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國產獨立作品《圓的國》:搖著手機玩消除
國產獨立作品《圓的國》:搖著手機玩消除
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6月1日是兒童節,《圓的國》在這一天上線App Store。


在玩的過程中我不斷傾斜搖晃著手機


《圓的國》是一款消除核心玩法的游戲,彩球不斷從天而降,由玩家選擇落點,三個顏色相同的彩球將會消除合成一個更大的彩球。游戲的核心消除機制與《三重鎮》類似,玩法表現近似于俄羅斯方塊。將兩種機制融合在一起的游戲,我們此前還見過《ONES!》和《Elcraft》。


相較于兩者,《圓的國》畫面清新可愛,音樂輕松歡快,游戲的UI設計和畫面的整體感覺也還不錯。游戲采用了物理引擎特性,小球的下落和碰撞遵循一定物理規律,并融入了重力感應系統,除了彩球下落軌跡會受到重力感應的影響,堆積在底部的彩球,也會隨著搖晃手機來回晃動——這為游戲增添了一些額外的樂趣,讓控制落點的精確變得沒那么重要了,反正你還是可以通過搖晃手機來讓三個顏色相同的彩球撞到一起。


游戲過程中出現的有動態表情的小球也非常可愛,廣告較為友好——游戲結束后玩家可以選擇觀看廣告獲取雙倍積分。總體而言,是一款品質不錯,可稱有趣,有一些自己想法的小游戲。


《圓的國》正式版,畫面很有親和力


文又歌是《圓的國》的開發者,他向我介紹,《圓的國》是他的獨立游戲開發團隊制作的第一款移動游戲。這款游戲從2014年10月開始制作,開發時間約6個月,游戲5月底通過審核,最終6月1日上線。他在制作這款游戲之前有著5年的網頁游戲開發經驗。團隊中的一位美術同事也有著10年的游戲開發經驗(不過她是用業余時間兼職來為團隊做美術),另一位負責程序的同事也有著一年的網頁游戲開發經驗。


文又歌自己也是程序出身。在當時,他“有著不錯的資源,但開發的是免費的ARPG游戲,自己并不喜歡,也做不好這樣的游戲。” 公司的股東投資游戲開發的第一目的是讓游戲賺錢,如果用股東的投資來做自己想做的那種游戲,這會讓他覺得有點兒愧疚,“對不起這些股東。”


文又歌說自己不太想為了賺錢做游戲,最終他的選擇是組建了一個獨立開發團隊,“花自己的錢來做自己喜歡的游戲。”


《圓的國》里的小球非常可愛


這個項目最初并不是一款合并類游戲。文又歌說:“這個游戲最早的版本是消除類的,當時并不是都是圓,而是很多形狀各異的擁有不同物理特性的物體。在開發的過程中,我們發現當時的游戲模式讓玩家缺乏累積的成就感。正好當時《2048》、《Threes!》這兩款游戲開始走紅,我們覺得這兩款游戲中不斷合并的游戲模式非常值得借鑒,于是就將游戲模式進行了調整。”


文又歌把游戲的測試版本給他的好友們試玩,他發現大家在玩的過程中都會不自覺的傾斜手機,有時候甚至整個身體都會跟著一起傾斜,看起來很有喜劇感。然后當大家發現這樣并不能改變游戲中的重力方向時,就會很懊惱。“于是我們就響應了朋友們的號召,做了重力感應。”


《圓的國》用了一個月的時間確定了游戲的框架,然后用五個月的時間修改和打磨。文又歌自己也偶爾覺得有點煩,他承認這五個月不停的改來改去讓他的同事們很抓狂。最接近上線的版本完成度已經相對較高,不過圓球的形狀與色彩很類似PSP上的《洛克洛克》,所以他還是不滿意。“當然重點也是想要有點自己的風格,不想和《洛克洛克》太像了。其實即使今天上線的版本,我也還是各種不滿意,不過同事們還是把我勸住了。” 下一個更新,他希望能夠研究一下“游戲難度較大”的問題。


《圓的國》版本演變。前兩個版本還帶有道具欄,

后來也被取消了


談及開發過程中遇到的挫折,文又歌覺得自己能力上的不足是最大的障礙。而成本問題相比能力上的問題倒是其次。另外,他們的團隊并不是全職工作,所以拖進度的問題也時有發生。繼而是外部的原因,“國內各大安卓平臺對于獨立開發者非常不友好。幾乎所有的平臺的支付接口都要求必須是企業開發者才可以接入;即使不接入支付接口,仍然有許多平臺不允許獨立開發者的游戲上線。還有一點,由于因為國內特殊的環境,與谷歌相關的一切開發都有額外的困難。”文又歌說。


游戲在6月1日上線,這可能是個略帶巧合的時期。但文又歌覺得這樣一款風格可愛的游戲,的確應該在六一上線,大概是因為幸運,這款游戲終于在5月底通過了蘋果的審核。在今年的IGF China上,文又歌可能會帶著這款產品參展。


文又歌對我說,他們團隊心里一直很沒底,有人能認可他們的話,“也能給我們很多信心。”



子默丨我還沒從亞南回來。

2015-08-23 08:54

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