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網頁游戲沉浮錄:萌芽和興起
網頁游戲沉浮錄:萌芽和興起
游戲微訊 大編輯     阅读简体中文版

一轉眼已入行六年,這六年親眼見證了網頁的游戲的興起、繁榮與沒落,身為局內人,對此深有感觸,決定寫下此文以為紀念。

①萌芽

第一次接觸網頁游戲是在08年底的浩方,當時浩方還是比較火的對戰平臺,在游戲選項這欄我居然看到了網絡游戲,當時十分好奇,因為印象里面網絡游戲都是基于客戶端的,難道我沒下客戶端也能在浩方上玩,帶著這個疑問,我點了進去,粗糙的頁面,差到渣渣的畫風還有卡到吐血的游戲體驗,讓我很快就放棄了,同時心里也冒出一絲不屑,這也叫游戲?


09年4月機緣巧合,憑借自己豐富的游戲經歷(主要是單機、端游),進入了一家網頁游戲運營公司,公司當時在運營一款名叫《亂世劫》(又名《戰三國》)的網頁游戲,這是一款三國類SLG,但是玩法和現在的SLG完全不同,游戲以玩家之間的PVP為主,游戲的目的就是在不斷打擊其他玩家的時候逐步發展壯大。游戲的花錢點,就是各種戰都道具,比如遷城卷軸、行軍加速、兵符等等,而現在的SLG,大部分都是以PVE(推圖)為主線。當然那時候的游戲還是很簡陋的,只有文字戰報,畫面也是相當粗糙,游戲主要以php為主要開發語言,沒有現在眾多flash游戲這么多特效,甚至連背景音樂也沒有,但是就是有那么一批玩家樂此不疲。

剛入行的時候,其實我也不看好這個行業的,因為那時候的頁游和端游比起來差距太大了。但是當時也是剛畢業,想著能有一份養得起自己的工作就好,以后有機會再跳到客戶端網游公司去。

后來公司戰略轉型,開始自主研發頁游。當時公司是這么考慮的,運營游戲不但要自己出服務器的錢,而且要花錢買用戶,還要雇傭客服服務玩家,最重要的是需要分給研發公司50%的收入,覺得相當不爽。當時網頁游戲剛剛起步,基本只要能拿出一款游戲來,就可以多多少少賺點錢。

說到這里,很多的業內新人要噴我了:研發能拿50%?研發不用自己出服務器?

事實就是如此,在當年,研發公司才是大爺,不單單能拿到50%的分成,也不需要自己出服務器,只需要把游戲維護好就行。對了,還有一點,當時一個用戶的成本大約是5毛錢,一組服務器輕輕松松導入上萬人。

公司很快,大概用了2個月的時候,就自主研發出一款名為《帝國重生》的網頁游戲,這是一款仿《戰三國》的游戲,而沒過多久,《戰三國》的研發公司由于在一件事情上處理不當,導致了玩家大量流失,再加上我們推出一款和他們極為類似的產品,和我們公司終止了合作,不久之后《戰三國》也就慢慢死掉了。這究竟是怎樣一件事,能導致玩家大量流失呢?不是游戲出BUG,也不是數據異常,而是一個小小的數值改動,本來玩家攻打NPC的城市,每次戰勝可以得到100金幣,據說策劃原意是戰勝一次給10金幣左右,估計是哪位數值兄弟,后臺給配錯了,而且一錯就錯了幾個月才被發現。因此官方決定不能容忍這個錯誤,強行改回到“正確”的10金幣,因此玩家就不干了,紛紛流失,呵呵,有時候流失的理由就是這么簡單。


②興起

隨著《帝國重生》運營的深入開展,整個網頁游戲行業已經開始逐步興起了,市面上的網頁游戲也慢慢多了起來,據說都是受到了盛大一款名為《縱橫天下》網頁游戲的鼓舞,這款頁游在某個月總收入突破了1000萬大關。除了曇花一現的《縱橫天下》,當時最火爆的游戲當屬《熱血三國》,幾乎占據了整個頁游市場的半壁江山。

而更重要的是,網頁游戲這個新興的東西,能滿足一些自有用戶平臺的變現需求,當時很多有自主流量的平臺也紛紛做起了網頁游戲,比如PPS、酷我音樂、360、風行網、酷狗音樂、56、人人網等,畢竟網頁游戲不需要客戶端,只要有流量就能開區。開區就有充值,而且對他們來說,用戶是不需要成本的。做了這么多年免費,終于找到一個可以用用戶賺錢的門道,誰不干呀!除了這些自有流量用戶,也冒出來不少非自有用戶平臺,當時最著名的當屬51wan、37wan、九維網等等。

網頁游戲研發的低門檻也使得眾多有著游戲夢想的小團隊進入,在當時一款頁游的研發周期在三個月左右。

《帝國重生》研發完成后,很快就在我們公司自己搭建的小平臺測試了,測試當天,我們幾乎沒有投廣告,就涌入了3000多人,最高在線達到1000+,這其實沒什么,很多現在的測試游戲都能做到,但是關鍵是,在1000人的最大在線,7天后能還能達到500+的最大在線。當然這個在當時算比較正常的數據。

當時的我還是一個普通的活動策劃,職責就是給游戲設計各種運營活動,當年的活動策劃更像系統策劃,每次策劃活動都需要研發配合開發新的東西,比如會設計一些新的武將,設計一些有意思的技能、一些活動任務讓玩家去完成,甚至會設計一些新的NPC、道具等等,自由度很高,當然研發開發難度也很高。因為頁游剛剛起步,大家都沒找到合適的運營方式,因此很多工作都是很隨性和自由的,設計的活動也都是很有趣味的。不像現在,活動全部都是有模板的,搞來搞去充值活動、消費活動、大轉盤...似乎不坑錢就不能算活動一樣。

當時游戲大環境還是比較純凈的,商務合作也比較好談,我們的游戲順利的在PPS、37wan、風行、56、酷狗音樂等平臺上線了,上線后大部分平臺數據還不錯,最好的還是37wan,最高在線可以做到2000人。

當時游戲的活動很少開充值活動,大部分都是以提升游戲樂趣和活躍為主的活動,總體來說游戲的收入和現在相比真的不高。但是游戲的留存和在線比現在要好上很多。

最早網頁游戲幾乎是SLG的天下,因為真的缺乏做RPG這類交互的技術,但是在經過了1年多的發展之后,網頁游戲的技術已經大為提升,這種提升更多的體現在交互上,多人同屏的技術已經逐步成熟。因此行業也首次涌現一些ARPG產品。最先嘗到ARPG甜頭的正是趣游這家平臺,具體游戲名稱已記不清,但我清楚的記得,這款產品在當時已經可以做到一天開N個新區的速度,驚呆了整個業界。要知道當時的開區不像現在,隨便導入個幾百人就完事,都是認認真真的導上萬人才算完的年代。而隨著這款產品的成功,RPG頁游逐步興起,逐步開始超越SLG。

當時這么多用戶從何而來呢?要知道那還是一個很多人不太接受網頁游戲的年代。可惜趣游在此為頁游推廣開了一個非常不好的先例,那就是在這款產品的推廣上使用了大量的色情素材,甚至會在人人網、QQ等地方,使用美女頭像進行低俗營銷,從此之后網頁游戲推廣彈窗逐漸成為人們眼中的垃圾廣告,這也是后續頁游衰敗第一殤——欺騙式推廣。


來源:vnet33


2015-08-23 08:56

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