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第一個爆款手游之后:獨立開發者為何做不出第二款大作?
第一個爆款手游之后:獨立開發者為何做不出第二款大作?
GameLook     阅读简体中文版


在游戲行業,尤其是手游領域,我們看到過非常多的獨立游戲大作,比如《我的世界》、《孤獨的托馬斯》以及《Threes》等等,但是,在成功之后,普遍的現象是難以出現第二款大作。在前不久接受采訪時,獨立開發者們對于這個問題進行了回答,請看Gamelook編譯的內容:

當Mike Bithell開始做自己第一款獨立游戲《孤獨的托馬斯》的時候,他曾經想過三種情況的成功:最低的標準,他希望掙夠買一臺iPad的錢,因為他一直都想買。如果游戲表現更好的話,他希望可以帶自己的女朋友去迪士尼樂園去度個假。第三種情況是,如果夢想可以實現,游戲可以賺到一年的薪水,Bithell希望可以辭掉自己日常的工作,專注于做自己喜歡的游戲。


雖然時間隔了6個月,但這一刻終于到來了,在去年新年夜的時候,他決定留在家里,推掉了所有的聚會,專門盯著游戲的銷量,看著數字一步步增長,直到達到了自己滿意的目標。他說,“當時的感覺非常好,外面的煙花已經開始在放,我的游戲實現了非常好的銷量,并且準備辭掉工作,專注獨立游戲開發。”


當時,《孤獨的托馬斯》銷量超過了100萬份。


在這款大作之后,Bithell和很多成功的獨立游戲開發者一樣被業內人士熟知。Steam和iOS等平臺的出現使得獨立開發者們做出成功游戲的概率大大提高,有時候甚至可以達到風靡全球的成功,比如《我的世界》開發者Markus Notch Persson,憑借一款游戲就已經成為了億萬富翁。不過,在一款大作成功之后,開發者們往往會突然意識到:你需要做另一款游戲。


大作之后的壓力:對續作要求太高


Bithell表示,“沒人關注的時候,做游戲更容易專心致志。”


一款游戲的成功可以為獨立開發者帶來更多的自由,因為他們有了時間和資金去創作夢寐以求的項目。Jonathan Blow創作了《Braid》,他變成了百萬富翁,然后用所有掙得的收入在打造下一款大作。

對于其他開發者來說,這種自由和關注度會讓游戲研發失去專注度。Notch就是最明顯的例子,他的《我的世界》也已經賣給了微軟,雖然這帶給了他非常大的一筆資金,但在之前,Notch為此經歷了很久的掙扎,比如科幻游戲0x10c從來就沒有被發布。Mojang賣給了微軟之后,Notch有了新的工作室,但他基本上很少做實際的游戲研發工作,似乎也不想去做了。他在接受福布斯采訪的時候說,“這就像是一個幼兒園,我們通過這個大作變得成熟。”


同樣的是,很多其他的獨立開發者發現自己也很難做出同樣的大作。《Threes》開發者Asher Vollmer說,“我對自己的要求很高,而且也不想降低標準。”Vollmer表示,在《Threes》達到App Store付費榜冠軍位置之后,他立即就感覺到了成功的壓力,雖然游戲發布一個月之后就已經開始了新游戲研發,但卻發現很難做出另一款大作,他需要處理游戲BUG和媒體關注、需要旅行到各地參加業內活動,還要把這款游戲移植到其他的平臺,平時根本沒有太多的時間專注于游戲研發了。


當有時間做新游戲的時候,他在《Threes》之后的第一款游戲是PS4平臺的策略游戲《Close Castles》,與前作的風格和玩法截然不同。Vollmer說,“在《Threes》之后,我發現下一個項目絕對不能再做小游戲,不能再為手機平臺做絕對的休閑解謎游戲。因為人們很容易拿它和《Threes》相提并論,我以后再也不會做這樣的游戲了。”


在PlayStation博客宣布了這款游戲之后,Vollmer就暫停了該項目,不過他表示,這個項目并沒有被取消。他說,“我認為這個項目仍然是有趣的”,不過項目中出現了一些基本的瑕疵,很可能給游戲帶來問題。所以對于一些開發者們來說,這種由一個成功游戲帶來的幾乎無限制的自由度可能使下一個項目創意的束縛。Vollmer說,“我從來都不止一個項目,所以當我坐下來研發《Close Castles》的時候,非常確認這是一個錯誤,因為我突然之間不知道如何繼續下去了。”


隨著《Close Castles》的暫停,他目前正在嘗試找到讓自己同時專注多個項目的方法。每周他用3天的時間創作‘大項目’,為此他還專門招了一個團隊。其余的時間都用來尋找小游戲的創作思路,并且同時為《Threes》進行維護。在被電話采訪的那天,Vollmer還剛剛修復了一個新的游戲BUG。


不過他自己也清楚,如果那個大項目的創意原型值得投入更多的話,他就必須做出選擇,把更多的時間投入到那個項目里,他說,“我不知道怎么做,現在我非常害怕專注于一個項目。”


而對于Bithell來說,在《孤獨的托馬斯》成功之后的游戲創意相對簡單,他有了想做的項目,而且他知道新游戲比上一款游戲更大。他解釋說,“這可能是我目前獲得最多收入的游戲,在經濟方面也可能是我的巔峰,所以我可能也只有這一次機會在一個項目上投入這么多錢,而且我必須去嘗試。”


《孤獨的托馬斯》發布6個月之后,他就已經在考慮下一款做什么了,自從2013年初就開始在新項目上努力,該項目叫做《Volume》,和‘托馬斯’有很大區別。《孤獨的托馬斯》是一款敘事為主的平臺游戲,而《Volume》則是一款隱蔽類解謎游戲,很像是《合金裝備》的VR任務,從初期版本來看,感覺還不錯。


不過,盡管成功游戲并沒有在一開始對Bithell造成影響,但這并不意味著他沒感覺到。Bithell解釋說,“很快,成功帶來的壓力開始累積,因為你放出一個宣傳片的時候,玩家們就會覺得很興奮,而且開始談論它。我分享(Volume)的信息越多,就會變得越担心,因為現在《孤獨的托馬斯》很成功,所以帶來了很多人的關注。而當我在做‘托馬斯’的時候,基本上是沒有人關注的。”


新的游戲項目比之前更大,而Bithell仍然獨自研發,除了劇情和音效之外都由他自己完成。不過,目前《Volume》團隊有了25人,有全職的程序員也有兼職的配音演員,包括Andy Serkis這樣的著名演員都參加了該項目。現在新的項目變得比最初大了3倍,發布日期也被推遲。Bithell最初打算在2014年發布。隨著在該項目投入的時間不斷增加,他的目標也不斷提高,雖然更大的項目意味著更大的期待值,但同樣幫助Bithell分担了一些壓力。


獨立開發者的煩惱:成功之后很難專注


游戲開發者們比以往任何時候都更容易被業內所注意到,對于有一個突然成功的大作的獨立開發者們來說,這往往意味著他們突然之間就被暴露在鎂光燈之下,有些人更擅長處理這種情況,從《Fez 2》的突然取消就可以看得出來。開發者Phil Fish在宣布項目取消的事后說,“這是我能做的極限了。”沒有人希望自己只出一個大作,但在游戲領域,你很難預測下一個火起來的游戲是什么,或許你能做的就是接受事實。


Vollmer說,“我必須說服自己,這款游戲可能會失敗,這樣就不用給自己太多的壓力,我現在還沒有達到這樣的狀態,但我覺得必須這樣才行。”

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2015-08-23 08:54

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