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從虛擬按鍵談談觸屏交互的退化與進化|觸樂
從虛擬按鍵談談觸屏交互的退化與進化|觸樂
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脫離實際去批判主流移動游戲中的虛擬按鍵不合理,未免有些站著說話不腰疼,但我想,移動平臺終究會發展出屬于自己的主流交互形式,而不是永遠當作傳統操控的“縮水版”。


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在談論這個問題前,我想先回顧一個有趣的現象:每當游戲載體出現巨變時,使用了新載體的游戲經常會表現出各方面的不成熟,以至于看起來——特別是在玩家眼里——仿佛是個巨大的倒退,然后才(有可能)亦步亦趨地往回追,最后,有可能反超原有的游戲形態。


舉個例子,網游出現后,一些單機游戲的特色就被丟掉了。比如網游的核心玩法需要經得住高重復度的考驗,故不能設計得太精巧。劇情和演出的收效太低,所以普遍弱化。早年網游剛開始流行時,論壇上經常有“單機和網游哪個上等”的戰貼,一個常見的論調就是網游劇情不行。硬件方面更有諸多限制,早年網游的畫面素質普遍差單機一截,延遲上的問題更使得ACT這個類型在網游誕生后很久才出現。前兩年國內端游老是在宣稱什么“無鎖定”戰斗,其實都是單機游戲里很基礎的設定,隔了十幾年才被網游當成一個賣點來宣傳。不過,網游經過這些年的發展,揚長避短,某些方面有了大幅領先的趨勢。不僅MOBA這類強對抗的網游成為全球的流行娛樂,就連主機游戲也紛紛網絡化,它們所能提供的體驗,也是單機游戲所不可及的。


類似的現象也能在家用機領域看到,前些年任天堂的機器總被人調侃成“三墳”(第三方的墳墓),除了任天堂第一方游戲太過強勢外,也跟任天堂這些年力主的新平臺策略有關。很多第三方玩不轉新的操控方式,有的倉促應景,有的生硬移植,有的壓根沒用到新機能,整體的可玩性是低于人們的期望的。“體感”作為一種新的交互,理論上代表著進步的方向。但微軟和索尼經過2012年E3激進式的體感大表演,最后不也回歸正統了。期間發售的一些體感游戲,普遍問題是看著新鮮但可玩性不高。這便是典型的“新載體退化”問題,而且還是Bad Ending。硬件不成熟是一個原因,缺乏嶄新交互下的新一代玩法是另一個原因,以至于開發者很多時候還在沿襲原有的設計經驗。


這個現象在移動平臺也一樣成立。我們知道,很多傳統玩家,對于移動游戲是不屑一顧的,坑錢不坑錢另說,主要是因為移動游戲和傳統游戲有非常大的區別,這里面有一些資本和市場的原因,整體風氣是開發快速盈利的小產品,缺乏那些“正兒八經的大作”。還有一個主要原因是平臺的硬件限制,其中最大的限制便在于觸屏的操控體驗,使那些有一定操控需求的游戲體驗總處在一種妥協的狀態。


觸屏上的動作元素往往伴隨著妥協與“打折”


比如我們可以看到很多人對觸屏上的動作游戲持有不屑的態度:“在觸屏上玩動作游戲,腦子有病?”


說實話,在有更多選擇的前提下,我個人也很不喜歡在手機上玩那些帶有動作要素的游戲。它們大多數采用了虛擬搖桿和虛擬按鍵,有點倒行逆施的意思。因為原本實體按鍵就是一種“映射”的操控方式,屬于間接的操控方式。觸屏上本來可以更好地實現 “直接”操控,很可惜現在手游進化不完全,不得不映射本來就是映射的實體按鍵系統。


為什么說實體按鍵屬于映射操作?采用實體按鍵(如手柄)操作的游戲,難度是比較高的。因為你需要在腦海里把按鍵和游戲里的動作一一對應。老玩家熟練了之后不會覺得有難度,但新手上手就比較困難。這個問題,只要你介紹一個從來沒玩過“手柄游戲”的人來玩主機游戲,應該會立刻感同身受。對完全小白的新手來說,最大的問題就是記不住按鍵,雖然手柄也沒幾個鍵。


這個反差在在音樂游戲體現得比較厲害。傳統下落式的音樂游戲(如DJMAX、勁樂團)最大的難點是如何把下落的方塊和7個按鍵對應起來,腦子里面明顯多處理一個步驟,需要經常長期的練習才能完全做到手隨眼動。但這個最大的難點,在觸屏上就完全不是問題了,落哪點哪即可。


在觸屏上采用虛擬的方式來重現實體按鍵的游戲交互,對移動平臺的現成的意義恐怕就是“遵循慣例”,除此之外幾乎沒有任何正面意義。因為現有的設計經驗絕大多數是從傳統平臺傳承下來的,移動方式、戰斗系統、手感……等等等等。所有的這一切,在過去幾十年來一直圍繞著“實體按鍵”來設計。但就如同歷史上曾經出現過的事例一樣,這些現成的經驗對新的游戲載體未必都是正面的。如果這個星球上壓根沒有存在過“手柄游戲”這種東西,開發者從一開始就面對觸屏做游戲,那么相信所有交互方式都會大為不同變,也許不會有“按攻擊鍵攻擊”的概念,而是默認對著怪物一頓戳或在屏幕上做出某些手勢。也沒有“按住虛擬搖桿向右”,而是“點哪去哪”,在這之上的游戲設計,或許是完全不同的形式,一種完全原生毫無違和感的觸屏游戲體驗。


設計者們享受著既有設計經驗的福利,同時也被這些經驗所拖累。手游從業者在“如何將實體按鍵還原得更好”這個主題上,花了無數心思。就拿虛擬搖桿來說,最初從業者設計了固定的虛擬搖桿,很快發現容易誤觸,易用性太低。于是設計了自由搖桿,整個左半屏都可以觸發搖桿響應,而系統會將手指觸及屏幕的第一個坐標點定義為左鍵基準點,以其相對坐標定義輸入方向。但很快這種設計面臨了另一個問題:在游戲過程中,控制方向的那個手指會不停滑動,從而離最初的那個基準點太遠,需要改變位置的時候還得將手指移動回去——往往得移動相當大的距離。所以開發者又不得不設置一個“虛擬搖桿移動范圍”,手指移出這個范圍后,最初的基準點也一并跟著手指移動,這樣才能保證玩家在改變方向時不至于讓手指移動太大范圍。


有時候簡單的虛擬按鍵反而能帶來更好的操控體驗


即便如此,其實一圈游戲玩下來,給人體驗最佳的反而是那種最樸實的,只有“左”和“右”的虛擬方向鍵,這種是最不容易誤操作的,操作精度也最高。一些操作感比較好的游戲如《Dragon Slayer》《Devious Dungeon 2》,體驗都相當流暢,究其原因,大概是因為它的虛擬程度最低,沒有去刻意追求搖桿的體驗,成分簡單,配合簡化后的戰斗,反而容易實現比較好的效果。


至于很多游戲右側的虛擬按鍵,則幾年來幾乎毫無建樹,固執地占用了著相當一部分顯示面積。


最關鍵的是,不管設計者動了多少心思,游戲在采用了虛擬按鍵后,永遠只能提供打了折扣的體驗,無法突出這個平臺的交互優勢。


怎樣的操控算是突出了觸屏的交互優勢呢?這些游戲并不是沒有,舉幾個例子:


《Shadow Blade》是一個完全基于手勢的動作游戲。在游戲中,按住屏幕兩側的任何區域,就可以控制忍者進行左右方向移動,斜上滑動為跳躍,兩次滑動發動二段跳,在浮空狀態下橫向快速發動為空中Dash。一些平臺游戲常見的連續操作,比如長距離跳躍,就是用手指對著一側進行“滑動—滑動—跳躍”的連續輸入。踩墻跳只需要向兩側滑動,單側墻跳躍為上墻之后朝反方向跳躍,在主人公達到最高點之后橫向Dash再次踏墻,反復幾次之后登上高臺。 由于屏幕上沒有任何的UI存在,也不存在因為按錯鍵而導致的誤操作。


《Shadow Blade》的操作教學


《Combo Crew》是一個亂斗游戲,主角需要面對多名敵人。但游戲的戰斗時無需搖桿,只許對著敵人劃一下,主角便會迅速沖刺到敵人身邊攻擊,配合多點觸控(雙指滑動可實現不同連擊)、長按蓄力、短按防御反擊等設定,戰斗體驗是流暢而爽快,給人一種相當新穎的戰斗體驗。


《Combo Crew》是個有些年頭的手游了……


在觸屏上,“劃動”是一個很直觀的操作。我們也能看到《無盡之劍》《Horn》《Storm blades》等游戲都采用了劃屏的戰斗。雖然此類游戲經常演出大于玩法,像《無盡之劍》被核心玩家戲稱為“無盡切水果”,戰斗缺乏深度。但在《Storm Blades》里,你可以預判敵人出招方向,當敵人下劈時,上劃屏幕使出“上挑”的招式(其它方向同理),從而在肢體動作層面而非招式判定層面招架敵人的攻擊,這是實體按鍵很難實現的設計。這樣的設計,稱得上觸屏的“原生玩法”,而且對于沒有任何游戲基礎的用戶來說,這種戰斗體驗也比按鍵出招更容易理解,也更真實。


劃屏戰斗是一種不完全的嘗試


其它諸如《白貓計劃》的彈性操控,《劍魂之刃》的手勢,《亡靈戰士夏侯惇》《天天來戰》里的點觸+滑屏,都屬于原生觸屏交互的嘗試,其中不乏可圈可點之處。有些游戲如《堡壘》(Bastion)還內置了兩套操控方式,一種是傳統的虛擬按鍵/搖桿,一種則完全針對移動平臺做了長足優化,在這個游戲中我們就能很好地體會到“專為觸屏打造的操控”和“用觸屏模擬實體按鍵”之間的差別。


那么,既然有這么多既有新意又有趣的操控方法,為什么最后都沒有流行開?原因有很多。“初玩新穎,但玩多了累”是一個主要原因。現在通關就結束的單機游戲越來越少,網游化的游戲設計要求玩家玩久不累,所以就很難采用一些頻繁操作、活動量大的交互設計。另外,虛擬按鍵的操控方式有著相當大的設計與使用慣性,難以在短時間內被顛覆。在未來相當長的一段時間內,大概也會一直沿襲下去。


脫離實際去批判主流游戲中的虛擬按鍵不合理,未免有些站著說話不腰疼,但我想,移動平臺終究會發展出屬于自己的主流交互形式,而不是永遠當作傳統操控的“縮水版”。在文章的最后,我以《我叫MT》舉個例子,說說一個特意為移動平臺優化過的交互方式會怎樣地改變產業生態。雖然《我叫MT》是個沒多少游戲性的游戲,但不可否認的是,以《我叫MT》為代表的一系列產品,才算將當時國內的手機網游帶入了原生手游時代。現在行業總嚷嚷著“重度手游”,仿佛手游生來是最輕度的,然后逐漸發展成重度,其實壓根沒這回事,在《我叫MT》之前,國內有不少手游是偏重度的,但大部分是從頁游移植過來的手機網游,只是生硬地用虛擬按鍵代替了鍵盤和鼠標,妄圖在手機上實現PC端的體驗,結果體驗只能算湊合。正是《我叫MT》這類卡牌游戲改變了這一風向(當然,有不少設定是照搬《智龍迷城》的,但這個游戲對國內影響太小),弱聯網、弱操作、碎片化,都是針對當時的移動平臺揚長避短的設計。雖然經過這兩年的發展,現在來看這種游戲形式已經非常落后,但在當時的確提供了足夠契合手機特性的用戶體驗。很遺憾的是,隨著硬件性能的發展,現在的手游又開始求大求全,反而在平臺適應性上考慮得越來越少了。


很多業內說從今年開始,游戲市場上將不會存在現象級產品,大廠進駐后,之后拼的都是倒量和市場營銷能力。但我想,下一個現象級產品應該還是會存在的,這個現象級屬于在交互上做出一定革新的產品。



oracle丨移動游戲行業觀察者,雜食玩家,HiFi初燒,有只貓,毒舌。

2015-08-23 08:54

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