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飛魚科技劉濤:單機游戲的游戲性和商業化較量
飛魚科技劉濤:單機游戲的游戲性和商業化較量
游戲茶館     阅读简体中文版

導語

《保衛蘿卜》差點是《保衛兔子》;蘿卜3最初構想是蘿卜霧霾城……劉濤在5月29日游戲茶館&CSDN聯合主辦的【問道公開課】,和開發者無話不談。


劉濤,《保衛蘿卜》4位核心成員之一,對單機產品的設計有著豐富的經驗和獨特的視角,飛魚科技產品副總裁。


2012年移動游戲還處于免費單機游戲品質一般,付費優質的移動游戲時代,劉濤他們一行4人毅然決定,做海外市場,投入大量時間和精力開發高品質免費單機休閑游戲。世事難料,墻外開花并不盡如人意,英文版上線1個月下載量少得可憐,慶幸轉戰國內喜獲戰果,第一個月便爬升到付費榜第2位。2012年8月31日,游戲限免,9月4日問鼎免費下載榜,9月5日登頂亞洲所有國家免費榜,持續21天。


這是《保衛蘿卜》。


一時間,他們變得非常有名,《保衛蘿卜》、《保衛蘿卜2》累計下載超過2.4億次。期間別克曾開高價,試圖和《保衛蘿卜》合作推特別關卡,阿迪也希望能在游戲中加入一些元素,但他們都一一回絕。“我們把它當兒子,覺得蘿卜就應該在場上,不能因為任何原因就在某一個關卡中被替換掉。”劉濤說。也是在這樣的堅持下,《保衛蘿卜》現在才能成為一個品牌。”


自2012年8月上線到2012年12月,《保衛蘿卜》創造了國內塔防游戲的神話,當時游戲設置完全免費。


僅靠《保衛蘿卜》一款游戲并不能支撐起一個品牌。2012年12月,《保衛蘿卜:深海版》推出,游戲在此版本開始設置收費點;2013年11月,《保衛蘿卜》續作《保衛蘿卜2:極地冒險》推出,再次掀起塔防熱潮;2015年,《保衛蘿卜3》和騰訊合作,即將在年內推出。


2年多來,在游戲可玩性和商業化之間做平衡的保衛蘿卜團隊,走出了自己的一條路。在【問道公開課】劉濤從多個方面,做了分析。



商業化


玩家在游戲里的成長,代表的是收益還是留存?商業化就像一個皮筋兒,需要去控制好什么時候該拉緊什么時候該放松。


《保衛蘿卜2》有一次更新,劉濤做了一個決定,更改了游戲內生命消耗方式,更新前是打輸了扣,更新后是只要進入就扣除,4天里,留存率、活躍度以及收入都漲了。但玩家的反饋并不容樂觀。


QQ粉絲群和微博也都是玩家的聲討,在協商過后,游戲將扣除方式稍作緩和,玩家才慢慢接受。“以前深海版開的時候也是承受了很大壓力,因為很多玩家覺得《保衛蘿卜》之所以好玩就在它免費。但要做付費,就要背負這些壓力。”劉濤說,這個富有彈性的皮筋,掌握在策劃、產品人手里。但無論如何首先你要留住玩家,游戲有人玩,才能繼續支撐產品運營,需要把控好這個富有彈性的皮筋。


休閑玩家付費沖動很弱,如果一開始不愿意為游戲付錢,那么后來付費的可能性也非常小。“《保衛蘿卜2》的第11關非常難,設計了一個道具買點,幾乎是必須買了這個地雷道具把周圍全部炸掉,才能過關。這一關的轉化率是很高的,同時玩家流失也很大。”付費轉化,商業化,都是一種取舍和平衡。


(分享現場,線下“授課”+線上同步直播)


情懷


“情懷跟B格不是一碼事。”


劉濤說,對一個創業者來說,有一點他們做得比較極致——從不妥協,在任何時候。


蘿卜3,2014年下半年開始研發,2015年年初敲定和騰訊合作,擬定游戲上線時間為2015年上半年內。后來,他們靜下心來深思,開始感到不安。“看著太空版蘿卜3,做得很精致,但它做的不夠好,我們決定pass掉,全部推翻重來。”


在2015年3月底,騰訊“UP2015騰訊互動娛樂年度發布會”公開騰訊和飛魚的合作,《保衛蘿卜3》的新增玩法和交互體驗設計部分曝光。集塔防、養成、闖關玩法的蘿卜3讓業界眼前一亮。


“蘿卜3是我構想的,它有一個前身,叫做‘保衛蘿卜霧霾城’,預想是做成一個小版本,1關,選擇冬天一個伸手不見五指的日子開放,通關之后可以看見一朵很美的花。和騰訊合作之后,做一個環保主題,只是這顯得太單薄,所以我們擴大做了城市主題。將一個北漂青年,小蘿卜的北漂故事。開場動畫就是女蘿卜依依不舍的把小蘿卜送到綠皮火車上。發電廠、早市、碼頭、港口、醫院、車站等都是游戲的主題。”


還有劇情。世界觀設定沒有一個好劇情,沒法給玩家代入感。代入感不夠,作為設計者沒有很好地將想傳達的東西傳達到,還不如不傳達。



(分享現場,線下“授課”+線上同步直播)


PVP和PVE


情懷,就像一個游戲的世界觀。隨著游戲的發展,大的世界觀越來越被玩家接受,玩家通常會選擇2種方式:推劇情和推圖。推地圖、推關卡,成為了中國游戲的核心的底層架構。


蘿卜3最早沒有PVE關卡,在騰訊的建議下加上了,因為玩家需要這種設計。“我們設計了一個有個性、有趣的PVE,這里不能透露。”劉濤說。


PVP現在有2種:分屏和同屏。“不管哪種,實時、效率是第一位的,再一個是能同屏肯定不分屏。如果PVP是分屏的,玩家在這邊打一個怪,對方出現2個怪,邏輯成立,但玩家對此并沒有給出很多好評。PVP和PVE的人群截然不同,如果給PVP人群同樣的PVE玩法,他不能接受的。


PVP的關鍵是正向成長,PVE是異向成長。也就是說,PVE想玩家成長,就得讓他失敗,關卡推不動了提示他怎樣提升。但PVP的概念不是失敗而是積分,給他烙下升級就會加分的烙印,鼓勵他升級。所以做PVP不要讓他在PVE里成長,2方要完全獨立。


PVE和PVP獨立。玩競技場獲得戰爭點數換裝備,打PVE挑戰BOSS,這種情況下,玩家有一個很強的PVE裝備后,去PVP戰場也能換,但會很吃力。這時候,就是轉化玩家的好機會。“我是不是也可以拿PVP的分數去拿PVP的裝?玩家便能找到其他樂趣,這個時候你基本就捕獲這個玩家了。特別是通關的游戲,如果你讓在PVE里的東西能在PVP用,那么玩家也就沒有挑戰性了,我們也發現,一旦有東西可以用,玩家就會將就。”


(分享現場,線下“授課”+線上同步直播)


寫在文后


除了上面的商業化、情懷、PVP和PVE,劉濤還分享了許多,但鑒于是私下交流,這里不能一一公開分享。【問道公開課】定位于這種35人線下+同步線上授權直播觀看的閉門交流分享活動,會在每月月末,定期舉行。如果想和一線人物閉門交流,請關注游戲茶館和CSDN的官方消息。


而在交流中,劉濤還提到《保衛蘿卜》有一個玩家QQ群,每天18:00準時開聊,18:30準時禁言,每天30分鐘,群聊很活躍。“我們從中獲益匪淺。”劉濤說,作為創業者,應該注重一個詞語——規則。如果沒有規則,他們很難在一個自由的世界里感受到樂趣。”


一種新的約戰PVP模式,如果你不設定規則,想什么時候打,就什么時候打,那么他的吸引力就會降低,如果設定為每天固定一個時間段,讓好友對戰,參與感就不一樣了,參戰贏了的一方拿到offer 可參加另外一場賽制的比賽,這就更加有意思了。


正如【問道公開課】制定的規則,如果你不來到現場,就不會知道,自己到底錯過了多少秘密。

2015-08-23 08:54

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