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游戲開發中 UI 是由誰來完成的?
游戲開發中 UI 是由誰來完成的?
GameRes游資網 劉源     阅读简体中文版


  GameRes游資網發布 文 / 劉源

  界面的本質是美術設計和用戶體驗,本身相當易變,需要不斷調優,拼界面這事最好由設計人員全職負責并積極改進。而美術資源和布局之外,仍然有大量的邏輯是需要程序員完成的,無論是通用控件,還是具體業務邏輯。

  說說我了解的實際情況,經歷有限,主要舉完美的例子:

  1. 引擎組提供統一UI編輯器

  完美本部的端游基本都是用Angelica引擎開發,從完美世界一直到笑傲江湖。引擎含有UI系統,包括一個所見即所得編輯器,由公司引擎部維護,基本上是所有項目兼容的。一個項目有1~2名UI策劃,負責拼界面。編輯器以游戲面板為單位編輯,每個面板對應一個xml,支持固定布局的界面,支持特效,在編輯器里面就可以看見界面效果。

  局限

  Angelica編輯器僅提供基本控件,項目需要自己定義諸如物品格的邏輯。

  兼容性

  引擎部會不定時增加新功能,例如“變色文字”之類。各項目組會不定時去取更新的引擎版本。

  需求

  為保證兼容性,底層需求只能往引擎部提交,等待更新。當然,據我們老大說,也有膽大的項目組硬改,然后硬是反提交到了引擎部。

  2. 自己實現UI編輯器

  頁游和手游時代,有些項目組自行實現了UI編輯器。舉其中一個為例:

  編輯器是專門寫的C#獨立程序。游戲本身是Cocos2D-X。

  編輯器研發時間約一個人4周:兩周框架,兩周基本控件。不過呢,這么做一定是有后續修改的。

  編輯器是固定布局的。

  對于很多項目來說,自制UI編輯器是一個很好的方案,也是推薦方案。編輯器對策劃非常友好,易學易用,因為他限制了輸入的可能性,沒有冗余選項,每個控件直接對應一個明確的功能。另一方面,他特別適合性能優化,因為他對資源的規格、輸入輸出和預處理有最精確的控制力。不過動手前,需要熟悉UI架構,能說清楚編輯器的功能和結構。

  我想詳細解釋一下優化。頁游時代,我們項目的UI是用Flash直接制作的,連帶問題就是,各個界面的資源不能共享。同時期使用編輯器的項目,已經是使用3D引擎渲染界面,使用共享九宮格,無論是下載速度還是顯示性能都有天然優勢。

  3. 直接使用引擎自帶的UI系統

  大部分Unity項目,都是由策劃人員直接使用NGUI制作UI的。好的系統往往提供更強的功能。例如,NGUI支持自適應縱寬比的動態布局,這是上面提及的自研編輯器所不支持的。美術可以自由添加任何引擎支持的資源。程序和TA可以提供小腳本,讓設計人員來直接定義動畫效果。但是完全自由組合的系統,對策劃/美術的技術要求高,容易引入bug,不易控制性能,資源穩定性差。

  我們的項目,有一份面向策劃的圖文文檔,20頁左右,說明界面的基本概念,全部的控件和自定義控件,以及常見的錯誤。

  新UI策劃的上手大致是這樣的:

  看NGUI的視頻教程,并親自動手做一次,大致1~2周時間

  看項目的UI文檔

  直接上手拼界面

  之后就是在工作的各種bug中刷經驗了。由于UI和引擎完全混在一起,又不可能完全解釋所有情況,還有麻煩的潛規則,所以“正確地做界面”是要經驗積累的。老帶新的情況下,新人可以平滑過渡到工作輸出。但是如果整個團隊從零開始的話,相當需要突出的個人能力,可能需要3個月以上的磨合。

  工作流程:

  系統策劃首先提供系統需求,參考圖,以及建議的ui框圖。

  ui策劃一方面提供比例準確的框圖,交美術制作。框圖要細,需呈現的文字、圖標要全,有時候美術做完效果圖加一行字,就破壞了布局的美感,運氣不好的時候還得做大調整。美術拿到框圖制作正式界面,包括效果圖和素材。素材按風格分素材集,會復用。

  另一方面,ui策劃制作比例準確的策劃版界面,程序完成邏輯,完成驗收,很多時候會發現有用戶體驗問題,也是在這個階段修改。我們推薦這個版本盡量完成細節,包括文字顏色、選中態、切換動畫等。所有和布局、動畫相關的東西,都盡量提供機制,能讓策劃/美術自己調整。

  當美術提供正式界面后,ui策劃替換資源,這時候里程碑往往要截止了。運氣好的話,不會有代碼改動,但很多時候還是有結構修改。

  程序需要掌握工程細節。比較困難的部分,例如有交互的動畫、需要目前尚缺少的控件邏輯時,需要多方討論,程序提方案。特別困難的動畫,有時候策劃會給出參考游戲,用Flash/Unity 做一些動態演示。用戶體驗特別難,或者技術特別難的情況下,方案可能多次修改,需要有心理準備。

  其他:

  我們有一位主美,之前在的手游公司,是由程序拼界面的,性能很好。界面完全九宮格化,大致應當類似于設置Style就能換素材。

  靈游坊梁其偉《小團隊,大制作》表示他們采用了不同的模式,員工傾向于多面手,一人兼任美術、策劃、程序中的數職,提出想法同時也負責實施。

  14年曾跟人討論,界面腳本化的情況下,由策劃寫界面業務邏輯的可行性(這樣程序猿就再也不用干活了!)。大多數人反對。但有人表示有一個未上線的項目,其ui由兩位腳本策劃負責,且合作較愉快。


2015-08-23 08:55

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