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博弈論與戰斗系統的核心規則設計探討
博弈論與戰斗系統的核心規則設計探討
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  在博弈論中,有一個基礎的博弈模型:


  紅軍與藍軍駐地之間,有A、B兩條路線連接,如果紅軍進攻藍軍,可以在A、B中選擇一條,而如果藍軍防守紅軍,也只能在A、B當中選擇一條。


  那么,紅軍如果進攻A路線,那么對于藍軍來說,防守A路線是優勢解,防守B路線是劣勢解,反之同理。


  如果有一個客觀條件,要求雙方必須在同一時間同時下達命令,那么在這個實例里面,雙方的策略決定,是和石頭剪子布一樣的靠運氣來決定勝負結果的,在這種規則體系下,不存在策略方面的樂趣,但對于雙方來說,是公平的。


  如果換一種條件,藍軍可以在紅軍不知情的情況下提前獲知紅軍的進攻路線,那么藍軍就可以穩操勝券,對于紅軍來說,這種是不公平的,由于信息的不平等而造成了最終結果已經恒定,紅軍必敗,這樣的情況,同樣不具有任何策略方面的樂趣,反之亦同。


  條件再次變換一下,藍軍布置防守需要1天時間,偵查紅軍需要1天時間,而紅軍進攻需要兩天的時間,同時,紅軍是可以有條件制造假情報,這種情況下,會如何呢?顯然,紅軍可以制造假情報來迷惑藍軍,而藍軍對于偵查結果是否應該相信呢?最終雙方指揮的決策如何制定取決于雙方的心理戰爭,這樣的規則顯然會使得決策變得更有意思,更了解對方心理的人,最終獲勝的機會將更大。


  顯然我們知道了,信息的獲得是博弈當中非常重要的一個環節,同樣的,任何出色的對抗類游戲中,都少不了這種決策前的使對方獲取信息的可能性,法術的吟唱及起手特效音效,某兵種對應的標志型建筑物等等,提前獲知信息以及猜測對方的心理是優秀的對抗游戲核心規則中不可缺少的部分。


  對于規則設計來說,上面僅僅是第一步,還沒完成,之后比較重要的是在基礎規則上做補充,以完善整個對抗規則


  拿一個格斗游戲為例,假如,我們設定,進攻方可以跳起來攻擊上路,也可以蹲下去攻擊下路,防御方只可以防守上路或者下路,那么如果防御成功,我們算防御方優勢,如果防御失敗,我們算進攻方優勢,顯然我們不會設定為讓雙方同時做出動作,并且,通常的設定進攻方跳起還是蹲下,會有明顯的先兆動作讓防御方臨時做出判斷,防御的動作可以更快的發出以做出相應的判斷。


  當然,我們可以加入更多豐富的元素,諸如防御不能的投技,蹲防不能的中段技,但是這些豐富的元素,仍然無法改變一個最終不可能避免的結果----攻擊方會更早的被對手獲知信息。


  防御方也必然應當有相應的手段去對付(我們當然不會允許一個完全沒有破解方法的進攻方式存在),那么,在這樣一套規則下,我們很容易發現----防守方始終是有優勢的!


  也就是說,誰進攻誰吃虧,誰防守誰就占便宜,那么在最終高手的對戰中,最佳策略,就變成,原地等對方來進攻,以不變應萬變。


  顯然,任何一個設計者是不希望看到這樣一個情況出現的,沒人會希望自己精心設計的格斗游戲,最終變成了雙方誰都不出手的局面,比拼操作卻變成了比拼耐心。


  那么,我們自然就知道了,我們需要一個補充的擴展規則以鼓勵進攻,或許,我們只是需要一個值,這個值需要滿足以下幾個條件:


  1. 它可以記錄玩家的進攻和防守的頻率

  2. 玩家的進攻方式不同,它的變化也要不同

  3. 這個值可以使進攻方的玩家存在一定程度的優勢

  4. 在以上各個環節,它的影響力可以比較方便的進行反復調整(方便測試)


  說到這里了,顯然,我說的這個值,就是很多格斗游戲中都會用到的"氣槽"或者"怒槽",用以施放必殺技或者其他特殊技能用。


  我們可以得到這樣一個結論,設計對抗類的游戲核心規則,我們必須讓玩家面對各種進攻策略的時候都有對應的防御措施。那么顯然,在網絡游戲的戰斗規則中,同樣應當遵循這樣的規則,否則戰斗方面就很難有足夠的技巧可言。


如果說到要有足夠的戰斗技巧,在我眼中,達到這樣標準的游戲并不多,這篇文章里,我拿兩款游戲來舉例子:傳奇和魔獸世界(先不考慮回合制或者休閑等其他類型網絡游戲)。


  魔獸世界,毋庸置疑,大多數的玩家都會認可他豐富的戰斗技巧,足夠的研究深度。我這里先說一下為什么我要把傳奇也拿出來說事兒。


  傳奇中,有這樣3個核心規則:


  1、阻擋。當玩家操作角色向鼠標方向跑動的時候,如果面前兩格有阻擋(場景阻擋物或者其他角色怪物等阻擋體),則無法跑動,或者改作走動而繞道前進。


  2、攻擊命中的判定。攻擊的命中判定則是,如果目標正在跑動狀態,那么玩家釋放的目標攻擊技能,這里只拿閃電術舉例,是無法命中目標的,也就是說,無法命中跑動中的玩家,如果想用閃電術擊中目標玩家,必須是目標玩家停下來放技能,或者沒跑動,而在走動或者停留的狀態。


  3、玩家無法在跑動中釋放技能。


  由于這樣幾個規則,而產生了一個很簡單的攻擊策略與防御措施對應的博弈模型:我們完全可以將跑動,設定為防御策略,而將釋放技能,比如向目標施放閃電術,看作是攻擊策略,那么,玩家在同一時間,只能采取攻擊或者防御一種策略,玩家只有在目標停下來施放技能的時候施放技能才能命中,那么也就意味著自己也將被命中,理論上來說,在完全開闊的場地,兩個法師玩家是沒有優勢劣勢可言的,如果要命中對手,必須考慮命中判定中的另一條規則,對方在走動或者停留狀態,那么,這樣一來,我們很容易就發現了,傳奇當中的核心玩點,其實是跑位。


  其實在傳奇系列之后其他開發公司很多的網絡游戲(以大量早期的韓國游戲為代表),雖然號稱模仿傳奇,但是他們都沒有傳奇這幾個核心規則,或許是因為跟歐美大多數游戲學習的命中判定方式,他們的攻擊是100%命中目標的,這樣很顯然,被攻擊的玩家,幾乎沒有任何手段來回避別人的攻擊,在這種殘缺的規則體系下,自然就失去了對抗的樂趣。


  我們很自然想到了,魔獸世界也是這樣的設定,那么他的核心規則也是殘缺的么,顯然,我必須再次為大家整理或者說重申一下我的思路,我從來沒有說過,如果命中100%是錯誤的規則,而是說,沒有任何手段來規避別人攻擊是殘缺的規則。在魔獸世界中,雖然說攻擊發出之后,的確是100%命中,不會因為對手跑開(只是移動,而不是用技能改變當前坐標或其他數值)而無法命中,但是魔獸當中完善的技能系統,已經達到了預期的目的,每個職業都有自己職業特有的,用來回避對方大傷害或者強控制技能的防御策略,以及還有徽章的輔助,但是由于這些技能基本上都有CD,因此,我們也很容易發現了,魔獸世界中操作的核心玩點,其實是技能CD。了解洞悉對方的技能及徽章等關鍵物品的CD,并且控制己方有CD技能的釋放時機,是魔獸高端操作的較量焦點。


  現在我們比較一下傳奇和魔獸世界兩種對抗規則的優劣。


  傳奇當中,顯然,我們可以發現,防御策略只有一種,就是跑,只要你可以掌握讓自己一直保持在,要么跑,要么放技能的狀態,你就可以輕易掌握傳奇PK的精髓,而如果你可以知道如何干擾對方的跑動節奏,跑位規律,那么你就可以成為高手。


  而相比之下,在魔獸世界當中,你首先需要了解自己的所有技能,哪些是攻擊的,哪些是防御的,分別有什么作用,然后還要了解所有其他職業的特色技能,PK當中的關鍵性技能,然后你才算在魔獸世界的PK操作中,入了門,掌握了一些心得,而想成為高手,需要知道所有職業的戰斗策略,他們技能各自的CD,當前什么技能在CD,什么技能不在CD,他們下一步可能進行的策略組合,以及你對應的策略,顯然我們也都知道,要達到如此的境界,并非常人輕易可以做到的。


  這樣一來,我們得到了結論,傳奇是易于上手,但是技巧方面的研究深度有限,適合于講究簡單粗暴的玩家,而魔獸世界則上手度很低,但是研究深度很高,適合于骨灰級玩家,兩類操作的玩家自然而然的就成為了兩種游戲各自的忠實用戶。


  針對這兩款代表性的游戲,我并非說哪種好哪種不好,其實我是認為,兩款游戲的核心戰斗規則設計都是成功的,都是好的,至少他們的戰斗核心規則,都是合理的,攻擊與對應的防御策略,對比很多抄襲浮于表皮的3流作品,他們的戰斗規則,已經都是難得的精品了。

2015-08-23 08:54

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