伍、私聊各頻道中都在說些什么。這里給各位看一個總表:


圖表1.1 玩家聊天內容


  上面的表格把玩家主要的交流內容大概歸納成了27項。筆者把它們分為了五個大類,分別是:


  1.1、直接協作


  直接協作的含義是,交流雙方(多方)不僅僅是聊天,還要發生實際的游戲內操作。


  比如共同打一個怪物,醫生治療受傷隊友,或者發生定向交易等。下面簡單解釋一下各種直接協作:


  組隊PVE交流


  玩家共同對抗怪物時引發的交流。


  PVP友方交流


  在玩家之間相互PK時,隊伍內的交流。


  求組信息


  為了完成任務等,發布的尋求組隊信息。


  任務協作


  有些任務是非戰斗任務,也是需要玩家共同配合的。


  大宗商品交易


  大宗商品的收購/出售行為,交易者會全服廣播,然后和有意者交流,直至達成交易。


  稀有物品交易


  之所以把稀有物品和大宗商品分開,是因為稀有物品的定價更難,交易雙方的討價還價樂趣更大。


  催促幫派任務


  在幫派發展過程中,往往需要玩家做各種任務。這一類交流主要是幫派管理者催促幫眾完成幫派任務。


圖表1.2 重度游戲需要多人協作


  直接協作對于網絡游戲的社交至關重要。如果只是閑聊,沒有合作,很難形成長期牢固的社區關系。同時,分工越細,玩家直接協作的交流就越多。


  1.2、角色個性


  角色個性主要指角色提升的技巧——怎樣才能讓我的角色更符合我自己的偏好?


  下面簡單解釋一下各種角色個性話題:


  角色配點


  比如夢幻中的角色加力量速度,又比如魔獸世界中的天賦加點。這些內容總是玩家津津樂道、爭論不休的內容。


  職業平衡


  職業平衡也是一個游戲中玩家永遠的話題,哪個職業強,哪個職業弱。即使游戲停運了,玩家還會討論這些問題!


  寶寶求鑒定/裝備求鑒定


  在某些賭博系統中,物品/寶寶的優劣是很難評判的。比如說,兩件隨機裝備,一件力量+10,一件敏捷+10,那么有心的玩家會到世界頻道中問:求鑒定,哪件武器更適合我啊?


  對于《夢幻西游》洗寶寶這種多項賭博內容,寶寶的鑒定更是難以評判,所以這也是玩家日常閑聊的話題。


  物品掉落途徑


  對于一些打怪掉寶游戲來說,什么地方掉什么裝備,也是一個常見的話題。


  為什么把掉落途徑歸到角色個性一類?是因為玩家首先有了角色個性化的需求,才有詢問其他玩家物品掉落的欲望。不同職業需求的裝備也是不同的。


  幫派升級路線


  對于一些游戲來說,幫派系統會對角色的提升帶來影響。比如夢幻西游中,不同的幫派會研究不同的生活技能。玩家對生活技能有個性化需求,因此也是需要幫派內部好好交流的。


  角色的戰斗力分為兩個維度,數值深度和策略廣度。從上面的分析我們可以看到,角色的策略廣度對游戲的交流來說影響更大。


  對于那些職業差異不明顯的手游,角色以數值提升為主,角色個性方面,可以交流的內容很少。反正是規定好的路線,你順著路往前走就可以了。


  • 在一個MMORPG中,角色的策略個性顯得非常重要。一方面,角色個性是玩家協作的基礎,比如坦克治療輸出;另一方面,搭配不同的技能、裝備組合,打造一個富有個性的角色,是玩家非常愿意去研究的問題。


  1.3、任務指導


  任務指導的含義是,并非直接的協作,而是間接的教授、幫助其他玩家完成任務。


  下面簡單解釋一下各種任務指導:


  任務流程


  指導新玩家基本的任務流程,讓他們完成任務。


  任務技巧


  任務技巧和任務流程有相似之處,但是任務技巧要更高端一些,是哪些追求效率的玩家所重視的。


  搶奪找怪


  在怪物/任務隨機刷新的時候,總是會帶來一定的玩家交流,比如8點鐘刷世界boss,你可以看到這樣的言論:“魔王boss刷新在江南野外103,82,我的名字是雷鋒不用謝!”


  任務指導類的交流,一般游戲前期比較多。因為大家都不太熟悉游戲,當游戲運營到后期,這方面的交流就很少了,除非你加入一些新的玩法。


  這里面有個例外,具有隨機性的任務(比如隨機刷怪),無論游戲前后期都會增加玩家之間的交流。


  1.4、炫耀分享


  炫耀分享的含義是,我在游戲中有獨特的收獲,因此忍不住和其他人分享。值得注意的是,“收獲”也有可能是負面的。


  下面簡單解釋一下各種炫耀分享:


圖表1.3 炫耀也是社交的重要部分


  PK/挑戰獲勝


  當你打敗強敵,是非常值得和朋友們聊上一會兒的。至少要互相稱贊一下隊友吧?


  秀寶寶/秀裝備(外觀)


  秀寶寶和秀裝備是最常見的一種炫耀分享。打到了一件好裝備,你能忍住和幫派好友一份分享的沖動嗎?有的游戲中,裝備有絢麗的外觀,買到這些裝備的人,多少也是有一顆炫耀的心的。


  ROLL點


  掉了一件裝備,大家開始ROLL點了,你ROLL了一個99,正在得意的時候,隊友ROLL了一個100,這種事情隊友們不會聊上一會嗎?


  掉落極品/垃圾


  一個活動結束之后,世界頻道開始有人放嘲諷了:我今天拿到10個寶石。也有人哭窮的:我今天啥也沒拿到。幫派里面大家也聊來聊去,一幅其樂融融的景象。


  打造直播


  這一般是土豪才做的事情。比如連續打造裝備/開箱子/抽卡,看看自己的手氣如何。遇到這種直播,觀看者也是非常歡樂的。


  總的來說,一個游戲中追求越豐富,各種隨機性越大,那么給玩家炫耀的空間就越大。


  1.5、玩家恩怨


  玩家恩怨這個分類就相對雜亂一些了,它的特點是可能形成玩家長期的友好/敵對關系。


  下面簡單解釋一下各種玩家恩怨:


  PVP敵間交流


  PK的時候,敵我雙方可能會有一些交互,這種交互一般是嘲諷,但也有友誼PK形成朋友的。這就要看該PVP類型的獎勵、環節設置的具體情況了。


  搶裝備


  在非獨立掉落的游戲中(比如ROLL點),玩家可能存在搶裝備的情況,雖然現在的《魔獸世界》已經改成了獨立掉落。但不可否認NINJA往往也是玩家交流中的重要部分。


  在一些游戲中,PK擊殺對手可能掉落裝備,這樣的話題性就更強大了。


  幫派恩怨


  當游戲中存在一定的幫派敵對設定的時候,幫派恩怨就很容易產生了,比如一場城戰之后,兩個幫派之間相互嘲諷,是很常見的事情。


  游戲內扯淡


  這一類交流很雜亂,有可能玩家對對方的外觀產生一定的調侃,或者對游戲中的世界觀、背景進行閑聊,比如《魔獸世界》中,部落和聯盟的各種話題總是不滅的。


  游戲外扯淡


  當幾個玩家熟悉到一定程度,就可以聊聊游戲外的事情了。這種交流關系無疑是最牢靠的。對于這方面的交流,游戲設計者能做什么?只能說給玩家足夠的親密接觸機會了。


  1.6、兩個結論


  上面把玩家在游戲中的各種交流內容都做出了簡單介紹,想必各位對游戲社交有了一個基本但是全面的了解。在進行深入分析之前,我們首先可以得到兩個結論:


  聚沙成塔


  玩家在游戲中的交流,除了直接協作之外,每一個點看起來都很小,但是,各種話題的集合,就讓整個游戲的交流環境豐富起來了。


  優劣難辨


  有的設計是可以增加交互的,比如ROLL點設置。但是對于整個游戲來說,這些設置真的好嗎?隨著分析的深入,你會發現這個問題出現的次數越來越多!


  二、直接協作


  直接協作的定義上文已經提及:要發生實際游戲操作的行為。在網絡游戲中,玩家之間的直接協作大概可以歸為四類:戰斗、商業、建設、任務。所有的直接協作都是對玩家的交流有巨大影響的。


  2.1、戰斗協作


  戰斗協作是主流網絡游戲中最大的一個部分,因為絕大部分的網絡游戲都是基于戰斗的。玩家在戰斗過程中,需要交流些什么?

圖表2.1 戰斗協作流程


  陣型搭配


  在戰斗之前,首先要確定的是用什么陣容,比如《魔獸世界》5人副本中,1坦克1治療3dps的陣容。或者《夢幻西游》PK中,1封印1治療1法師2物理的陣容。


  一個游戲職責劃分越多,陣型搭配帶來的交流就越多,因為這要求更密切的配合。目前ARPG偏向的各種網游,職責劃分越來越不明顯,傳統的戰法牧鐵三角也越來越弱化了。在這樣一種情況下,玩家的交流也就更少了。


  任務分配


  進入戰斗之后,主坦克拉主怪,副坦克拉小怪,法師先清掉小怪。在BOSS的不同階段,每個玩家要做什么,這也是需要事先溝通好的環節。


  PVP中也是如此,盜賊去偷襲敵人的治療,坦克干擾對方的輸出,這都是需要事先達成的共識。


  集火策略


  戰斗中的情況瞬息萬變,打BOSS的時候需要處理刷新的小怪。PVP中,玩家需要不停的走位、轉換集火目標,這個時候,語音軟件就能夠派上用場了。


  集火策略也可以通過嗜血之類的傷害提升技能來增加玩家交流。


  PVE中任務分配和集火策略的交流,主要靠復雜AI來實現,BOSS越難,玩家之間的交流就需要越充分。


  PVP中任務分配和集火策略的交流,一方面是靠職責劃分;另外一方面,控場、跑位、潛行技能也能夠對任務分配起到重要的影響。


  免傷策略


  所謂的免傷策略是指,當自己/友方即將受到致命傷害的時候,采取的減免傷害的技能。比如戰士的盾墻等。


  如果一個游戲中,每個職業都有免傷技能,那么需要的交流就很少,但如果只有牧師才會免傷技能,那協作要求就大大提高了。


  應對隨機


  應對隨機的突發事件,也有可能引起玩家的高度交流。比如戰斗中突然死了副坦克,那么是不是要立即戰復?又比如《夢幻西游》的PK中,由于封印有失敗的可能,封印對方的強力輸出角色失敗,如何應對?這都是需要玩家交流的內容。


  戰場策略


  戰場策略是一些大型團隊PVP中需要考慮的內容,比如《魔獸世界》的阿拉希盆地,哪幾個人去馬廄,哪幾個人去伐木場,哪幾個人去鐵匠鋪,如果鐵匠鋪丟了怎么拿回來。這些都是需要交流的內容。


  相對來說,戰場策略更偏向于任務/活動設計,和戰斗的關系稍微少一些。


  在這里筆者只列出了最基礎的戰斗協作。不同類型的游戲(ARPG/回合制)有所不同。每類游戲的戰斗協作都大有文章可做,因此筆者無法在此做一一的詳細分析。


  2.2、商業協作


  游戲的商業系統,一般是指不以戰斗為主、也不以任務為主,而是以生產交易為主的一整套系統。這個系統的核心特點是:玩家可以通過商業協作而非戰斗,獲得游戲中的物品甚至兌換RMB。


  整個商業系統,我們大概可以分為原料采集、來料加工、成品交易三個環節來分析。


  原料采集


  如果要做采集玩法,一般需要一個比較大的游戲地圖。這樣玩家才有來回跑,尋找采集物品的樂趣。當然另一種做法是像《夢幻西游》這樣的回合制游戲一樣,用體力來制作生產物品原料。從交流上來說,地圖采集要比體力制作更深入一些,因為大家會交流:哪里采集銅礦效率最高。


  除此之外,采集者還需要了解目前游戲中的物品行情。以決定自己手中的物品是否立即出售。


  來料加工


  來料加工相對簡單。只需要購買原料,進行加工即可。在這個環節,加工的流程越多、原料越多,玩家之間的交流越多。


  另一方面,如果游戲中存在一定的稀有配方,也會增加來料加工環節的交流。因為玩家會對這個稀有配方的獲得方法討論不休。


  如果加工具有一定的隨機性,比如打造隨機裝備,玩家總會總結出一些“偏方”。比如服務器重啟之后一個小時內打造裝備最容易出極品等等。開發者當然不會做這種設定,但總是有玩家相信這種信息。


圖表2.2 商業協作流程


  成品交易


  加工生活技能,一方面要采購大宗原料商品,另一方面要出售自己的成品。


  對于成品交易,加工系統隨機性越大,交流越多。因為隨機裝備,雙方的估價難度會提升。每件隨機裝備都是獨一無二的,出售者要估計這件裝備對買方究竟用處有多大,才能提出一個讓自己利益最大化的價格。


  對于買方來說,可能有一條屬性非常適合自己,但是賣方并不知道,這個時候買方就撿了個便宜。


  總之,隨機打造,會給成品交易帶來大量的奸商樂趣。


  還有更多需要考慮的


  看到這里你發現商業協作的幾個大模塊已經都講到了。那商業協作的分析是否到此為止了呢?完全不是,商業協作是一個有機的復雜系統,任何一點改動都會對整體發生影響。為了讓整個商業系統健康的運轉,我們可以提出更多問題,比如:


  • 交易平臺究竟要做得多便利?

  • 加工系統究竟要做多深入?

  • 如何設計各種貨幣的產出和購買范圍?


  類似問題,我們將在“商業協作”部分做詳細分析。


  2.3、建設協作


  • 所謂建設協作,是一群玩家圍繞著一個長期的共同利益,進行持續的協作。


  常見的建設協作包括:幫派、夫妻、結拜、師徒。當然,有的游戲中,對于結拜沒有做太強的利益。而做多大的共同利益,完全由你的設計目標而確定。


  建設型的協作要考慮哪些方面呢?主要有四個方面。


圖表2.3 幫派建設協作


  長期利益


  建設協作必須有一個長期的共同利益,否則只是一個松散的組織,或者說一個聊天室,而無法形成真正的穩定團體。


  共同任務


  長期利益必然不是免費贈送的,需要玩家在游戲中付出一定的代價才能獲得。


  代價有多種,比如花錢,或者做單人任務,或者做組隊任務。


  從促進玩家交流的角度,一定的組隊任務對增進玩家交流是必要的。


  短期利益


  在共同任務的過程中,不可能立即獲得長期利益(比如《魔獸世界》中的公會等級)。所以也需要給與參與的玩家一定的經驗、金錢等短期利益。


  分群互動


  當玩家以利益和任務結合成一個又一個的團隊之后。下一步可以刺激團隊之間的競爭、攀比,帶來更深層次的互動。比如城戰、國戰等——這其實也是牽涉到利益設計的。        


  在本小節中,“利益”這個詞出現了相當多次。的確,游戲中玩家的各種行為、各種關系都是依靠利益來驅動的。這是一個比較大的題目,我們將在后面花很大的篇幅來分析。


  2.4、任務協作


  任務協作是和戰斗獨立、也不是生活制造交易的短期協作。


  比如說,有一個活動,讓玩家分頭找五個NPC,最后匯總到一起來。這種不需要戰斗的任務協作,組隊門檻較低。


  但一個游戲,主要還是以戰斗為核心,任務協作相對少一些。同時這種協作設計起來相對簡單,是具體設計而不是架構設計,因此本文不作詳細分析。


  從上面的描述,各位可以看到一個趨勢,那就是越豐富越復雜的游戲,需要的交流越多。游戲難度和交流,你會作何選擇?


(未完待續)

2015-08-23 08:53

歡迎訂閱我們的微信公眾賬號!
春秋茶館訂閱號
微信號 season-tea(春秋茶館)
每天分享一篇科技/遊戲/人文類的資訊,點綴生活,啟迪思想,探討古典韻味。
  清末民初歷史人物  民初人物
為傳統文化招魂
錢穆(1895年7月30日-1990年8月30日),原名恩,字賓四,江蘇無錫人,歷史學家,儒學學者,教育家。錢穆對中國古代政治制度有良好觀感,認為中國傳統政治非但不是君主....
為元首清廉不阿至情至性
林森(1868年—1943年8月1日)字子超,號長仁。福建閩侯人。1868年出生于福建省閩侯縣尚干鄉,1884年于臺北電信局工作。1902年到上海海關任職,其間參加反清活....
資助民初精神網
        回頂部     寫評論

 
評論集
暫無評論!
發表評論歡迎你的評論
昵稱:     登陸  註冊
主頁:  
郵箱:  (僅管理員可見)

驗證:   验证码(不區分大小寫)  
© 2011   民初思韻網-清末民初傳奇時代的發現與復興   版權所有   加入收藏    設為首頁    聯繫我們    1616導航