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淺談游戲設計中的那些“特別的吸引元素”
淺談游戲設計中的那些“特別的吸引元素”
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  文 / Joseph Kim

  背景

  在游戲玩法,機制,盈利或任何其它關鍵的設計考慮因素前,全新的電子游戲設計需要考慮的最重要元素是:一個優秀的概念。

  電影編劇Terry Rossio創造了“特別的吸引元素”這一概念去幫助其他編劇理解如何為電影觀眾創造吸引人的電影理念。來自Writing Excuses的作者們為了書籍而進一步調整并優化了這一概念。Rossio表示:“通常情況下,編劇在一開始所選擇的最佳形式的概念并不是能夠出售給好萊塢的故事類型。”

  電子游戲(與電影和書籍一樣)只是特別的吸引元素原則所執行的另一種娛樂媒體罷了。在本文中我將:

  1.解釋什么是“特別的吸引元素”

  2.呈現使用這種元素的電子游戲的例子

  什么是“特別的吸引元素”?

  Terry Rossio(在他的網站上)如下描述特別的吸引元素:

  將“特別的”(表示“與眾不同的”)與“吸引元素”(表示“吸引人的”)結合在一起你便能夠得到“特別的吸引元素”或“一些獨特同時也吸引人的內容”。

  肯定存在一些吸引人,誘人且有趣的元素。

  你可以將其稱為圈套或花招。在好萊塢人們有時候還會將其稱為“高概念”—-一個電影理念并且能夠以一或兩句話陳述出來。

  你最好能夠為你的電影設計一個吸引元素。你需要清楚它是什么。你應該能夠指出它并描述它,即與你描述角色,主題和情節的方式一樣。

  特別的吸引元素的原則在于你需要提供給用戶一些他們能夠輕松理解并且會被吸引去嘗試的內容。不管是電影,書籍還是游戲,最初的吸引元素都需要能夠讓用戶愿意給產品一個機會。

  在免費游戲領域,這一原則特別重要:

  市場營銷:最初在沒有吸引人的概念時吸引用戶轉換的市場營銷(較低的點擊率)

  用戶留存:用戶在快速玩了一輪游戲后不能看到明顯的區別或找不到繼續留在游戲中的動機時的整體用戶留存

  LTV:較低的用戶留存會影響用戶終身價值(LTV)從而降低整體的游戲經濟

  特別的吸引元素公式:普通+特別

  來自Writing Excueses的作者將特別的吸引元素總結為“普通”與“特別”的結合。就像Writing Excuses的Howard Tayler說道:

  將一個非常平凡的理念與一些非常特別的內容整合在一起。

  讓我們列舉Writhing Excuses的作者在小說中所提到的一些例子:

  1.關于高中的故事,這通常都是日本漫畫的設定。這是一個讓人熟悉的地方:“可能與你相關的一些事,可能已經出現在你的腦海中的一些東西。”但是之后你可以添加一些特別的部分,如老師是個外星人或機器人。

  2.“關于連接著宇宙的蟲門運輸系統的理念便非常特別,但現在這卻成為了一種非常普通的理念。當我認為這種運輸系統復制了人類的運輸系統或有人濫用這種方式時,我可能會再次想出其它特別的理念。”

  此外,Writing Excuses團隊還提到了一些其它的看法:

  1.類型發展:在今天我們覺得奇怪的一些理念在明天可能會突然普及起來。創造者需要牢記“新穎的內容變得泛濫”的時刻。

  2.不同的期待:基于不同產品類別或類型,人們對于熟悉與陌生的期待值也是不同的。例如在小說中,浪漫主義書籍的讀者想要看到99%不變的內容。而漫畫書讀者可能想要70%熟悉的內容與30%特別的內容。科幻小說讀者則會期待70%的新內容與30%熟悉的內容。

  3.了解你的用戶:因為不同用戶擁有不同的期待,所以你需要去了解你的市場并清楚他們所期待的普通vs特別的比例。同時你還要隨著市場的發展去預見什么是用戶所熟悉的內容與陌生的內容。

  電子游戲中的特別的吸引元素

  所以在游戲中是怎樣的?

  如果能夠理解另一個問題,即競爭強度的影響,那么特別的吸引元素原則與游戲的關系便會變得更清楚。

  例如,基于競爭強度,不同平臺對于特別的吸引元素的需求也會不同:擁有無數手機應用的應用商店vs每年發行相對較少游戲的主機意味著主機游戲能夠引起更多個體關注。因此手機游戲對于特別的吸引元素的要求便會更高。如下:

Screenshot(from gamasutra)


  此外,說到手機游戲平臺,我們要做到每個游戲市場都擁有不同水平的競爭強度,例如,因為市場上的MOBA(注:像《英雄聯盟》等多人在線競技游戲 )不多,因此這類型游戲并不需要像《部落戰爭》游戲那樣要求較強大的特別的吸引元素。

Screenshot(from gamasutra)


  手機游戲案例

  接下來讓我們看看一些實際的特別的吸引元素案例。當下的一個典型例子便是Big Huge Games剛剛發行的《DomiNations》。從表面上看,這款游戲只是《部落戰爭》的復制品,但是Big Huge 團隊卻通過并置《部落戰爭》游戲玩法(普通)與《文明》的時代進化理念(特別)而創造出一款具有吸引力的作品。

  在游戲中,我們不僅需要在產品的市場營銷中傳達特別的吸引力,同時也要在最初的游戲體驗中傳達這樣的吸引力。

  看看下圖的《DomiNations》的HUD:

DomiNations(from gamasutra)


  用戶可以馬上辨別出它與《部落戰爭》的區別:美術風格,道路,捕獵與采礦,守衛,資源,建造澆注系統,以及市政廳的發展進程。所有的這些內容都為游戲添加了獨特性,并讓用戶能夠將其與其它游戲區分開來。再一次地,這也是創造具有競爭力的游戲類型的關鍵。

  要點:用戶必須能夠快速且輕松地理解其中的區別。

  沒有特別的吸引元素的例子

  IGG的《領土戰爭2》是一款帶有優秀的游戲玩法的游戲,但是我認為因為缺少強大的特別的吸引元素,所以它很難吸引用戶的注意。實際上,IGG發行了兩款類似《部落戰爭》的游戲:《城堡爭霸》和《領土戰爭2》。然而IGG通過《城堡爭霸》獲得了成功也因為《領土戰爭2》遭遇了失敗。

  到底發生了什么?

  IGG發行了一款類似《部落戰爭》的小游戲,不過他們較早便做到了這點(即在《部落戰爭》發行1年后),并且是作為第一款在游戲玩法中添加了英雄單位的游戲。《城堡爭霸》發行于2013年10月,其強大的游戲玩法便足以幫助游戲獲得較大的吸引力并擠進當時暢銷游戲排行榜的前50名。然而在《城堡爭霸》發行1年后,IGG又發行了《領土戰爭2》。這時候沖突游戲玩法和英雄概念已經非常普及了。所以《領土戰爭2》很難再得到較大的關注,即使它擁有比《城堡爭霸》更出色的游戲玩法(例如戰斗中活躍的技能,英雄軍隊單位,英雄gacha機制等等)。

  為什么?

  就像你在之前看到的,這兩款游戲看上去非常相似:不管是顏色,美術風格還是UI結構。不幸的是對于IGG來說,游戲玩法的區別并不能快速吸引全新的游戲玩家。實際上,一些新玩家并不能理解游戲真正吸引人的地方,并且他們面前還有無數待選擇的復制品。因此盡管作為一款更出色的游戲,但是缺少特別的吸引元素便是它未能取得商業成功的關鍵原因。

  在傳統的電子游戲中

  在主機游戲中我們發現對于特別的吸引元素的需求較少,因為每一年出現在主機上的游戲并不是特別多。一般說來,主機游戲的競爭是基于制作價值(如圖像),品牌,故事和有經驗的團隊/開發者(如Bungie/Kojima)。然而即使在這一領域,我們也能看到許多因為特別的吸引元素而獲利的游戲:

  《俠盜獵車手》

  普通:典型的行動冒險游戲玩法,人們所熟悉的城市

  特別:你將成為一個壞人

  《古墓麗影》

  普通:典型的行動冒險游戲玩法,《奪寶奇兵》式的背景設定

  特別:以性感的女性作為主角

  《生或死》

  普通:典型的對抗游戲玩法

  特別:“Boob”技術,大量使用大胸的女性角色

  在PC游戲領域,我們能夠看到更多出色使用特別的吸引元素的游戲,但我認為開發團隊應該在開發游戲前更認真地思考這一概念。

  讓我們以開放世界生存恐怖游戲中不具有明確概念區別的游戲為例:《DayZ》,《Rust》,《H1Z1》,《森林》,《暗夜求生》,《Frozen State》,《消逝的光芒》等等。當更出色的競爭者進入市場時,用戶將不會再關心你的新游戲機制多厲害,而是會專注于特別的吸引元素。

  結論

  任何想要在高度競爭的游戲類別中贏得競爭的人都需要考慮游戲的特別的吸引元素。設計師也需要了解他們的市場和用戶。對于特殊的游戲類別,你們需要問自己這些問題:

  怎樣的普通vs特別的比例最合適?

  這一類型的獨創性是什么?

  什么時候特別的全新理念會變得過時?

  對于那些能夠貫穿任何平臺(游戲玩法風險通常已經得到了化解)去考慮競爭性游戲類別并選擇能夠引起新玩家關注的特別的吸引元素的聰明開發者總是能夠贏來屬于自己的機遇。

  在你開始全新游戲項目前請先問問自己:我的游戲的特別的吸引元素是什么?

游戲邦編譯

2015-08-23 08:56

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