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情懷阻礙了國產單機的發展?
情懷阻礙了國產單機的發展?
GameRes游資網 侯帥英     阅读简体中文版


  GameRes游資網授權發布 文 / 侯帥英

  為什么至今國內都做不出能和國外廠商在游戲性上匹敵的單機游戲?

  每當國外某部大作上市,討論到最后必然會轉型到這個問題上。逢年過節,這個問題一定會被拉出來討論個幾十頁,直到以噴國內游戲開發商告終。其實我真的挺同情國產單機游戲制作組的,特別是某些名字中帶劍的游戲每到這個時候總是會被拉出來各種鞭尸加吊打。當然,鑒于這個問題刷新的頻率實在太高,而且大多數人確實并不明白問題出在什么地方,所以我決定還是寫一篇文章來談談這個問題,也是為了方便以后時間線上再刷出類似問題的時候第一時間復制黏貼以騙贊。

  全世界無產階級和勞動人民的偉大導師馬克思同志曾經說過:

  一旦有適當的利潤,資本就膽大起來。如果有10%的利潤,它就保證到處被使用;有20%的利潤,它就活躍起來;有50%的利潤,它就鋌而走險;為了100%的利潤,它就敢抄襲一切其它游戲;有300%的利潤,它就敢犯任何罪行,甚至冒上斷頭臺和被訴訟下架的危險。如果在游戲里鼓勵PK和玩家間的仇恨能帶來利潤,它就會鼓勵PK和玩家間的仇恨。各種內購和小喇叭就是證明。

  后人經過考證,發現以上這段話其實不是馬克思同志說的,但套用到國產游戲圈里面也相當符合邏輯。在國內做一個手游不慎成功之后何止是300%的利潤啊,100000%都有可能好不好!國產網游賺錢這件事情已經不是游戲圈里的秘密,而基本成了路人皆知的事實。當我的同學和朋友包括給我家裝寬帶的工人知道我現在正在從事游戲開發的時候,都會用羨慕崇拜的眼神發出各種“啊你一定很有錢土豪巨巨求抱大腿”之類的評論,但其實我是個窮[beep]......因此每到這個時候我都會像13歲時的肇俊哲一樣暗下決心:“今后一定要好好做游戲,把中國的游戲事業走向世界,沖出亞洲報銷哦不對是報效祖國“。當然第二天醒來我就把這事給忘了.....所以至今還沒做出中國的獵魔人3來,真是愧對列祖列宗和廣大玩家......

  但和廣大群眾認知不同的是,國內的游戲圈其實很窮,無論是單機還是網游都是如此。或者說,國產單機游戲做不好的關鍵問題還是沒錢沒市場。

  國內市面上大大小小的手游開發團隊,用的開發策略無非就是三種:第一種策略是抄,群眾們看到一個《刀塔傳奇》火了,就一擁而上開始大規模抄襲。不過大家都知道,抄襲這件事情是沒有前途和浪費時間的,在游戲圈更是如此。第二種策略是成熟的動漫影視題材改編套一個成熟的玩法,當然這也是沒啥前途的,國外游戲圈早就實踐過的事情,大量知名題材改編出來的雷作曾經數不勝數,玩家也不是傻子,一眼就能看出來你這游戲其實換湯不換藥。直到近年來以《蝙蝠俠》為代表的一系列美式動作游戲才算是真正扭轉了改編作品必爛的魔咒。第三種策略是單機游戲做口碑,改成網游負責賺錢。這條路比較靠譜,但前提是你的單機游戲得做得夠好,然后你的團隊能堅持到做成網游開始賺錢的那一天還沒掛掉......

  什么?你說原創玩法?你好有情懷啊!

  國內的游戲行業,至今只有一條可以穩定賺錢的道路,那就是騰訊這樣大公司和無數不知名炮灰的做法:靠市場推廣,廣告轟炸,用戶就好比長江里的水,流過三峽大壩總能發些電出來。當然這個成本也是很高的,騰訊的分成比例號稱1:9(當然是騰訊拿9你拿1,別想太多),去掉在線平臺分成的40%,剩下的60%只能拿1/10,換句話說開發團隊只能拿到總收入的6%。假設某游戲在騰訊的關照下一個月能有1億的玩家收入,那開發團隊也只有600萬到手而已,扣完稅一年大概能拿到六千萬。當然能走到這一步的團隊已經是鳳毛麟角,1%都不到,絕大多數靠抄襲或者錢跟不上的團隊在這一步之前就已經掛了,能養活自己已經很不錯了。

  網游行業尚且如此,單機行業就更加不用提了。網友在獵魔人1的評論中提到這幫波蘭人在這么一個小的國家還敢為pc開發游戲勇氣可嘉,其實有點夸大了,他們的背后可是整個歐美的游戲市場。換而言之,歐美游戲市場哪怕只是PC端,也足夠養活這么個十幾人的小團隊(更不要提當時他們全都是一群游戲開發的菜鳥)。到了獵魔人3代以后,主機平臺上的銷量更占了90%以上,光預定數量就達到了400萬份,所以只要游戲質量過硬,他們完全不愁賺不到錢,也可以花個幾年來慢慢打磨自己的產品。

  國內的單機市場嘛......我不說大家都知道的,兩大次世代主機國行上能玩的游戲屈指可數,主機普及量上不去,審批尺度不放松,就根本不會有什么機會來讓你賺到錢。對廣大玩不到好游戲的非傳統玩家來說,十三億鼠標的夢想,屠龍刀點擊就領和油膩的師姐比在電視機前坐好幾個小時更有吸引力。所以我真的有點同情某劍的制作組,如果不三天兩頭討好玩家,求著玩家買,只怕是連游戲都賣不出去了。

  行文至此,某位憤怒的玩家跳出來大呼:住口!為何像騰訊這樣的大公司在賺足了錢之后也做不出3A級的大制作?

  這是個好問題。很久很久以前,當我還是一個無憂無慮的中二少年,整天以嘴炮為樂的時候,曾經我也天真地以為,大公司是國產游戲的希望,你們這些賺了幾個億的大公司,哪怕拿出百分之一來支持下我國的單機游戲事業,何愁大事不成啊!

  但當我從事這個行業若干年之后,就發現這不過是玩家們一廂情愿的想法而已。換而言之,哪怕小馬哥今天振臂一呼,說我們要開始做3A級單機大作了,配200人的開發團隊,給三年時間,就算是騰訊也照樣做不出獵魔人3來。

  我們國家向來都有集中力量辦大事的傳統,但這對于游戲開發并不適用。大公司看似有條件集中優勢資源進行開發,但是所有的大公司都不是鐵板一塊,內部派系林立,每個部門都有自己的利益要考慮:市場部門要考慮這游戲是不是熱門題材,運營要考慮是不是該開幾個活動提升一下收入,開發團隊要考慮憑自己得到的資源夠不夠把游戲做出來,甚至開發團隊內部策劃程序美術也經常要產生各種沖突......大家都要考慮自己的kpi和利益,最終出來的產物一定就會是個四平八穩的結果。我在前文就提到,國產手游(也許大概)能有100000%的利潤,而單機游戲嘛.....能有100%就很不錯了吧?

  所以根據馬克思同志的理論(偽):在國內做單機游戲,你只能抄抄別人;而做手游,為了賺錢哪怕砍我三百三十三次頭都愿意,想想還有點小激動呢~

  外一點問題是,國內的團隊根本就沒什么像樣的積累,無論是技術上還是游戲設計上都是。

  做成一部3A級的大作是要用十年為單位來計算的。從技術上來說,至少要有能夠自行開發3D游戲引擎的能力。3D游戲引擎絕不是把畫面顯示出來就完事了的,還有物理、動畫、Shader、光照、腳本、網絡層、AI、尋路等等一大坨問題要處理。我當然不敢說國內的團隊在這個領域沒有任何建樹,但是做3A級游戲用的3D引擎同樣是個費時費力,而且三五年之內都看不到結果的事情。國內有實力做這件事的公司大概也不到十個,再加上kpi和利潤率導向,愿意干這件事情的人不多,而且最終能做到在多個項目通用,長期維護不斷迭代更新的,據我了解下來目前沒有。

  當然,想做3A級別的作品未必要自己開發引擎,Unreal或者Cryengine都可以用。但是國內熟悉這兩個引擎的開發者同樣屈指可數,有三年以上經驗,算得上精通的大概三位數吧。再加上這兩個引擎在最近的移動平臺上面不好用,所以連招人都招不到。

  退一萬步說,就算技術上已經完全成熟,也根本找不到能承担3A級游戲的制作人和團隊領導者。過去十年間,我國游戲圈的策劃們大多數把自己的精力花在研究怎么樣更快更好地讓玩家們付錢,對游戲設計有自己理解的策劃就算從大公司出來單干,投資人也不愿意讓他們做一個不那么賺錢的單機游戲......所以你們看看 @Necromanov 老爺現在還得求著玩家給他的游戲加點留存率,類似的例子還有不少,比如說NGA的前站長 @田健 Ediart,不勝枚舉。

  培養一個合格的制作人,大概需要十年的時間。10個人,50個人和200人的團隊管理起來也是截然不同的事情。更何況憑現在的國內單機游戲市場,根本不足以讓這些制作人活到讓他們有機會做出3A大作的那一天。因此某劍的制作人就算有二十多年從業經驗,也只能向生活低頭,靠賣情懷和向玩家乞討順便再打打嘴炮了....雖然我一直在黑他們,但說句公道話,你還想讓他們怎么辦?沒錢,就是最大的問題。

  那么,如何在以上的現狀下給國產單機游戲找到一條出路?我覺得無非就兩條路可走:

  1. 放棄亞洲市場,主攻歐美市場

  2. 單機和網游兩條腿走路,單機做口碑,網游賺錢

  第一條路主要是給國內的獨立團隊準備的,也是獵魔人和大多數國外單機團隊走的一條路。例如國內的《Runestone Keeper》,包括兩個老外在上海開發出來的FTL: Faster Than Light。對于獨立團隊而言,國內單機市場已經是死水一潭。所以,選材上根本沒有必要去考慮國內市場,也沒有必要去做仙俠這種常見的國內題材,摸清歐美玩家的喜好,主攻有更多玩家愿意付帳的歐美市場才是正道。

  第二條路比較適合國內有一定規模的公司。蘇州蝸牛石海的《九陽神功》,靈游坊 @梁其偉的《雨血》,包括心動網絡的 @黃一孟 投資的某神秘團隊都在走這條路。這條路的好處和壞處都很明顯。好處是,開發團隊起碼能衣食無憂,不至于餓死,從網游上獲取足夠的開發經費;壞處是,因為單機和網游玩家本質上是不同的群體,設計思路也截然不同;經過網游改編以后通常都會招致單機版玩家的大量惡評,從而影響到開發組的聲譽。更重要的是,走這條路的前提是公司老板足夠有情懷,愿意投些資源在暫時見不到效果的事情上。

  我想,在游戲性上的不思進取,也是某劍團隊近年來經常遭受吐槽的主要原因。玩家更愿意把掌聲留給那些愿意顛覆自己,在游戲性上不斷嘗試和進步的團隊。

  在這個年頭,“情懷”幾乎都已經成了一個罵人的詞匯。玩家會用“情懷”來諷刺開發組做的東西還不如一坨[beep],投資人和渠道商說“你這個作品很有情懷”的意思實際上是“你這個傻[beep]做的東西根本賺不到錢“。但我覺得,起碼這些人愿意腳踏實地去走這條路,嘗試著去做一些更加好玩的游戲,不那么功利地去從事這個產業,那么假以時日,或許還是有那么點機會在世界上有立足之地的。


2015-08-23 08:56

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