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淺談游戲關卡設計中的鎖機制
淺談游戲關卡設計中的鎖機制
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  這篇文章是關于游戲設計中一個普通細節的,我把它稱為"鎖"機制。盡管"鎖"這種概念在很多類型的游戲中都會出現,但是它對于冒險游戲和角色扮演游戲(RPG)來說有著非同小可的作用。

  游戲設計師為了做出高品質的RPG或冒險游戲,往往需要做大量的工作。必須架構一個完整的世界。如果一個玩家可以操作他的角色不受限制的穿越整個世界,那么他必然會錯過很多精心設計的地區。

  為了避免這個問題,設計師在游戲中加入了"鎖"的概念。這就保證了玩家在探索完足夠的區域后才能進入更深一步的區域。


  鎖機制是如何工作的?

  這里有個鎖機制的簡單例子。假設有一個玩家控制他的角色進入了一個城堡。在城堡的下方有一個地下城。玩家十分想去探索這個地下城。而作為一個設計師,你花費了不計其數的時間來創建這個城堡。你用了很多夜晚去精心設計每個NPC,使他們每人都有獨特的個性。你當然不想讓玩家把這些心血都跳過去。那么怎么才能讓玩家能欣賞到你的天才設計呢?

  這種情況下,你需要使用一個鎖,來阻止玩家直接進入地下城冒險。這種機制可以設計得單調而枯燥,比如一扇鎖住的門。或者更有趣一些,比如一個心懷不滿之情的城堡守衛。他看上去有些絕望,把自己當作路障一樣守在地下城門口。反正不管用什么方式,地下城的入口是被鎖住的。

  為了在游戲中走的更遠,玩家必須找到打開這個鎖的方法。我們管解開這鎖的方法稱為"鑰匙"。這種方法也許很簡單,比如找到個鑰匙去開門。或者復雜的,比如解決一個令人頭疼的謎題。不管采用什么方式,只要讓玩家在城堡中探索了足夠的地方,再讓他進入地下城。

  鎖機制的常見類型

  所有的鎖機制都有著相同的目的,就是暫時阻止玩家深入探索游戲世界。鎖機制可以用很多形式來表現。比如鎖住的門,擋住去路的兇猛野獸,惡劣的暴風雪天氣,或者設計師能想象出來的其它任何東西。

  一些鎖機制是很常見的,所以要專門說一下。一種常見的方法就是謎題。謎題在冒險游戲和RPG中是作為一個標準元素普遍存在的。但是要注意,把謎題作為一個玩法(如俄羅斯方塊)和把謎題作為一個鎖機制是有著本質區別的。

  作為一個鎖機制,謎題的作用是給玩家訪問游戲世界加以限制。比較典型的情景是,玩家遇到了一些障礙,比如阻斷通路的洪水,前進道路上的深坑,或者其它相似元素。玩家為了更深入游戲會想方設法解決這些難題。也許他需要造一艘小船,或者在深坑上鋪上一些東西。

  帶有開關的鎖在冒險游戲中很常見。在一些游戲中,玩家要面對像電子安全柵欄之類的東西。或者也許是一個高高升起的平臺,玩家很難登上。這些裝置出現在玩家沒有探索的區域,阻止他們進行下一步行動。玩家觸動開關,就可以讓電子柵欄失去電力,或者使平臺下降到可以攀越的高度。當然,開關可以是按鈕、電腦終端或其它裝置。重要的一點是,開關要與設置的障礙保持一定距離,這樣才能讓玩家去探索。

  在RPG中,玩家需要面對任務。任務也是鎖機制的一種形式。這種情況下,玩家必須完成相應的任務才能推動劇情的發展。他也許需要和特定角色對話,找到一些藥品,消滅一個怪物,拯救某人性命,找到上古時代哥布林討伐者的神圣之劍……


  鎖機制是如何被錯用的?

  很多設計師沒有做到恰當的使用鎖機制。如果不恰當的使用鎖機制,會給玩家的游戲體驗帶來極其消極的影響。有的時候,鎖機制會在游戲里被濫用。或者有些鎖機制彼此之間都很相似。再或者一些鎖機制會打斷游戲流程,讓玩家停下來尋找鑰匙,從而產生焦躁的情緒。作為錯用鎖機制的一個例子,我要向大家介紹一款幾年前發行的游戲,看看在這款游戲中鎖機制是如何被錯用的。(因為一些顯而易見的原因,我不會說出這款游戲的名稱)

  這是一款冒險游戲,而且當時它有可能成為經典。游戲的理念很不錯:需要玩家探索一系列地下城,尋找寶物,與怪物戰斗的冒險游戲。在最終版本的產品中存在著許多問題,但其中一個問題毀掉了整個游戲,這就是錯用鎖機制。

  這個游戲里所有的鎖機制都是以開關或門的形式表現的。所有的開關從外觀和功能上都很接近。所有的門從外觀和功能上也都很接近。鎖機制被濫用了,并且表現的毫無創造力。盡管游戲的其它部分也有精華所在,但這個濫用的鑰匙把游戲拖入了墳墓。

  游戲性在這里精確的遵循著一個模式。在任何一個關卡中,玩家需要做的是這些事:

  1) 找到銀色鑰匙

  2) 打開銀色的門

  3) 找到紅色鑰匙

  4) 打開紅色的門

  5) 找到金色的鑰匙

  6) 打開金色的門

  7) 獲得一把沒用的魔法劍

  8) 進入下一關,然后乏味的重復以上過程。

  這些缺乏想象力的例行公事在第一個地下城關卡中就已經變的乏味了。并且隨著游戲的推進讓人感到越來越煩躁。一個冒險就這樣活生生的被替換成令人沮喪的體驗。這款游戲在商業上的失敗自然也不用說了。正確的使用鎖機制在上一段提到的這種設計夢魘其實很容易避免。一個游戲設計師只要投入足夠多的時間和想象力就能很好的掌握鎖機制的正確使用。在一些游戲中(像上面提到的糟糕冒險游戲),錯用鎖機制會損害游戲性。但是只需要記住幾個簡單的準則就能保證鎖機制的影響是積極的,并且能帶來更好的游戲體驗。

  第一條準則是游戲中的鎖機制必須要多樣化。如果在一個50小時流程的游戲當中,玩家遇到一兩個鎖住的門,是沒什么問題的。但是如果在開始游戲的前15分鐘就遇到4個這樣的門,那問題就大了。另一方面,如果玩家遇到的是一個粗暴的城堡守衛,天花板上一個帶著陷阱的門,一只陰險的哥布林和一個不知從何下手的暗門,那么游戲就有趣多了。所以準則1就是:鎖機制要多樣化。設計師要充分發揮他的想象力。這確實是一個挑戰,但帶來的回報卻是一款水準更佳的游戲。

  第二條準則是關于功效的。如果玩家需要為游戲中每一個鎖去尋找鑰匙,那么他必將在找鑰匙上耗費太多精力,從而沒有足夠時間去享受游戲。然而如果一個鑰匙可以打開多個門,那效果就會很好。例如可以是當玩家受到國王的優待時,這把鑰匙能打開的門的數量是驚人的!所以第二條準則是:鑰匙的用途要廣泛。只要經過合理的規劃,一個鑰匙可以解決游戲世界中多個方面的問題,并且不會帶來副作用。

  有時玩家為了取得鑰匙要面對很棘手的困難。這樣一來,獲得鑰匙進入下一區域冒險所帶來的回報就顯得有些少。顯而易見,這個歷盡艱辛找到的鑰匙會變成物品欄中一件沒用的擺設。"金鑰匙,"玩家可能會感嘆道:"我花了一個鐘頭才找到這把該死的鑰匙。但它現在沒用了,我還是把它扔掉吧。"

  但是鑰匙不一定在完成其使命后就變成廢品。

  一件有用的魔法道具,武器,法術或其它工具都可以當作鑰匙來用。這樣我們的第三條準則就是:鑰匙應該是有用的。玩家對一個叫"火球術"道具的青睞肯定比一個叫"鑰匙"的道具要大得多。

  一個在鎖機制設計中經常被設計師關注的環節就是合理性。一個游戲世界必須有它自己獨特的真實合理性。游戲中不應該出現一些不切實際不著邊際的設計。比如有些設計師設計的開關。在一些游戲世界里,開關無處不在:墻上,地板上,花園里,屋頂上,寵物身上……(好吧,寵物通常是安全的,但這也無關緊要了!)

  但是這符合邏輯嗎?哪個缺心眼的設計師會把他臥室的門設計成需要打開廚房和餐廳的開關才能進去?純屬有病!但即使這樣還有很多設計師希望玩家能接受類似的矛盾。

  使用不合邏輯的鎖機制也會危及游戲設計中一個重要的環節--"幻覺狀態"(指代入感,譯者注)。通過以上原因,第四條準則是:鎖和鑰匙必須要合理。

  在一些游戲類型中,尤其是恐怖游戲,游戲的情緒感是極其重要的。建立并保持一個必要的氣氛是比較艱巨的任務。所以設計師有時會不幸的使用了不符合游戲氣氛的鎖機制。玩家被游戲所感染的情緒,一旦丟失就很難找回來了。所以第五條準則就是:鎖和鑰匙要符合游戲的整體情緒。這對一些游戲來說非常重要。

  最后,最常見的錯用鎖機制例子就是濫用了。找到一個鑰匙不是件很費勁的事,但是找太多的鑰匙就會使人厭煩。在一些游戲里,玩家需要一成不變的去找鑰匙。這些游戲通常把鎖機制當作游戲性的替代品。而另一些游戲中,玩家則需要不停的往返于兩點之間去尋找鑰匙。在我看來,這都是差品質游戲設計的標志。

  我想指出一點,找鑰匙幾乎不需要在兩點間原路返回。鎖機制應該作為一個工具,讓玩家探索游戲世界的更多內容。原路返回使玩家回到了已經探索過的區域。這就是為何找鑰匙在一些游戲里是枯燥的環節。

  所以最后一條準則就是:不要濫用鎖機制。沒有比濫用鎖機制能更快毀掉一款游戲的方法了。

  一個華麗的例子

  在本文的前面部分里,我給出了一個錯誤使用鎖機制的游戲示例。我愿意平衡一下,再給出一個使用鎖機制非常有效的游戲示例。這個游戲我會給出名字,否則就對不起設計師的辛勤工作和絕頂技術。

  惡魔城:月下野想曲是科納米幾年前出的一款游戲。在這款游戲里,玩家操作吸血鬼達古拉的兒子,探索吸血鬼的城堡。在游戲過程中,玩家逐漸學會使用吸血鬼的能力。有一點不是很能明顯看出,那就是這些能力都是游戲中各種鎖機制的鑰匙。

  第一條準則說過鎖機制要多樣性。在這個游戲中,鎖機制被表現為高臺,天花板上的洞,懸崖和破損的墻。同樣,鑰匙也是豐富多樣的。這包括了二段跳,變身成狼,飛行等等。所以游戲中鎖和鑰匙的多樣性是非常出色的。

  第二條準則說過鑰匙的用途要廣泛。這正好是游戲中所體現的。當玩家獲得二段跳的能力后,他可以登上城堡中很多的高臺。而玩家獲得飛行能力后,能探索到更多區域。所以鑰匙的功效是非常顯著的。

  當然,所有的吸血鬼能力對玩家來說都是非常有用的。這正好符合第三條準則。(而且變成一只蝙蝠的感覺非常酷!)

  第四條準則是鎖和鑰匙必須合理。這里鎖已經足夠合理了:高臺,門,斷墻。當然,如果我鄰居今天下午變成一只狼,我會覺得很不可思議。但是在一個關于吸血鬼的游戲中,這些設定很合情合理。并且,鑰匙的設計也很合理,蝙蝠會飛是很自然的事,同樣人也不能跳上懸空的高臺。

  當然這些鑰匙也很符合游戲的氛圍,像第五條準則陳述的那樣。除此之外,鑰匙在游戲中還給玩家增加了不少游戲體驗。

  第六條是關于鎖和鑰匙不能被濫用的。感謝設計師仔細而富有創意的設計,游戲中有非常非常多的鎖但沒有被濫用。因為鑰匙作用很強(準則2)并且很有用,鑰匙從沒有脫離游戲性。

  合理利用鎖機制是不會出意外的。這是細心而具有創意規劃的結果。錯用鎖機制也不會造成意外情況。這是差勁的規劃和設計的結果。最普遍的錯用鎖機制的做法是缺乏多樣性和濫用。缺乏多樣性很容易被發現。如果游戲中鎖和鑰匙看起來都差不多,那么問題顯而易見。用一點創造力就能輕松解決這個問題。但是濫用鎖機制是比較難判斷的。

  我要提出一點,作為一個普遍的準則,沒有一個游戲需要主人公兩次以上去尋找相同的鑰匙并開門。甚至在長篇RPG里,這種做法也是令人厭煩的。

  開關裝置是很好的創意,但實際上,機械化的開關也很容易讓人厭煩。如果在游戲里有兩個以上的開關,那么設計師就需要仔細對待它們,看看是否每個機關有不同的表現方式。

  密碼也經常被用于鑰匙。但是這應該是一個特別的情形。我的建議是如果游戲不是用于軍方,監獄或其它保密機構,密碼不應該多于一個。

  當一個道具被用來當鑰匙,那么最好是一個有用的道具。我建議開鎖之后就沒用的鑰匙不應該多于三個。

  最后,我相信通過細心的設計可以完全避免原路返回的情況發生。如果真需要原路返回,我認為最多一到兩次為妥。

  就像我提到那樣,這些只不過是建議或指導方針,需要根據實際情況做必要的修改和調整。


  鎖機制是游戲設計中強大而重要的工具。但是就像任何其他工具一樣,要使用得聰明并富有創造力才能讓它更有效。


kingcrimson編譯


2015-08-23 08:56

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