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暴雪《風暴英雄》設計師訪談:如何統一角色風格   游戲葡萄
暴雪《風暴英雄》設計師訪談:如何統一角色風格 游戲葡萄
游戲葡萄 安德魯     阅读简体中文版



《風暴英雄》設計師Hagman說,如果我有決定權的話,其實我想把《風暴英雄》里的每個英雄都調整一下。


動視暴雪的英雄對戰游戲《風暴英雄》6月2日在歐美地區正式開啟公測,在LOL和DOTA2統治端游MOBA大部分市場份額的情況下,英雄設計對《風暴英雄》的表現至關重要。


《風暴英雄》的設計師Kent-Erik Hagman在接受GamesBeat采訪時詳細談了英雄角色設計的理念、取材靈感等策略,在游戲研發中,Hagman負責英雄的初期篩選和設計,從暴雪三大系列(《星際爭霸》《魔獸世界》和《暗黑破壞神》)挑選合適角色加以設計修改,和研發團隊共同完成后期調整等。他在訪談中著重講了設計英雄的前期定位以及后期的形象潤色,雖然《風暴英雄》作為暴雪游戲有其取材的特殊性,但其中的某些策略仍然對MOBA類游戲有普適性的參考價值,以下為采訪實錄:(G-GamesBeat;H-Hagman)




G:在《風暴英雄中》,最初的英雄是如何挑選出來的呢?


H:兩年前,我們有一個魔法水晶球,沒靈感的時候我們就去搖一搖水晶球,它會告訴我們下一步設計哪個英雄(大笑)。我希望我開的這個玩笑是真的。我們還有個玩笑是這樣:我們有一群帶著兜帽的人組成的“先知議會”,他們會不定期突然出現,告訴我們“暴雪需要這個英雄,快去做!”


G:我原本以為你會說一些決策是通過數據分析得出的結果。


H:事實上,開發初期的英雄選擇有時候是由美術團隊決定的,在一些設計層面的工作上他們的進度總是超前的。美術團隊的成員會做出一些他們覺得很Cool的英雄模型,這個過程往往會重新設計原有角色的形象,讓他們看上去更精細。早期最先做出的都是那些人氣極高、能夠引起共鳴的角色,比如阿爾薩斯、迪亞布羅、凱麗甘、諾娃、泰瑞爾……這些角色都很經典,除了游戲之外我們還會在CG影片、周邊這些載體上看到他們,這些角色相當于他們所在原作品中的代表,是一定會加入《風暴英雄》的。


G:所以前期的英雄選擇、設計都是從每個系列的代表性角色中選出來的?


H:多數是這樣,但也不盡然。比如“重錘軍士”(坦克)就是個特例,她的原型是《星際爭霸》中的Horace Warfield,因為Horace Warfield在《母巢之戰》就是一個坦克單位。當《風暴英雄》還叫《暴雪DOTA》的時候,我們就設計了這個單位的雛形,一個可以攻城的英雄。同時她還是一輛坦克,我們都覺得這個點子不錯,于是沒怎么多想就這么設計了。我們認為很多玩家都會喜歡這種設定。


G:這一點倒是意想不到,我覺得一些暴雪的粉絲可能會認為每個英雄都是經過深思熟慮之后設計出來的。


H:“暴雪總是在考慮,所以他們設計英雄的時候肯定也考慮了很多吧”(笑),事實上不一定是這樣,不過我們現在更傾向于這樣的設計流程。現階段以及接下來增添新英雄的過程肯定是會很慎重的,我們會繼續優化篩選英雄的策略,比如早期我們加入了大量《魔獸世界》中的英雄,但未來會盡可能平衡三大系列在《風暴英雄》中的比例。




G:那為什么會在早期選擇大量的《魔獸世界》中的英雄呢?


H:《風暴英雄》項目開始研發的時候,《暗黑破壞神3》都還沒有發布,我們完全沒有考慮加入《暗黑3》角色這方面的事。所以當時的取材來源是比較受限的。而加入巫醫是因為我們覺得他很特殊,他是《暗黑3》獨有的一個角色,會給《風暴英雄》帶來一些不同的感覺。比如說獵魔人這個職業看上去跟希爾瓦娜斯、艾莉瑞亞的區別不大,這就不是“獨特”的例子了。從每個系列中篩選角色的時候,我們優先選擇的總是特點鮮明的那些。


G:但是《暗黑3》的其他職業也在《風暴英雄》里出現了。


H:是的,我們后來又加入了其他職業角色,因為《風暴英雄》的開發周期很長,在這期間《暗黑3》發布了,資料片《奪魂之鐮》也發布了,還有《爐石傳說》和《星際爭霸2:蟲群之心》。這些游戲里的一些角色逐漸為人熟知并且人氣越來越高,這些全都是《魔獸世界》之外的角色,所以我們開始不斷據此添加新的英雄。


在開發進度上,我們和暴雪游戲的整體步調相比是有滯后性的。通常都是這樣:在開發過程中,某個英雄變成了高人氣角色,然后我們很快意識到有必要把這個英雄設計得更精細化一些。所以我們調整了一下看待游戲角色的方式,試著從更宏觀的角度去看——這個游戲在未來會有多少戰士型英雄、多少刺殺型英雄?在這樣的限定下我們會篩選出哪些角色?當前版本的游戲更需要哪個分類補充進來?


但與此同時團隊成員一些靈感迸發的設計理念我們依然會考慮,我們不會純粹地把設計英雄這個過程完全數據化,創意的產物依舊值得鼓勵。




G:設計新英雄的時候,你是如何將其從原有的系列整合進《風暴英雄》游戲體系當中的呢?


H:首先,從宏觀上講,我們對一個英雄角色最終效果的期待是這樣的:當玩家使用這個英雄完成一局比賽后,我們希望他有一種“我就是薩爾/吉安娜/希爾瓦娜斯”的感覺。具體到設計層面,我們會探討這個英雄最大的特點是什么,有哪些標志性的特征。然后我們試著將這個角色的特征與《風暴英雄》的機制——比如主動技能設置、天賦選擇或者美術形象等元素聯系在一起,并借助這些元素表現出來。從表現形式上來講,美術形象可以有很多可能性。因為有些“歷史悠久”的角色會有比較復雜的特征,比如薩爾。


G:我注意到《風暴英雄》中的薩爾的形象和《魔獸世界》中那個崇尚和平的薩滿形象略有不同?


H:是的。《風暴英雄》中的薩爾穿的不是薩滿的那套服飾。


G:那串標志性的珠子也沒有?


H:沒錯,《風暴英雄》中的薩爾也沒有像《魔獸爭霸3》那樣騎著狼。部分玩家可能會有些不解:沒有這些特征他是一個什么樣的薩爾?其實我們想做出一個“玩家沒有體驗過的熟悉的角色”。這里的薩爾更像是《魔獸世界》早期的定位。沒有之前的一些標志性裝飾,那么他有什么呢?《風暴英雄》中的薩爾穿著厚重的鎧甲,拿著毀滅之錘。在設計過程中我們覺得應該讓他看起來更硬派一些,而且要設置成近戰攻擊,人們對錘子的傳統印象通常是近距離打擊,我們的設計要符合基本的邏輯。



服飾美術上與人們最熟悉的形象略有不同,但作為一個復雜的人物薩爾仍然有很多其他方面的標志性特征,為了體現這些我們在技能設計中加入了“閃電鏈”。同時作為霜狼氏族的領袖他的技能也應該有一些與狼相關的元素,因此我們設計了“野性狼魂”這個技能,但是我們注意和雷加爾的“幽魂之狼”做了區分。


說到這里,召喚物的機制也是一直在調整的。我們會控制召喚類技能的數量,同時進一步優化召喚物對清晰度的影響。


所以你可以看到,設計的過程有點像是解謎游戲——這個英雄需要表現出如下的特征,你可以通過幾種方式來表現,其他方式的則不可以。在這些可選項之間就是我們設計發揮的空間。


G:這樣的過程具體是怎么實現的呢?


H:首先我們會設計出角色的美術形象,然后帶著美術稿(在辦公室里)到處閑逛,通常我們會得到一些不錯的反饋,然后根據反饋來調整。大概一到兩周之后我們會把這些形象加入游戲當中、開始試玩。這時該英雄的設計者通常都會發現一些問題,可能會需要修改和返工,為了讓所有的英雄各具特色,這個周期會比較長。


G:能舉個有關英雄調整的例子嗎?


H:吉安娜是一個從設計到實裝改動都很小的英雄,上線的時候我們只對“水元素”做了一些調整。但薩爾則不然,我們前后一共為薩爾設計過六套技能,我認為“風怒”是其中最基礎的一個部分,但“連鎖閃電”和“野性之魂”的調整修改要頻繁得多。最初的連鎖閃電對隨機目標造成傷害的,這種方式看上去很好但使用起來不會讓人覺得自己就是薩爾。玩家會希望技能更可控一些,所以我們最后還是決定從其他角度調整這個英雄的個人風格。


這就像拼一張很大的拼圖一樣,涉及到數學問題和心理學問題,我們希望有一套能夠自洽的系統、其中有合理的數值,但這樣的系統也應該讓玩家感到親切,我們希望玩家在操控薩爾的時候會有一種身臨其境的感覺。


同時在這整個過程中,我們使用的美術形象都是一些臨時的版本,我們不希望設計人員花費大量精力的美術作品最后因為一些調整而作廢。有些英雄設計大體的方向、感覺是對的,但是可能要最終版的形象設計出來才能下結論,所以還是會有一點不確定因素。




G:那些玩家從未在游戲中操控過的NPC角色是如何設計的呢?


H:在設計的時候最難的就是設計像迪亞布羅、泰瑞爾這些玩家從來沒有使用過的角色,他們到底應該有哪些能力呢?我們對這點沒有什么概念。


設計迪亞布羅的時候我們一共設計過大概四套技能,比薩爾少一些。在設計出把人扔起來的技能之前,迪亞布羅也經歷了很多改動。這對我們來說很棘手。但是像阿巴瑟、奔波兒灞這樣的英雄就容易得多了。比如我們對阿巴瑟的定位就是一個坐鎮基地的輔助性角色,最后設計出來的成品也和我們的預期相符。奔波兒灞的加入是因為我們希望游戲中有一些比較可愛的形象,這樣從整體上審視游戲的時候,我們看到的是一部魔幻色彩濃厚的、全面的作品。




G:在《風暴英雄》技能的設計過程中會有哪些考慮因素?


H:我們會查閱這些角色以前在其他游戲中出現時候的動畫和其它素材,《風暴英雄》的團隊成員都是硬核玩家,從某種程度上來講,我們都會對英雄有一些默認的期待,這些相對模糊的概念會首先決定英雄的類型,是戰士類、刺殺類還是輔助類,然后根據再大致的定位來設計具體的技能。


整個設計過程對美術團隊的要求很高,我們總是追求盡可能百分之百地展現英雄特質。但是高標準的同時也伴隨著比較大的發揮空間,我們會對游戲玩法、體驗設立標準,其余的部分則任由美術人員來發揮,他們可以在美術設計中帶入自己的喜好。這樣的模式收效很好,我們的美術團隊是獨一無二的,他們的工作歷來都完成的很好。


G:《風暴英雄》里的這些角色看起來和他們在原作中很不一樣,美術人員會為英雄設計特殊的主題風格嗎?


H:這是個很大的工程,我們的角色來自三個不同的系列,《星際爭霸》的整體色調偏向灰暗的,《魔獸世界》會更明亮多彩,而《暗黑破壞神》則完全不同。在最初設計游戲的時候我們沒有把重點放在有暴雪IP的戰場上,因為我們也在摸索一個統一的風格。現在我們有基本的解決方案了。這對美術人員也是個不小的挑戰。


我們需要融合這幾個系列的美術風格,比如說把《暗黑破壞神》的角色處理得更真實一些,讓其中的英雄和《魔獸世界》英雄站在一起的時候不會太違和。比較簡單的做法是把它們的風格統一成《星際爭霸》中平均的水平,因為《星際》中人物有《暗黑》那樣趨近于真實的比例,也有《魔獸》里英雄的色彩風格。通過這些風格的融合,我們能看到現在《風暴英雄》的角色風格是一種比較統一的狀態。




G:人物配音呢?《風暴英雄》里角色的配音還是對應角色在原作中的配音嗎?


H:不完全是。有的角色我們盡可能地找到原來一直配音的演員,但問題在于有些角色有不止一個配音演員,比如說凱麗甘就有三四個配音演員。也有些情況是一名配音演員負責多個角色,但我們不希望同一個人負責太多的角色。這有時候會很糾結,比如所有魔獸爭霸英雄都是由同一個人配音的。


G:配音演員如何選擇呢?


H:這是個有趣的過程,現在我們看到的《爐石傳說》和當前版本《魔獸世界》中白發的吉安娜是一個有些瘋狂的角色,她主張對部落采取暴力。而《風暴英雄》中的吉安娜在性格上更偏向《魔獸爭霸3》里那個倡導和平的形象,《風暴英雄》中帶有好戰性格的角色已經很多了,所以我們讓其中的吉安娜表現得更溫和一些。配音工作往往是英雄設計中的最后一環,因為只有到幾乎成型的時候我們才能對英雄的性格、特點做出一個準確的定位,然后再根據這些特點來配音。




G:能談談你覺得需要進一步優化的英雄么?


H:對于那些發布比較早的英雄,我覺得我們還有很多可以優化的地方,但調整平衡性是一項很精細的工作,需要慎重對待,因為很多玩家都購買了這些英雄并且正在使用。比如《暗黑破壞神》里的惡魔獵手維拉,這個英雄發布時間很久遠,如果我們現在說要對她作調整,肯定會有一大波玩家覺得很緊張。


英雄的平衡性調整或優化需要權衡利弊,假如維拉的平衡性出現了問題,我們會得到游戲論壇方面的反饋,然后我們根據玩家的呼聲考慮是否作調整。就維拉現在的情況而言,我們確實可以做一些修改,但她整體上的表現還是很好的,如果真的要調整需要有足夠的理論支持。


G:那有哪個/哪些英雄是你希望調整的呢?


H:就我個人而言,我覺得每一個英雄都可以進一步優化。但我沒有決定權,我覺得我沒有這么高權限一定程度是因為我有這樣的想法。其實我們很多人都是完美主義者,所以針對每一個英雄,我都能或多或少地挑出一些不足之處。但總體而言,我覺得90%以上的英雄當前在游戲中的表現都很好。另一方面,我自己在家玩游戲的時候,又會時不時地覺得某個英雄的某個細節仍然有待改善,不過團隊的其他成員可能不會認同,所以可以暫時先這樣。




G:《風暴英雄》的封測和內測周期相當長,在這期間你們應該收集到了很多對戰數據,玩家在英雄選擇方面有什么趨勢嗎?對平衡性調整有什么影響?


H:這方面的趨勢很有意思,每次我們覺得能總結出一些近期英雄趨勢的時候,整體局勢就會發生變化,不過確實有一些角色非常穩定、比如維拉一直都很受歡迎。還有在《風暴英雄》發布之后每次的暴雪嘉年華上,諾娃的使用率都很高,在日常的游戲中也很受歡迎。不過在最近一次削弱后有所下降,我們的平衡性調整對英雄使用率的影響可見一斑。另外,在測試過程中,不斷有新的玩家加入,所以我們取樣的總量也在變化。


在調整過程中玩家的行為固然是我們考慮的因素,但另一方面,暴雪設計游戲會有很大的主觀成分,我們首先會樂于做自己喜歡的游戲,這是我們一貫的作風。


G:現在的英雄設計更多基于游戲玩法還是制作團隊成員的個人喜好?


H:英雄的取材來源各方面都有,我們知道現在的英雄體系有一些缺失,并且一直在接收論壇的反饋,比如玩家想要《星際爭霸》的戰士角色、《暗黑破壞神》的輔助角色,這些都是很常見的反饋內容。我們會觀察日常游戲中雙方隊伍選取角色類型的次數、頻率這些數據,再對比這些角色在同一類型中所占比例,結合我們的發布計劃去調整。后續還會有其他類型的英雄上線計劃,不過現在還不能透露詳細的內容。




G:那這樣我是不是可以猜測接下來的一大波英雄都來自《守望先鋒》系列呢?


H:(笑)我沒法給你一個肯定的回答,對于下一階段英雄的發布我們有多個計劃,如果這些計劃全都行不通,我們會用其他的方式陸續推出原計劃中的英雄,這些角色的發布沒有特別固定的套路。


我覺得現在的發布計劃和以前相比有了一定優化,后續的情況會驗證是否真的如此。四個月后(葡萄君注:也就是傳聞《守望先鋒》開始內測的時間)也許英雄發布方式會有進一步的優化,會和現在的模式有很大區別。不過我們最不担心就是英雄來源的問題,按照已有的計劃,我們的清單列得很長,有足夠多的角色可以添加到《風暴英雄》中。

2015-08-23 08:54

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