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重度游戲架構方法:人物角色個性養成及商業協作交互(未完待續)
重度游戲架構方法:人物角色個性養成及商業協作交互(未完待續)
GameRes游資網     阅读简体中文版

目錄


重度游戲架構方法..................1

前言..............................5

一、玩家聊天內容..................6

1.1、直接協作.....................7

1.2、角色個性.....................8

1.3、任務指導.....................9

1.4、炫耀分享.....................9

1.5、玩家恩怨....................10

1.6、兩個結論....................11

二、直接協作.....................12

2.1、戰斗協作....................12

2.2、商業協作....................13

2.3、建設協作....................15

2.4、任務協作....................16

三、角色個性.....................17

3.1、策略........................17

3.2、數值........................18

3.3、寵物........................19

3.4、卡組........................20

四、商業協作.....................22

4.1、生產玩家....................22

4.2、生產復雜度..................22

4.3、物品生產效率................23

4.4、職業商人....................23

4.5、交易平臺....................24

五、核心玩家.....................26

5.1、卡級與社會分層..............26

5.2、幫派和彼此需要..............27

5.3、核心玩家分類................28

5.4、獎勵階梯投放................29

5.5、利益分類投放................29

5.6、不同游戲的戰力差距..........31

5.7、處理玩家負反饋..............31

六、利益的基本性質...............33

6.1、貨幣性......................33

6.2、唯一性......................34

6.3、作用........................34

6.4、時效........................35

6.5、性價比......................35

七、利益詳解.....................36

7.1、幫派利益群..................36

7.2、身份證......................37

7.3、補貼........................38

7.4、其他社交利益................39

7.5、便當........................39

7.6、衣著........................40

7.7、生活技能利益群..............41

7.8、奢侈品......................41

7.9、金牌........................41

7.10、頭彩.......................42

7.11、戰利品.....................42

八、貨幣基礎.....................44

8.1、貨幣與游戲架構..............44

8.2、利益群......................44

8.3、利益群重合..................45

8.4、貨幣轉換....................45

8.5、貨幣担保....................47

8.6、為什么要綁定/不綁定.........47

8.7、玩法RMB效率.................48

九、典型貨幣.....................49

9.1、固定系統幣..................49

9.2、浮動系統幣..................50

9.3、限制玩家幣..................51

9.4、綁定元寶....................52

9.5、流通元寶和流通玩家幣........52

9.6、如何應用?..................53

十、架構實戰.....................54

10.1、《夢幻西游手游》分析.......54

10.1.1)、銀幣和幫貢.............54

10.1.2)、金幣...................56

10.1.3)、仙玉...................58

10.1.4)、其他貨幣...............58

10.2、《神武手游》分析...........59

10.2.1)、銅幣...................59

10.2.2)、銀幣...................60

10.3.3)、金幣幫貢和經驗.........61

10.3、對比分析...................62

10.3.1)、《神手》綁定的壞處.....62

10.3.2)、《夢手》玩法RMB效率....62

10.3.3)、裝備非綁定和停級.......63

10.4、調整方案...................63

十一、難度問題...................65

11.1、組隊難度...................65

11.2、其他難度...................66

11.3、輕度手游的優勢.............66

十二、IP拯救“世界”..............69

12.1、數值體驗降低流失率.........69

12.2、游戲內容降低流失率.........69

12.3、游戲文化降低流失率.........70

12.3.1)、片頭CG降低流失率.......70

12.3.2)、裝備合成降低流失率.....70

12.3.3)、文化認同...............71

12.4、創造游戲文化...............71

12.4.1)、IP價值.................71

12.4.2)、形式與內容的一致性.....72

12.4.3)、舊文化新藝術...........73

結語.............................75


GameRe游資網發布,文/呂卿,轉載請注明出處




  在前面有講過《重度游戲架構方法:直接協作對玩家的交流的影響分析》(點擊閱讀原文查看),現在就來看一下在設計重度游戲的時候,需要注意的其他事項(未完待續)。


  三、角色個性


  如果說各種直接協作,或多或少都有一定的強迫性——如果玩家不交流就完不成任務、打不過怪物。那么角色養成帶來的交流,很多都是自發而非強迫的。玩家對游戲玩得不那么深的時候,不交流角色養成的信息,對他的升級也沒有太大的阻礙。但他對游戲有了深入的興趣,交流角色養成信息的欲望就出現了。


  不同的游戲,對角色養成的處理不一樣。輕度手游,主要是做數值深度而不是做策略廣度。每個職業的技能都差不多,等級提升之后策略的擴展性也非常有限。最簡單的例子就是之前分析過的《三國之刃》,它的幾個職業真的有區別嗎?它的養成真的有選擇空間嗎?


  但對于一個重度游戲,角色養成的個性就非常重要了。因為每個人在追求最強、最適合自己的一套裝備技能天賦過程中,會發現彼此之間的差異性,這樣話題就出現了。


  這一章,我們將討論:什么樣的角色個性養成,能夠增加游戲中的交流。

  

  首先從主角開始。主角的養成包括主動技能、被動技能、裝備、寶石等各種系統。但在這里,我們把主角統一歸納為兩個層面來分析:策略、數值。


  3.1、策略


  所謂策略,是戰斗方式的差異。從“戰斗協作”的分析我們可以得知,游戲中各個職業的戰斗方式差異越大,那么交流的可能性就越大。


  接下來的問題是:如何合理的設計豐富的職業?而答案是:


  • 給與玩家層層遞進越來越細節的策略選擇。


  如果不做層層遞進,直接把游戲中所有的可能性拋給玩家,他們立即會被嚇跑,你的平衡性也無法把握。因此,合理的策略樹形選擇結構,最能夠體現設計者的功力。


圖表3.1 遞進的策略選擇


  能量系統


  能量系統是設計一個職業要做的第一件事。因為能量系統決定了整個職業的基本手感和節奏。比如《魔獸世界》中,戰士的怒氣的特點是越挨打越多,就要求戰士直面敵人;而盜賊的精力是自動恢復,所以可以游走。


  核心職責


  核心職責是指這個職業在隊伍中,究竟是坦克、輸出、治療還是其他功能。核心職責和能量系統是獨立的。如果設計一個精力+連擊點的法師,或許也能創造一個特別的玩法。


  技能集劃分


  一個職業可能有很多技能,這些技能有無數種使用組合的可能。如前所述,你不能把選擇完全交給玩家,一方面玩家難以掌握,另一方面游戲平衡也難以把握。


  對于技能集劃分,《魔獸世界》用的是專精的方法。選擇一套專精,就限制了能夠使用的技能。


  《暗黑3》中使用了另一套思路:套裝。《暗黑3》中套裝完全決定了玩法。比如巫醫有玉魂師的持續傷害流;也有祖尼馬薩的寵物流。套裝的好處是,設計者修改起來相對更為方便。


  《暗黑2》中用的是一種更簡單粗暴的方法:技能樹關聯。把一系列技能,相互之間做數值加成,如果玩家想讓傷害最大化,基本上就被框在一個技能樹里面了。


  額外技能


  在劃分技能集合之后,你還可以讓玩家有一些額外技能的選擇。比如《夢幻西游》的裝備特技,也可以對戰斗策略發生重要影響。


  這種技能一般是使用頻率較低的應變技能。如果作為核心的技能循環出現,就有些喧賓奪主了。


  技能變型


  最后,你還可以將技能進行略微的變形處理,讓玩家做更深入的個性化。這方面的例子有兩個,一個是《魔獸世界》的天賦和雕文系統,另外一個是《風暴英雄》的天賦系統。


  總的來說,整個角色策略的設計,需要遵循從大選擇到小選擇逐步遞進的規律,便于玩家掌握。


  3.2、數值


  在確定基本的策略之后,玩家會對自己的數值屬性有要求。下面我們來看看數值對角色個性的影響。


  配點


  在回合游戲中這一點比較常見。比如《夢幻西游》,玩家究竟是全加力量的大唐,還是要加一點速度呢?一般而言,全力大唐偏向于PVE,而PK的時候還是要加一點速度的。這樣的選擇就造成了差異。


  數值優化


  所謂數值優化,是指在數值搭配層面讓自身的能力最大化。舉例而言,在《暗黑3》中,暴擊和暴傷是非常重要的屬性,主要出現在戒指、護符上。但戒指、護符好屬性太多了,有傷害、有主要屬性、有暴擊、有暴傷、還要有個孔,所以玩家就非常糾結。


  豐富數值效果


  像寶石這樣的系統,基本上是純加數值的,但是如果對數值略加變化,那么角色的個性就更強了。同樣拿《暗黑3》來舉例,寶石鑲嵌在武器、頭盔上有特殊效果。而頭盔上只有一個孔,究竟是選擇加血,還是選擇減CD,或者選擇加經驗。這些都是玩家需要仔細思考的問題。


  成本差異


  由于游戲中,各種裝備的價格不同,所以玩家的選擇也會不同。《暗黑3》中,剛到70只能一身黃裝,然后穿上傳奇,最后一身套裝。在MMORPG中,不同玩家由于經濟水平不同,最適合他們性價比的裝備也不同。

當然,這一點其實是游戲內自發形成的,不必刻意設計。


  3.3、寵物


  在《夢幻西游》這樣以寵物為重的游戲中,寵物引發了相當多的交流。下面我們來看看如何讓你的寵物系統多樣化。


  職責劃分


  寵物和主角一樣,也可能有多種職責。比如輸出、坦克、治療等等。《魔獸世界》中,術士的藍胖子可以坦克,魅魔可以控制,小鬼可以輸出。在《夢幻西游》中,寵物有4種:物理、法術、快速、肉寵。寵物究竟能夠担任何種職責,需要對整個游戲進行全盤考慮。職責不是越全面越好的。比如治療這種職責的寵物,就比較容易打破平衡性。


  寵物個性化


  寵物的各種主動攻擊技能被動技能可以讓它具有自己的個性。具體的技能設計因游戲而異,在此不做詳細分析。但這里有一個重要的概念:相互克制。


  《夢幻西游》中,做了一套相互克制的寵物技能。比如感知克制隱身,偷襲克制反擊。相互克制是保證寵物有足夠個性化的重要手段。


  另外《夢幻西游》中的各種技能,大部分情況下是玩家可以自定義的。技能自定義好還是設計者預設更好?


  在這個問題上筆者總結了三條經驗:


  • 從形式和內容的一致性考慮,如果一個寵物的造型有個性、技能也有獨特性、甚至技能和造型有深入的邏輯關系,那么玩家對寵物產生的認同會更加深刻。

  • 從平衡性上考慮,設計者預設更有利于平衡。

  • 但從寵物多樣化角度來考慮,玩家還是希望有一定的自定義空間。


  所以結論是:大方向預設,細節可以微調。


圖表3.2 寵物是巨大的吸金點


  主角關聯


  如果你要進一步深化寵物的多樣性,還可以將寵物和主角做一定的關聯設計。比如《爐石傳說》中,獵人以動物牌見長;而德魯伊有一種打法以嘲諷牌見長。


  寵物主角關聯有各種做法,除了從策略上做文章,是在不行設計者還可以用最生硬的辦法:數值關聯。比如術士:所有的惡魔寵物傷害增加10%


  數值差異


  上面主要偏策略的分析,那么,數值要如何做多樣性?


  如果你在策略上做了足夠的差異,那么數值的差異性可以稍微做低一點。但是,一定的數值差異性仍然是必要的,這不僅是從寵物個性化的角度考慮,也是從付費的角度考慮。具體的做法,可以給寵物穿各種屬性不同的裝備,或者像《夢幻西游》那樣洗寵。


  3.4、卡組


  現在卡牌游戲這么火,不聊聊卡牌都不好意思說自己是做游戲的。這里也簡單分析一下卡牌的多樣化吧。


  職責搭配


  職責搭配的意思,是一個卡組里面有前排坦克,有后排輸出。比如《刀塔傳奇》里面的前排英雄,一般來說相對都要更硬一些。


  職責搭配,是最基礎的卡組多樣化設計。


  數值搭配


  數值搭配的意思是,不同的卡牌組卡后有數值增強。


  純數值搭配的例子,就是各種卡牌游戲中的“緣”。關羽和張飛一起上場,攻擊增加20%。這樣的例子想必你非常熟悉吧!


  技能搭配


  技能搭配的意思,是不同技能組合起來可以取得較大的策略改變。


  舉個《爐石傳說》的例子,“瑞文戴爾男爵”這張牌,可以讓其他牌觸發兩次亡語效果。圍繞這一張卡牌,可以打造一個亡語卡組。


  到現在為止,我們已經分析了第一章中的第一部分:“協作”和第二部分:“角色”增強玩家交互的方法。剩下的“任務指導”、“炫耀分享”相對來說對游戲整體架構的影響不大,不做分析。而“玩家恩怨”很復雜,我們后面多章的分析都和這個問題有關。


  下面,我們首先對協作部分進行深入分析。戰斗協作因游戲類型而異,不做詳細討論。我們先討論商業協作。


  四、商業協作


  對于商業協作,我們可以分兩種玩家進行分析:生產玩家、職業商人。


  4.1、生產玩家


  對于生產玩家,他們在游戲中的樂趣在哪?大概有兩點。


  休閑化生存


  休閑化生存是相對于打怪生存而言。部分玩家不喜歡刺激的戰斗,反而喜歡采采花,種種樹,生活技能就是為他們準備的。


  為了經濟系統的安全性,現今絕大多數的MMORPG,都不能無限做生活技能了。使用生活技能受到體力的限制,而體力大多是在打怪過程中獲得。因此純粹的生產玩家也不復存在。生活技能更多的變成了絕大多數玩家在打怪之余的一種調節玩法。


  生活技能個性化


  選擇生活技能也是玩家個性化的一種手段。比如《魔獸世界》中,喜歡PK的玩家一般要學工程學,布甲職業一般學裁縫等等。

同時,對生活技能的選擇還要結合一定的市場需要。


  生活技能的個性化,也是豐富游戲社區的重要手段。


  4.2、生產復雜度


圖表4.1 主策您確定要做這么復雜的合成公式嗎?


  一個游戲的生活技能環節究竟要做多復雜,對此筆者有兩條建議:


  極品裝備


  極品裝備的制造可以相對復雜,因為大部分玩家不會用到他。


  強世界觀


  如果給你一個《鋼煉》的IP,不好好的做一個煉金術系統,真的是對不起這個抬頭。如果給你一個《海賊王》的IP,不做個海盜船升級系統,那也是一種浪費。類似的系統做得豐富深入,玩家不會覺得復雜,反而覺得你的游戲“的確有《海賊王》的感覺。”


  簡單的說,不影響游戲主流程的前提下,一些稀有物品、強世界觀玩法,是可以做一些復雜的生活生產系統的。


  4.3、物品生產效率


  以裝備打造為例,物品生產效率指的是,裝備的。


  • 最終成品中,生活技能所占的價值比例。


  如果一件極品裝備的所有原材料,都是通過生活技能獲得,那么這件裝備的生產效率就很高。如果游戲中大部分裝備都是通過生產技能獲得,那么整個游戲就完全偏向生活休閑玩法了。


  但一般來說,MMORPG的主題仍然不能以生活休閑玩法為主。以《夢幻西游手游》為例,打造裝備時,“強化石”占了一半以上的價值,而強化石主要在商城中購買,也在一些難度玩法中少量掉落。


  4.4、職業商人


  一個職業商人,在游戲中可以獲得哪些樂趣?


  獲取RMB


  有的商人倒賣物品,是對RMB有興趣,商業系統也可以滿足這一部分玩家的需求。


  為了滿足玩家的這種需求,其實設計者需要做很多工作。因為有了獲取RMB的途徑,打金工作室也看上你的游戲了。具體權衡,由你的設計目的進行抉擇。


  極品估價


  你有沒有這樣的經歷:一件裝備綁定的武器看起來屬性不錯,于是就自己用了,結果朋友告訴你這武器值1000RMB,用這個錢可以買一身中階裝備了。


  沒錯,不是每個人都對游戲中的裝備屬性了如指掌,這就是商人們的生存空間。

  

  低買高賣


  低買高賣也是商人的基本功,以前在暴風城經常看到有人喊收奧金錠的,當然價格要比拍賣行便宜一點,為了迅速提現的你,恐怕也低價賣給他們過吧。


圖表4.2屠龍寶刀曾經是多少人的夢想


  壟斷


  壟斷是商人最高的樂趣,一次性把服務器中所有的奧金錠收購,然后高價賣出,大賺一筆。高風險高回報的樂趣,不是一般人能夠體會到的。


  4.5、交易平臺


  《夢幻西游手游》中的交易,比端游便捷了很多,基本上一個界面就搞定了。當然它也有客觀因素:主城太小,不能擺攤了。

那么問題來了,如果有一天,手游的主城能做很大,你還要做擺攤系統嗎?


  這里給各位描述一段對話,是筆者和老板之間的:


  筆者:我們的擺攤系統是直接擺在主城的,玩家找起來很不方便,很浪費時間啊!


  老板:老是打怪做任務多沒意思!逛攤位是一種消磨玩家時間的休閑玩法。還有,在繁華地段搶攤位擺攤,也是一件很有意思的事情啊!


  當然老板說得也有道理,交易門檻越高,商人的空間就越大。想想當年的絲綢之路,運輸是多么的不方便,但絲綢和瓷器的利潤是多大。現在全球一體化,這種類型的商品利潤空間就很小了。


  但是,對于普通玩家來說,交易門檻越高,游戲就越難。因此:


  • 交易的便捷性和商人的利益需要權衡。


  根據筆者的分析,交易可以分為兩類物品來處理:


  大宗商品


  常見的大宗商品可以通過拍賣行、搜索擺攤這種設計來進行快速交易。給普通玩家足夠的便捷性。商人的利益在這種情況下應該放到旁邊。


  稀有物品


  稀有物品大可以發揮奸商的作用。因為稀有物品估價難,價格浮動大,而且不是經常出現。這里深挖一下玩家交互,是很有意義的。


  本章簡單描述了“商業協作”。對游戲的基本面的分析基本上到此結束了,下面讓我們站的角度高一點,做真正的“架構”分析。


(未完待續)

2015-08-23 08:53

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