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腦洞大開:我想玩個放置型RTS+RPG
腦洞大開:我想玩個放置型RTS+RPG
GameRes游資網     阅读简体中文版


  GameRes游資網授權發布 文 / AT君

  這兩天AT君四開玩了一陣子《RO仙境物語》,一個很一般的國產頁游,雖然玩著沒啥意思,但是讓我想起了當年玩《石器時代》掛機到天昏地暗的感覺,為啥這么多年都再沒有一個玩起來有這種感覺的RPG呢?于是在剛剛睡覺的時候靈光一閃,突然覺得我知道了我想玩的掛機RPG是個什么樣子了,于是一咕嚕爬了起來,遂成此文!

  游戲的基本形式十分類似于RTS,然而玩家自始至終只有三個單位,這三個單位都是英雄單位,像RPG一樣有等級有職業有裝備有技能。三個單位一個是力量型的戰士,一個是敏捷型的游俠,一個是智力型的法師。這三個英雄要守衛玩家在屏幕中間(或其他位置)的基地,不斷消滅一路A過來的各種怪物,打死怪物之后會賺金幣,賺經驗,加點升級學技能,并且他們的戰斗都是自動的,不受玩家控制,也就是說掛著機就可以了。

  職業

  每個英雄都能轉職為一系列職業,職業的作用是強化一個英雄的角色定位與PlayStyle,比如力量型英雄能夠轉職為大部分游戲中都能見到的各種戰士型角色,可以轉職為使用長矛的騎士,射程比較遠,或者轉職成野蠻人,移動速度比較快,打人比較疼,但是比較脆,或者轉職成帕拉丁,能夠治療自己啥的。其他倆職業也一樣,比如敏捷英雄可以轉職成高爆發的近戰盜賊,或者是遠程狙擊手,或者是召喚寵物的獵人,或者是持雙刀的精靈劍士之類的。智力型英雄也有召喚系、DOT系、奶媽系、輔助系、元素傷害系等等多種職業。

  由于最近在玩《RO仙境物語》,我覺得職業經驗也是個不錯的設計,考慮到每個英雄都可以轉職成一大堆職業,每個職業都有專門的職業等級是個很好的主意。

  與人物等級類似,職業等級也會為玩家帶來大量的屬性,因此即使是處于非激活狀態的職業也是有用的,玩家不會只抓著一個職業練到世界末日。

  當然,轉職是需要代價的,比如三個英雄一開始都是基礎職業,50級(三個英雄共享經驗,就像《風暴英雄》)后能夠進行第一次轉職,100級后能夠進行第二次轉職等等。由于這是個掛機游戲,數值方面成長的空間非常大,練個1000級掌握10個職業也是不是問題。

  技能

  技能全都是主動技能,有些技能有職業需求的,必須玩家的當前職業為某個職業才能使用。有些技能則沒有這個要求,比如力量英雄的“戰吼~嘲諷”技能,或者法師的一些BUFF,都是一些比較基礎的技能。我們也可以把這部分沒有職業需求的技能理解為通用技能。一個英雄能夠同時發揮作用的通用技能數量可能會受到限制,如果游戲中有很多通用技能的話。

  技能獲得方式類似于現在手游上常見的抽卡設計,并不是玩家一旦轉職成了某個職業就獲得了該職業的所有卡牌的。不同技能有著不同的稀有度,強大的技能更難獲得。玩家要消耗金幣去抽卡(比較容易抽到當前職業對應的卡),學會技能后還需要消耗金幣去升級。同時,技能還要求職業等級,等級不夠的話會了也不能用。

  技能很復雜,有些類似于TCG的設計思路——有大類型,有小類型,有費用。還以上面的“戰吼~嘲諷”為例,這是一個力量型英雄的通用技能,那么它會受到比如“所有技能消耗降低10%”這種能力的加成,同時它的大類別是戰吼,那么還會受到比如“戰吼的持續時間延長100%”這種能力的加成。除此之外這個技能還有如CD、半徑等等屬性,也可以從諸多方面進行加成。玩家如果想要的話完全可以打造出一個戰吼流的戰士,但具體怎么做,下面的文章會繼續說明。

  從上面的職業設計野心能夠看出來,AT君是想能夠重現絕大多數游戲的絕大多數招牌技能的,因此這里能夠做的東西非常多。技能是英雄最直接的戰斗方式的體現,玩家對一個英雄的所有培養,最終都要通過技能的方式表現出來——打到怪臉上,削弱怪物,或者輔助其他英雄。

  裝備

  裝備系統是很有必要的,因為這會影響角色的外形,同時由于裝備與技能之間會有關系,玩家決定了一個PlayStyle之后,必須去追求對應的裝備,比如一個雙持流的野蠻人,拿一把雙手武器就沒啥用。見到一個年邁的法師拎著大斧子亂砍也不是個事兒,雖然這種二逼事兒《暗黑3》干過,不過我們不要學他(此刻一萬個暴黑靈魂附體)。

  由于玩家要同時培養三個角色,裝備不宜過多,按照最小的方面來考慮,每個職業都能拿一把武器,穿一套衣服就夠了。武器會影響技能,衣服則是單純的數值加強或者是影響外觀變化而已——當做一個裝飾性屬性來賣,效果也不錯。

  與技能類似,武器也是抽卡獲得,并且有著不同的品質。考慮到角色的成長線非常長,如果采取傳統的武器等級設計,恐怕玩家要沒完沒了的更新武器,所以不如把武器設計成不需要成長的,攻擊力、攻速、暴擊等等屬性完全來自于角色,武器只是一個系數,對這些參數進行修改。然而,武器的這些參數是會進行隨機的,而且品質越高數值越好,比如一把藍色品質雙手斧是“攻速降低40%~60%,攻擊力提高80%~100%”,那么一把紫色品質的雙手斧會是“攻速降低40%~60%,攻擊力提高100%~120%”。

  玩家可以通過吃卡的方式來洗屬性。裝備是有耐久的,打怪打多了就會碎,玩家必須不斷重新上線來修裝備,不能無限制的掛下去。

  天賦

  天賦會從機制上強化玩家的PlayStyle,比如玩家玩了一個雙手武器野蠻人,那么玩家就會發現雙手武器野蠻人好用的主動技能都與暴擊有著很高的依賴性,而人物面板的基礎暴擊率是不夠的,那么這些暴擊從哪兒來?就從天賦中來。我們也可以把天賦理解為一種通用的被動技能,同時,天賦也限制了玩家一旦加了很多暴擊相關的天賦,那么就放棄了其他PlayStyle,進一步限制了玩家配BUILD的可能性范圍,進一步避免一個拿著弓箭,丟著火球,然后又扛揍的要死的法師的出現。

  同時,天賦點由于是通過升級獲得的,加天賦會讓玩家的角色產生質變感,不會讓玩家覺得一個1級的戰士和一個1000級的戰士沒啥區別。

  勝利條件

  既然是個掛機游戲,就沒有勝利條件,怪物會一直的變強下去。前面說了三個英雄是在守衛玩家的基地,如果漏怪會如何?由于是掛機游戲,沒什么比不讓玩家掛機更嚴重的了,一旦基地被摧毀,游戲就會停止,并且退回選關界面,玩家必須重新選擇關卡。

  如果英雄被擊敗了,會變為戰斗不能裝填,并且在一段時間之后從基地重生——就像MOBA的英雄那樣。大部分怪物都會先對英雄展開攻擊,一般來說英雄都被擊敗后才會漏怪。前面還說了裝備會壞,裝備壞掉后戰斗力會暴跌,然后英雄就會死,然后就會漏怪,然后就會強制終止掛機,因此玩家是有很足夠的動力回來修修裝備的,畢竟點一下“一件修理”之類的就行了,并不麻煩。

  外部結構

  外部結構是一個關卡列表,玩家可以選擇關卡進行掛機,每個關卡的怪物強度和獎勵水平都不一樣。關卡的結構很可能是樹狀的,玩家要慢慢地填充不同關卡的完成度,來解鎖更多關卡,并且會有限時的獎勵關卡。每個關卡都是無盡的。當玩家成長的足夠強的時候,會受到效率的驅動而去追求更高強度的關卡。

  BUILD

  上面就是大概這個游戲的面貌了。如果我是一個玩家我會怎么玩這個游戲呢?首先我肯定先在第一個關卡中了解到了基本的玩法——英雄不能控制,要守衛基地,怪物是無盡的并且每過幾分鐘就會來個BOSS等等。接下來我會開始了解職業、裝備、天賦三個維度,等都理解了之后就要開始組BUILD啦!戰士拉怪扛怪,游俠輸出,法師加血的組合怎么樣?法師聚怪,游俠上DEBUFF,戰士負責AOE清怪又如何?戰士用激光劍,游俠用鐳射槍,法師用死亡光束的BEAM流怎么樣?戰士用撕裂,游俠用穿透箭,法師用傷口詛咒的流血流又怎么樣?三個英雄都走召喚流然后用各種BUFF強化小弟的組合怎么樣?別忘了還要考慮防守的強度,要活下來才能穩定的掛機!

  總之是一個無盡的掛機游戲,平衡上并不那么嚴謹,能夠限制玩家和設計師的只有對PlayStyle的追求了!

  至于后續版本,騎寵、轉生、基地建造、BOSS關卡、召喚好友的英雄……能夠做的東西太多啦,就不繼續開腦洞了。

2015-08-23 08:55

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