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游戲核心玩法設計指南(一)
游戲核心玩法設計指南(一)
GameRes游資網     阅读简体中文版


  GameRes游資網發布 文 / 阿甘跑呀


  提醒:以下內容為筆者的總結和當下的部分思路,不具備普適性,個案需單獨分析,歡迎討論。


  游戲核心玩法設計

  設計核心玩法,可以說是設計一款游戲最重要的事情。絕大部分的設計者都明白這句話。但是具體操作起來,往往非常不到位(據我的觀察而言),包括之前的我自己。游戲的成敗很大程度上在設計之初就決定了。所以這個問題也一直困擾著我自己的整個游戲設計過程。

  在經歷了2款游戲的設計之后,通過總結和學習,我有一點收獲特寫下成文,是為個人的總結和討論的基礎。標題略大,請原諒。

  什么是核心玩法

  在玩法上無法做任何細節的刪減,是為核心玩法。其次,核心玩法是制作者要給玩家傳遞的核心體驗。二者缺一不可,前者是為客觀判斷,后者是主觀目標。

  拿動作游戲舉例。動作游戲的戰斗過程是核心玩法,一般有2個最主要素(包括但不限于):

  移動

  攻擊

  這2個操作完成了一款動作游戲中戰斗的最核心部分,但是對于游戲制作者而言,由于想要傳遞的核心體驗不同,會造成核心玩法的不同,上面的2個要素可以組成3種核心玩法:

  重點移動+重點攻擊:玩家控制角色的移動同時需要對攻擊做出主動判斷。

  非重點移動+重點攻擊:玩家只需要在適當的時機做出攻擊判斷即可。

  重點移動+非重點攻擊:玩家不需要關心攻擊,控制好角色的移動位置就好。

  上述第一種玩法,比較常見,比如《合金彈頭》系列,《魂斗羅》,《DNF》等等。第二種常見于一些側重在攻擊判斷的游戲,比如《卡特爾之王》。第三種最典型的是一款韓國游戲《亡靈殺手:夏侯惇》。

  就核心體驗來說,上述三款游戲是非常不同的,設計者的初衷在于讓玩家體驗到什么核心樂趣,就決定了什么樣的核心玩法。由于核心體驗的不同,上述3種玩法的核心玩法是不一樣的(雖然都可以算是動作游戲)。

  為什么要核心玩法

  前一節講了“什么是”,這一節講一講“為什么”要強調核心玩法?這個問題好像挺蠢的,但是確實很重要。不搞清楚這個問題,就容易出現明明知道核心玩法很重要,但是實際做起來的時候卻常常忽視掉或者不知道怎么做才是擁抱了“核心玩法”。所以這里我提出:擁抱核心玩法的概念。在擁抱之前,來看一看核心玩法有什么用。

  從游戲設計上來說:

  明確游戲核心,要做的到底是什么(目標)

  明確游戲底線,能做哪些擴展或刪減(基準)

  明確游戲初衷,反復驗證每一個迭代是否背離(體驗)

  從團隊管理上來說:

  討論有原則(把所有的討論都聚拢在如何增強核心玩法上,不會天花亂墜的提想法)

  目標有統一(每一個迭代的目標明確,要做什么,做到什么程度)

  決策有依據(取舍不再難,避免摸凌兩可)

  眾人有軸心(團隊內心明確,要做什么要做到什么程度,離目標越近越有信心,而不是做著做著信心丟光了)

  再談體驗曲線

  我在《游戲體驗從講故事說起》這篇文章中提到過“流狀態模型”:

Flow Channel Wave from "The Art of Game Design" book by Jesse Schell


  這個流狀態模型就是我常說的體驗曲線。具體關于這方面的內容請看原文,這里就不贅述了。這里要用這個模型圖說一件事情:手機游戲玩家的游戲成長(僅限手機游戲玩家這個玩家群體)

  上圖這個模型,有2個象限:挑戰(游戲給玩家的挑戰)、技能(玩家的能力成長)。

  一款游戲所謂的“好玩”,狹義上可以說是這游戲玩法有趣,是吸引玩家進入游戲的首要因素。但是一款好玩的游戲要讓玩家能夠持續的玩下去,那需要讓玩家保持在流狀態中,獲得持續的體驗(而不是一次性的高潮,是一波又一波的快感)。如何獲得持續的體驗呢?簡單的說,就是保持玩家始終處于“流狀態”中。要讓玩家始終保持在“流狀態”中,游戲制作者需要做的就是“調節關卡難度”同時平衡“玩家能力的成長”,使之相互匹配(如上圖所示)。

  Challenges & Skills

  一般來說,玩家的能力成長(Skills)是無法控制的。道理很簡單,你無法控制玩家的反應能力、智力水平、玩游戲的資深程度等,這些玩家在現實中的客觀屬性。所以絕大多數的游戲其實是對玩家的一種挑戰,無論是反應能力還是智力能力,都是一種挑戰,真正能夠玩下去或者玩好一款游戲的玩家其實是鳳毛麟角少數中的少數。

  很多80后都會說FC版的《超級馬里奧》是童年的回憶,所有人都說這游戲超級好玩,但如果你多問一句“你是否打通關過?”,我相信絕大多數人的回答是NO,甚至打到一半關卡(總共8-3關)的人都是少數。再比如我現在玩的PS4大熱門游戲《Bloodborne》白金率是2~4%(通關比例)。

  大部分的主機游戲對玩家的“能力成長”采取的不是控制,而是引導(做的好壞呈天壤之別)。通過關卡的巧妙設計,讓玩家的學習曲線平緩和舒適的過渡(Bloodborne看起來似乎是特例,一上來就很難,對玩家的操作要求較高,但其實也是引導了玩家能力成長),就類似訓練關卡,將游戲核心玩法的一些特性或者需要玩家掌握的一些技巧通過“訓練關卡”讓玩家掌握,如下圖的《SuperMeatBoy》:

Super Meat Boy


  《SuperMeatBoy》是一款平臺跳躍類游戲,在游戲中有一種特殊的動作就是游戲角色可以粘著墻壁緩慢下滑,然后就可以通過黏的特性左右跳躍從而通過高墻障礙。在出現有“高墻”障礙的關卡之前,制作者就設計了一關“訓練關”,整個關卡就只有一道看不到頭的高墻,玩家碰壁之后,因為沒有別的出路,就會嘗試向著高墻跳躍,然后就會發現原來可以“黏”在墻上,那么玩家只要通過了這關訓練關,也就意味著玩家掌握了這個“能力”。從游戲設計者的角度,就可以認為玩家的“能力成長”獲得了提升。要知道《SuperMeatBoy》也是以超高難度和虐心著稱的,幾乎幾秒就能死一次,但是這款游戲當年在全球范圍內獲得了巨大的成功(名利雙收)。

  Edmund McMillen(SuperMeatBoy的設計者)通過關卡的設計,讓玩家學會或者掌握一種新的“技能”(這里不是指游戲角色的技能),使用技能完成關卡的挑戰,從而獲得游戲體驗的快感。

  但是,“讓玩家掌握一種技能”在手機游戲玩家這個特殊群體里,這樣的設定似乎是不太可行的。甚至手機游戲玩家都不能稱得上是玩家,叫“游客”更貼切(特別是現在F2P盛行,玩家看看就刪,真是常態)。那手機游戲玩家手殘腦殘,我們還要想方設法讓他們玩下去,這要怎么辦?

  手殘加義肢,腦殘加AI!我沒有在開玩笑。(閱讀理解:這句話只是起到承上啟下的作用)

  能力成長 VS 數值成長

  前面提到,隨著游戲的過程的深入,為了應對游戲的挑戰會對玩家自身的“能力成長”不斷的提出新的要求。但是手機游戲玩家群體大部分是小白玩家(甚至在接觸手機游戲之前都不是還玩家)把手機游戲當成一種消遣,如果游戲對他們提出自身能力的成長要求,則很容易就遇到能力上升的天花板,使其產生強烈的挫敗感,進而放棄游戲。

  “我玩游戲就是想要開心,你游戲搞這么難,誰會想玩啊。”

  所以,就引入了“數值成長”這個系統。通過系統數值的成長來彌補玩家自身在能力提升上的瓶頸。最簡單的例子就是,玩家無法通過技巧斬殺BOSS,那么就讓玩家升級裝備提升傷害,使得BOSS戰的相對難度下降,就能夠“不需要”過多的技巧就能夠把BOSS干死。

  流狀態模型中的 Skills 就由2個部分組成:能力成長 + 數值成長。游戲進程的前期,讓玩家的“能力”成長,當能力成長接近瓶頸時(或者是對玩家的能力成長就不提出高要求,一開始就設計不需要過多的玩家成長)數值成長系統介入進行整體能力的補足。這2個部分的比例大概可以認為是(當然具體游戲要具體分析,這里只是個權重的概念):

  能力成長[20%] : 數值成長[80%]

  然而,數值成長系統的高占比會帶來一個負面影響,那就是游戲后期較容易使玩家產生疲勞/無聊,對玩家個人操作的要求降到了最低程度,甚至提供“自動戰斗”更甚直接“掃蕩”,這樣帶來的結果就是逐漸散失游戲樂趣。(這里排除那種有錢大叔沒時間玩,就想花點錢上來就想砍死個人就想尋開心的土豪玩家)。這時候為了延長游戲的生命周期,就需要一個補充,來彌補數值系統高占比帶來的副作用,這個補充就是——PVP。

  PVP玩法

  PVP,Player VS Player 玩家對抗玩家(PVE,Player VS Environment 玩家對抗環境)。這里提到的PVP就是指“玩家對抗玩家”的玩法,卡牌游戲中常見的“數值對抗數值”(我稱其為DVD)暫不列入討論范疇。

  按照前面“能力成長”和“數值成長”的20:80的比例來應對PVE玩法,那么PVP玩法的彌補就正好是倒過來的 80:20 。也就是PVP玩法對玩家自身的能力要求達到了80%的權重。玩家不能掃蕩也不能自動戰斗,需要考驗個人的操作水平,進入PVP系統時,系統會匹配戰斗力相當的玩家進行戰斗,大家的“數值能力”都差不多,要想贏就只能靠犀利的操作。“以小博大”“實力碾壓”等等都是PVP玩法帶來的爽快體驗。以此不僅彌補了PVE中數值系統高占比帶來的副作用,甚至可以開辟出游戲生命周期中的新高潮。(對了,游戲核心玩法如果本身就是基于PVP的游戲,不適應本論調。)

  這樣PVP系統的加入就目的明確,不是“別人有,所以我要有”。什么時候加入PVP,為什么要加入PVP,加入什么樣的PVP,制作者內心最好弄清楚這幾個問題再開始做。不至于弄個不倫不類的PVP進游戲,PVP玩法和PVE玩法毫無關聯,搞的PVP就好像附屬的一個小游戲一樣。

  繼續上面的那個砍BOSS的例子,在PVP的時候,通過系統匹配,玩家裝備的絕對優勢就變得不明顯(裝備的優勢并不是沒有,而是弱化了),玩家之間的對戰更多的取決于玩家本身的操控,比如位移的控制、對攻擊的躲避、技能的釋放、攻擊的時機等。這樣一個玩家想要在PVP中打出好名次,那么對于玩家而言,優良的裝備是基礎,熟練的操作是關鍵。

  游戲是改出來的

  “游戲是改出來的”這句話應該已經到了人盡皆知的地步了,本意是指游戲上線運營之后,根據運營數據和用戶反饋來修改游戲,直到把游戲改好。這本身沒有什么問題,只是我想說的是另外一個“改”。

  在確定核心玩法階段,就應該不停的改反復的改,把核心玩法改到真正的好玩為止。有一個游戲玩法的想法時,最好就盡快做出一個基于核心玩法的原型Demo,就開始試玩,反復驗證。這個原型Demo可以是用工具模擬,可以是在程序員的幫助下快速出基礎原型,甚至可以是幾張紙片涂涂畫畫。總之,要盡快把腦子里的電波變成可以驗證的Demo。

  綜上所述

  以上是這階段我對核心玩法設計上的一點總結,可是寫到這里,卻又突然覺得自己寫的都是廢話。私以本文作為自己思考的一個記錄,不作其他。

  請評判,歡迎討論。

2015-08-23 08:56

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