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關于游戲心理恐怖境遇氛圍營造的系列分析
關于游戲心理恐怖境遇氛圍營造的系列分析
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 一、以神經系統科學原理分析恐怖游戲設計要素

  恐懼是人類的本能。它不僅能夠幫助我們在危險境況中獲得生存,同時它在娛樂產業中的運用也可以帶給我們受驚嚇的樂趣。電子游戲產業便通過利用人們的這種情感,并將其融入游戲故事和設計中而創造出許多優秀的恐怖游戲。

  例如我們可以將玩家放置在一個資源短缺的危險環境中,并且他們需要在此面對各種敵人。設置合理的話,玩家將會心跳加速,手心冒汗,甚至連在晚上睡覺時都會做惡夢!而如果設置不夠合理,玩家便只會覺得他們在“走過場”而已。

  在過去的20年,一些游戲因為能夠成功帶給玩家恐懼與緊張感而被定義為恐怖求生游戲(注:包括早前的《生化危機》系列,以及最近的《失憶癥:黑暗后裔》)。

  盡管經過多次成功的迭代,這些游戲都提供了許多不同的敵人,游戲機制和情節,但是對于玩家心理的影響卻始終保持不變。本文將著重闡述游戲產業是如何使用人類的這種恐懼心理,并研究如何平衡恐懼與游戲玩法而最終創造出一款成功的游戲。

  關于恐懼的科學解析

  先是焦慮,然后才開始害怕。焦慮總是我們在電子游戲中最先感受到的。如果說恐懼是對于逼近的威脅的反應,那么焦慮便是對于未來潛在威脅的反應。

  人類都帶有感知系統,并且根據研究表明,當危險慢慢逼近時,人類便會產生一種焦慮感,并且面向這一潛在危險而提高自己的注意力和敏感度。這就意味著當玩家在游戲中解決一個謎題時他們同時也在感受著恐懼與危險。根據很多玩家的表述,當他們在一個危險的環境下解決謎題時,他們的恐懼感也會隨之上升。《寂靜嶺》便非常擅于通過謎題去突出這種恐懼。

寂靜嶺2(from gamasutra)


  (這是《寂靜嶺2》中的一個謎題,玩家需要在一個黑暗且破舊的房間中做出解答。)

  盡管第一人稱射擊游戲總是降低了玩家對暴力的敏感度,但是這類型游戲卻能夠帶給玩家面對危險的焦慮。這是一種動物反應行為,并且是一種高度自適應行為,因為它將確保個人能夠在一種危險的環境下保持高度警惕。也就是在電子游戲中提升焦慮感便能夠幫助玩家更加敏感地面對游戲中的危險。在像《失憶癥》等游戲中,整個游戲體驗都讓玩家籠罩在焦慮中(并且玩家也并不清楚如何保護自己),從而幫助他們更好地應對敵人的攻擊。

  無助。就像之前所提到的,玩家在生存恐怖游戲中總是會面臨一些可怕且不可避免的環境,同時也缺少足夠的自我防御措施。換句話說,他們總是會在此面臨極端無助的境況。

  在《失憶癥》中,玩家總會記得將自己鎖在壁櫥中,或隱藏在角落里長時間盯著空白的墻壁,因為他們知道如果自己移動了(甚至只是一小步),便可能會面臨致命的恐怖襲擊。除此之外,僵硬的攝像機鏡頭,笨拙的控制機制(就像《寂靜嶺》,早前的《生化危機》系列游戲)等元素都有可能剝奪玩家僅擁有的一點控制。

  無助是一種非常強大的感受。研究表明,當任何動物在面對讓它們倍感無助的環境下總是會產生強烈的恐懼與焦慮。就像是我們去看牙醫時的感受。當我們感到無助與失控時,我們必然也會感到焦慮與害怕。在電子游戲中亦是如此。

  啟動效應。在心理學中,啟動效應便是我們對于任何外部刺激所做出的反應。

  讓我們以低頻詞匯測試任務為例。在這里,測試對象將面對某些單詞,其中有個單詞是“lettuce”。然后他便需要填滿“let____”。而當測試對象因為之前在實驗中看過這個單詞而能夠準確填出后面的“tuce”時,他便會產生這種啟動效應。

  很多游戲便是使用這一策略去創造游戲中的焦慮感,即通過使用音效去提醒玩家注意入侵的敵人。在《失憶癥》中,當玩家進入各種酷刑室中面對著一個個可怕的受刑犯,他便會產生啟動效應,即當他也被鎖在這里時,他便會幻想自己將遭到相同的折磨。

《失憶癥:黑暗后裔》的酷刑室中的吊刑刑具(from gamasutra)


  除了這種啟動效應,一些不可預見的事物也會讓玩家受到驚嚇。例如當玩家因為某些事件而安全地穿越游戲關卡時,他們便會在再次面臨相同環境時放下所有防備(注:例如《毀滅展示3》的前三十分鐘或《寂靜嶺》和《死亡空間》系列的中心)。

  這種方法不僅能夠幫助我們節省關卡設計時間,同時也能夠維持游戲的進程并創造出一種緊張恐怖的氛圍。

  鏡像神經元。鏡像神經元是動物大腦的某一塊區域中的神經元,當動物在執行某一行動或觀察別人如何執行同一行動時這一神經元便會被觸動。

  早在幾十年前,這種神經元就被當成人們理解別人的目的,感受,情感,甚至是效仿他人行為的關鍵因素。所以鏡像神經元在連接人類經歷與虛擬角色中起著非常重要的作用。

PET研究(from gamasutra)


  (根據PET的研究,我們知道大腦中的相同集群總是會因為個人在觀看一種行動(聽音樂)或參與行動(演奏音樂)時被激發。)

  在大多數電子游戲中,當玩家在三維空間中移動時便會觸發出空間定向鏡像神經元。在《寂靜嶺》游戲系列中,相同的游戲機制(如玩家需要將手伸到洞里拿出東西或需要將某樣東西從馬桶中取出來)將能同時引起玩家的焦慮與惡心之感。

  就像在《寂靜嶺2》中,游戲要求James Sunderland必須將手伸到骯臟的馬桶里,這便會讓玩家感到惡心,并且這種感受也將映射到他的大腦中,并在某種類似情況下再次表現出來。

  類似的情況也出現在《死亡空間2》中,即玩家必須選擇在一個極端有限的空間中爬行(攝像機鏡頭讓整個畫面都變得有所不同)或者需要將針插進Isaac Clarke(注:《死亡空間》的主角)的眼睛中。

  最好的情況便是,這些游戲的開發者越來越意識到這一元素的重要性,并更加重視它的使用。就像Frictional Games(《失憶癥:黑暗后裔》的開發商)的創始人Thomas Grip所言,當游戲擁有較強的移情元素時,添加鏡像神經元便非常重要。換句話說,玩家將真正與游戲主角融為一體。

  環境。環境對于人們在認知恐懼并加強吃驚反應中起著非常大的作用。在適當的環境下,我們基本的驚嚇感將隨著厭惡條件的作用(與玩家相對抗)而逐漸發生變化。

  環境同時作用于游戲內部和外部。在游戲外部,氣氛能夠加強玩家的游戲體驗(就像在一個黑暗的房間,帶上耳機玩游戲更能讓玩家有身臨其境之感)。而在游戲內部創造一個合適的環境也非常重要,并且能夠有效地利用人類的神經生物學原理。例如我們對于黑暗的恐懼是源于不斷進化的日夜節律,即白天與黑夜的循環讓我們在夜晚顯得較為脆弱。同樣的,夜間活動的動物如老鼠在見到光時也會常常呈現出類似的驚嚇反應。

心靈殺手(from gamasutra)


  (光線的運用也能夠創造出一種無助感,通過將玩家籠罩在一個神秘的環境下能夠營造出恐怖的氣氛。)

  同時還需要指出的是,適當的環境設置也能讓我們因為一些不是很危險的物體或線索而誘發出恐懼感。基于聽覺線索(而非直接的厭惡刺激)的恐怖環境也能引起玩家的焦慮。

  《F.E.A.R.》的反派角色Alma便是一個典型的例子——這個小女孩能夠做一些非常可怕的事。此外,不可預測的厭惡刺激(如小女孩與帶有電鋸的男人之間的對抗)也會增強我們的認知焦慮和恐懼。

  《F.E.A.R.》的游戲設計師Craig Hubbard說道:“一個帶著面具且手持切肉刀的男人追趕著一名女學生聽起來很可怕,但是當你從自己的角度進行思考時,你有可能會想自己至少可以伺機踹這個男人的屁股。而如果這個怪異的小女孩是美國特種部隊中的一員,你又該如何處理這種情況?”

  將恐怖元素融入游戲玩法中

  在恐怖游戲中同時創造出恐懼感與互動性并不是件易事。當其它游戲是在挑戰玩家解決謎題與對抗敵人的能力時,恐怖求生游戲則是在挑戰玩家對于危險的反應。為了創造出一款優秀的恐怖游戲,你就必須仔細考慮如何基于環境以及角色在環境中的目的而帶給玩家焦慮感,有效地連接游戲環境與角色間的關系,并除玩家所擁有的控制權。

  而這種設計也有可能創造出一種事先設定好的恐懼感(即在《寂靜嶺2》中,Pyramid Head幽靈般的外觀便分散于游戲的各個角落),這將讓玩家察覺到游戲的線性玩法,而讓他們難以在此感受到個性化的體驗/選擇,并認為游戲不具有重完價值。

Pyramid Head(from gamasutra)


  (上圖:在《死亡空間》中當玩家首次遭遇尸變體時他們并不能給予反擊從而提升了焦慮感。下圖:Pyramid Head透過一個不能通過的鐵欄凝視著James Sunderland。)

  這同時也將在玩家的游戲過程中創造出一種不可預期感。就像在《寂靜嶺:破碎的記憶》中便出現了一些特定的事件以暗示游戲向“冰雪世界的過度”,而推動玩家為了避開危險奮力奔跑。

  但是這種事件只能創造出一次的焦慮感,之后再嘗試也就不見得有效了。但是這卻不意味著這種事件不再能夠引起玩家的焦慮,它只是達不到之前的效果罷了。

  同樣地,在《死亡空間》中,玩家也可以規劃他們與敵人間的對抗,即朝向附近的通風口或隔欄發動進攻。一旦他們能夠這么做了,他們的游戲體驗便不再只是恐懼了,還將包括對抗與獲取能量。

死亡空間(from gamasutra)


死亡空間(from gamasutra)


  如此看來電子游戲的發展趨勢便是更加突出一些本能行動(我們可以通過對比《死亡空間2》與《死亡空間》,或《生化危機4》和《生化危機5》與之前的《生化危機》系列),這就標志著開發者可以更好地基于恐怖游戲(而不是真正的恐怖游戲)創造出一款動作游戲,并有效體現出我們上述所提到的所有動物行為原則。

  小結

  作為一名神經系統科學家,我很高興看到電子游戲能夠有效地利用科學原理,并且我也發現了這種趨勢將持續吸引更多游戲玩家。所以,我們到底能從《失憶癥》,《寂靜嶺》以及《F.E.A.R.》等游戲中學到什么?也就是說,我們該如何將這些基本的神經學原理應用于電子游戲中?

  首先我們需要做的便是保持消息的靈通。科學研究的進展總是非常快速,而大多數研究結果卻只能在(至少)10年后才真正被大眾多了解——即最終發布在教科書上。而最近關于信息交流的改革卻也不能完全解決這一問題,所以我們能說這種改革是一把雙刃劍。它既能夠幫助我們快速傳播信息,但同時也仍是一種不可靠的方法。

  然后便是需要大膽地嘗試各種新類型。通常,新游戲的出現也會伴隨著我們對于電子游戲的新認識。盡管這種方法風險重重,但是在這個充滿各種游戲的產業中,遵循一個明確且統一的方法非常重要。

  最后,我們必須建立起游戲(或者說是主要角色)與玩家間的情感聯系。角色扮演游戲便通過模糊了玩家與角色間的界限而有效地呈現出這種情感聯系。而在其它非角色扮演游戲中,這種聯系便不那么明顯了。

  建立玩家與游戲間的紐帶的最佳方法便是誘發玩家產生強烈的情感。恐怖求生游戲便是利用恐懼感而有效地做到了這一點。但是這卻不是唯一方式。最近我們還看到一系列不同的游戲在利用各種不同的情感,如悲痛( Tale of Tales的《墓地》),愛與失去(Thechineseroom的《Dear Esther》)等。顯然,“一體適用”的電子游戲時代已經一去不復返了。

  最后,我們必須在面向玩家銷售游戲前先了解他們。游戲產業中有許許多多游戲工作室,而不管他們開發的是AAA游戲還是獨立游戲,肯定沒有一個開發者想要冒險創造出一款不可能成功的游戲。所以了解玩家對于吸引人/刺激/上癮的定義有助于他們創造出真正成功的電子游戲。

  二、恐怖游戲應給予玩家力量并引發其恐懼感

  之前我曾探討過游戲中的恐怖設計,如為什么游戲中的“抵抗或逃跑”反應應該“勢均力敵”。《戰錘40K:星際戰士》最近發布了,讓我想起以戰錘世界為背景的另一款游戲——《太空戰艦:鐵血天使的復仇》。我認為這款游戲能告訴我們如何在給予玩家力量的同時引發他們的恐懼,是一個經典案例。由此,我想出了以下幾條建議。

  1、玩家必須始終能夠反擊

  雖然我將《失憶癥:黑暗后裔》當作冒險游戲來玩,我認為這款游戲不恐怖的原因之一是:玩家無法自我防御。

  回到我以前寫的一篇文章,抵抗或逃跑反應是人類的本能,因為我們的大腦必須遭遇危險的情況下快速決定留下來抵抗或逃走,此時大腦會釋放相應的神經遞質。當你移除這種反應的其中一半時,玩家的選擇就受限了。在《失憶癥》中,當我被怪物抓到時,我從來不逃走,任憑它殺掉我,因為我大不了重來一次。相比于重來,逃跑要做的事情更棘手。

  如果存在抵抗和逃跑的選項,玩家就不得不作決定了。在這一點上,《Alan Wake》做得比較成功:在游戲中,玩家不斷地被敵人包圍,迫使玩家決定把敵人打倒還是逃向下一個安全區域。

Alan Wake(from kotaku.com.au)


  另一方面,游戲允許玩家反擊,但只能在特定的時間。在《Haunting Ground》中,大多數時候,玩家會被一群要殺死他而不是傷害他的敵人追趕。在每個區域的盡頭都有一個BOSS,玩家不得不想辦法打倒它。

  問題是,這種游戲在每一次危險來臨時僅為玩家限定一種反應。在冒險過程中逃跑,在BOSS戰中反擊。為了讓這種反應管用,玩家必須在任何時候都有這兩種選擇,如果你把玩家和BOSS鎖在一間房里,那么這游戲就不再是恐怖游戲了,而是動作游戲,因為玩家知道自己唯有拼死一戰。

  在《太空戰艦》中的常規劇情是,玩家是血天使的一分子,而血天使是一個太空戰團,其任務是防止外星人占領地球。在游戲中,玩家的主要敵人是基因偷竊者,這種外星人用自己的基因傳染給人類,使人類變成他們的同類。閱讀了寫在指南上的基本劇情后,我們知道太空戰士是會接受任何挑戰,無論挑戰多么致命也要抗爭到底。

  偷竊者的數量總是多于玩家和小隊成員,他們必須決定什么何時移動、停留和抗擊。雖然有整隊成員作為后援,幸存玩家一人并不難,但要讓所有人活著回來就是另一回事了。

  2、敵人的等級必須與玩家不同

  恐懼的基本原則之一是,經歷某些不習慣的事。雖然恐怖游戲在一定程度上做到了,比如怪異的怪物設計,但許多沒有切中要點:敵人的戰斗方式不應該與玩家相同。

  在《戰爭機器》和《死亡空間》中,主線都是主人公用先進的武器與異世界的敵人戰斗,但為什么前者被當作動作游戲,而后者是恐怖游戲?區別在于,在《戰爭機器》中,大多數敵人的戰斗方式與玩家一樣,都是打槍或扔手榴彈。而在《死亡空間》中,敵人與玩家是完全不同的,無論是進攻還是擊殺方法。對于《死亡空間》中的怪物,玩家必須分離他們的肢體,否則肢體還會從被槍擊的身體或頭部重生。

死亡空間2(from g4tv.com)


  在《太空戰艦》中,玩家的小隊全副武裝,用先進的武器抗擊敵人。戰隊的標準配備包括一把狙擊槍和一副用于近身戰的能量手套。作為戰士,他們有遠攻的優勢,且在與基因偷竊者的一對一近身戰中,他們也會贏。

  另一方面,偷竊者在近身戰中表現更為快速靈活,因為他們的的爪子很強悍。如果他們從背后偷襲,戰士還來不及回頭就會斃命。偷竊者可以爬過通風口出現在軍團的背后,即使用上了運動檢測器,玩家也得時刻警惕。最后,偷竊者最危險的優勢是,在許多關卡中,他們的數量總是比戰士多,而且會無限產生。

  《太空戰艦》中的平衡是不對稱的,雙方是完全不同的,玩家反應和戰斗的方式也與敵人不同。再說《Fatal Frame 3》,玩家與敵人戰斗時不斷處于劣勢,因為敵人可以消失、重現,可以穿過墻壁、地板和天花板攻擊玩家。

  我玩《寂靜嶺》系列時遇到的一個問題是,雖然怪物設計得很獨特,但大多數敵人都遵循相仿的進攻模式:接近然后傷害。因為玩家的主要武器是近距的,所以雙方的交互作用也是類似的(《寂靜嶺2》中的錐頭怪是例外》。

  3、應該避免線性模式

  最阻礙恐懼產生的方式就是線性攻擊,因為一旦玩家知道游戲是按這種方式設置的,就不會再感到緊張了。

  至于《F.E.A.R》,這款游戲在動作和恐怖這兩部分是分離的。在動作部分,玩家被敵人攻擊,處于恐懼中,他們徘徊著,沒有意識到可怕的事正在醞釀。問題是,在動作部分沒有任何可怕的事發生,而在恐怖部分沒有出現任何危險(直到游戲的非常后面)。當游戲試圖嚇倒我時,我不但不害怕,反而覺得更放松了,因為我知道我還沒到危險關頭。

  如果可以讓玩家去猜測,如下一波進攻是什么時候,玩家會感覺到更緊張害怕。原因是,玩家會不斷地想到“我什么時候會被攻擊?”。這種逐漸積聚的過程是恐懼感的絕妙來源,但是,當玩家最終受到攻擊時,應該有一個中斷點。如果玩家在整個階段都完全沒有受到攻擊,那么這個逐漸聚積的過程就白費了。

  在《太空戰艦》中,可以讓玩家意識到危險的唯一工具就是運動感應器。與電影《異型》類似,當有危險逼近時,這種工具就會發出嗶嗶聲。而在《太空戰艦》中,感應器有時候會出現失誤,有時候玩家得自己提高警惕。這就維持了玩家的緊張感,因為玩家不知道什么時候下一波攻擊會來襲,只知道危險正在逼近。

  為了讓恐怖游戲擺脫我個人認為的慣例,必須借鑒rogue類游戲的做法,并隨機分布敵人的位置及進攻方式。怪物越快從群體中沖出來,游戲就越恐怖。我還希望怪物不總是進攻玩家,就像在《太空戰艦》中,玩家會因此疑惑目前情況的安危。

  4、敵人與玩家一起成長

  玩家變得更強大后,會覺得更有安全感,這就減少了對游戲的緊張感,因為原來無法通關的地方,現在可以回頭再闖了。恐怖游戲在這里出現的問題是,忘了恢復玩家的緊張感,最好的解決辦法是,敵人也跟著變強。

  《Alan Wake》也存在這個問題,隨著游戲進展,玩家會得到更多類型的武器和手榴彈,然而敵人從來沒變。有些敵人可能需要更多光才會被削弱,但這個過程從游戲開始到結束都是一樣的。

  在《死亡空間》中,玩家會得到新的武器和裝備,設計師也確實引入了新敵人挑戰玩家,包括兩次與只會受傷不會被殺死的敵人戰斗。、

  在《寂靜嶺2》中,玩家遭遇錐形頭怪物的時刻非常可怕,因為這個怪物與玩家戰斗過的普通敵人不同。當錐形頭怪物揮舞巨大的劍時,玩家一接近就是自找死路,這就迫使玩家從遠處開始反擊或逃跑。

  在《太空戰艦》中,玩家會因為獲得新武器而變強,包括一種有助于近戰的武器。隨著游戲進展,玩家會與新類型的基因偷竊者作戰,還有暴走的戰士,他們是玩家的邪惡版本。之后,敵人的類型包括能進行超能力攻擊的偷竊者,如心靈之火或讓玩家的武器失靈。當玩家變得更強大,敵人也有自己的增強方式,由此達到敵我雙方的平衡。

  如果玩家不進步,敵人也不必變強,這一點很重要。在《Fatal Frame》系列中,玩家由始至終都是用相機作為唯一的防御工具。相機可以升級得更有破壞力,但相應地,敵人的命值也會變長。后來的敵人確實有不同的進攻模式,但玩家的防御方式保持不變。

  5、給予玩家喘氣時間

  再返回用隨機進攻模式保持玩家的緊張感,游戲中應該總是存在一段輕松或安全的時期。原因是,如果玩家總是被恐懼感轟炸,他們會對險境變得麻木。即使我認為《失憶癥》不夠恐怖,但我確實很欣賞設計師讓玩家有安全時期的設定,玩家在這段時間內可以專心解謎或什么事也不干。

  當然,給玩家一段安全時期也可能起到反效果。《Fatal Frame 3》中最恐怖的時刻之一是,游戲進行時,安全時間就像沙漏一樣慢慢流逝,我不想在多說,怕壞了感覺。

  如果你想讓玩家想出正在發生什么事或作出重大決定,就必須給玩家時間處理游戲中的事件,而在這段時間內,玩家不應該疲于奔命或與怪物戰斗。

  《太空戰艦》的處理手法很巧妙。一旦到了玩家給小隊成員下達指令的時候,玩家可以暫停,以查看區域地圖和完成發令。屏幕下方有一個儀表,會慢慢地縮短,表示當前凍結的時間,玩家可以在這段安全時間內思考和發號施令。一旦儀表走完,敵人就開始進攻了。玩家正控制著角色時,儀表會再次恢復,讓玩家有更多時間思考。

  我們都會不同程度地感覺到恐懼,這只是人類的本能。然而,我認為恐懼的入口是重點,會嚇倒所有玩家。我的設計目標之一是,制作一款游戲,玩家有各種各樣的武器:散彈槍、火箭筒、噴火器等,但是玩家仍然會因為黑暗和未知而感到毛骨悚然。

  三、無助感和氛圍是當代恐怖游戲重要元素

  恐怖電子游戲還在繼續發展著。我們曾經以為不斷發展的行動類游戲,如《生化危機》已經算是恐怖游戲的頂峰了,但是真正的恐怖游戲應該是充斥著恐懼與緊張感,以及我們難以避開的一些潛伏元素。

  Capcom制作人Masachika Kawata在今年早些時候曾經說道,雖然老式的恐怖游戲還是沒有多大的市場(比起恐怖游戲玩家更喜歡行動游戲),但是自從2010年《失憶癥:黑暗后裔》取得了巨大的成功及其續作的各種宣傳都表明恐怖游戲將再次崛起。

  前幾周出現了幾款引人注意的恐怖游戲,它們通過使用完全不同的方式去傳達這種游戲理念,并且未使用任何強烈的行動去誘發玩家的恐懼感。

  以Slender Man神話為題材的《Slender》便是通過創造一種“崩潰”感而營造出恐怖氛圍,它將玩家放置在一片樹林繁茂地區,讓玩家覺得背后有個高大的巨人不斷地追著他,但是玩家卻沒有任何防御武器。

  與之相比,來自Dreampainters的《Anna》便是一款更加傳統的冒險游戲,它圍繞著意大利的一間鋸木廠而展開。盡管玩家不會真正遭遇任何敵人,但是游戲卻通過黑暗和音效制造出背后有東西在注視著玩家的感覺。

  無助,不可預測性和氛圍

slender(from gamasutra)


  《Slender》開發者Mark Hadley認為在恐怖游戲中營造出可怕氛圍的元素很多,而最大的影響要素則是無助感。

  “我認為身處無助的情境是任何游戲中最可怕的時刻,”他表示“《失憶癥》在這一點便做得很好,而也正因為這一點它才成為我最喜歡的游戲之一。”

  他補充道:“但是這并不意味著玩家能夠反擊時就會削弱恐懼元素。只要不是讓玩家感到徹底崩潰和抓狂,適度的無助感便是一種有效的元素,這能夠讓玩家覺得自己還有一絲勝算。即使玩家可以進行反擊,但只要其他元素也設置到位,游戲仍然不失恐怖感。”

  Hadley認為不可預知性是誘發玩家恐懼感的另外一大要素。雖然能夠最大化意外感的腳本元素設置得當時也能創造驚人效果,但它們卻會違背冒險精神,并導致玩家喪失一些恐懼體驗。

  “游戲會隨機在玩家周圍安插某些元素而創造出各種不確定性。并且這種不確定性將始終伴隨著玩家,以此制造出真正的恐懼感,”他強調道“這也是為何《求生之路》等游戲總是能夠帶給玩家恐怖感的真正原因——即使玩家在游戲中已經全副武裝了;因為游戲中的隨機性,玩家永遠都不會知道不遠處正有一輛坦克等著自己。”

  同時他也表示這是《失憶癥》中存在的一個問題——“玩家在一開始玩游戲時便能夠感受到極其可怕的游戲體驗,但是在此之后當玩家慢慢知道今后會出現什么時這種恐怖感也逐漸消失了。”

  而腳本序列則意味著我們必須增加“跳躍元素”,即想辦法讓玩家感到驚訝而不是害怕。

  “不要誤會我,跳躍恐懼也有它的作用,但如果你的游戲只有跳躍恐懼的話,那它便不能算是恐怖游戲,”Hadley說道“如果你是一開始先創造一個恐怖的氛圍并如此引出跳躍恐懼,那會更加有效。而如果你設置了合理的懸念,你便可以直接給為家營造出恐懼感了(且無需讓他們感到驚嚇)。”

  氛圍設置(注:例如墻上的陰影投射或者未知的回音等)更是決定了一款恐怖游戲的成敗,無論你是如何設置其它元素。

  Hadley說道:“如果缺少了音效和視覺效果,恐怖游戲便不能有效運行。也就是說它們只是游戲的點綴品而非游戲本身。它們只能用于加強游戲的恐怖感,并不能完全取代游戲。”

  “但是這并不意味著我們只能通過陰影和不祥的音樂去傳達恐怖感;有時候沉寂也能營造出非常有效的驚悚氛圍。”

  恐懼來自恐懼本身

  Dreampainters游戲設計師Simone Tagliaferri非常清楚他們的團隊希望創造出哪種感覺的《Anna》。該款游戲將背景設在意大利的Val d’Ayas,并且一開始的場景是在明亮的農村,玩家希望在此找回屬于自己過去的記憶。

  而當玩家進入一間鋸木廠時,游戲便迅速籠罩了一層可怕的氛圍,并且此時玩家耳邊總是回蕩著一個陌生女人的聲音叫他離開。在場景設置中標記和信息也非常重要。

  Tagliaferr表示:“我們嘗試著將早前圖像冒險游戲與現代心理恐怖游戲結合在一起。”

  “我們并不想在屋子中放置怪物或其它敵人。在如此場景中設置這些角色并沒有任何意義。老實說Anna并不想殺死主角,她只是想通過嚇唬他而讓他離開而已。鋸木廠只是用來驅逐訪客而已。”

  《Anna》通過創造一些恐怖的氛圍帶給玩家恐懼感——而這也是電子游戲還未真正涉及到的理念。

  Tagliaferr也提到《失憶癥》對于他們團隊在開發《Anna》時帶來了一定的影響,他們同樣也使用了圖像冒險游戲系列中常出現的黑暗布景。

  針對《生化危機》等動作恐怖游戲他則認為,單單從動作游戲角度來看,這些游戲都很出色,但是如果說到恐怖感,它們則遠不如冒險游戲。

  他說道:“在玩《生化危機5》時玩家唯一要做的便是考慮如何殺死敵人——但是他們卻不會害怕這些敵人。玩家在此與《使命召喚》中的一般士兵沒多大區別。”

  四、闡述恐怖游戲增強恐懼感可用的四個方法

  近年來,恐怖游戲看似成了動作游戲與第一人稱射擊游戲崛起的大潮中,最為慘敗的家庭主機游戲類型。在只關于直面危境和快速反應的游戲中,要喚起玩家的恐懼感頗有難度。當然,這不是不可能,要做到這一點,恐怖美學勝過其他大多數方法。

  日本游戲行業的萎縮也影響了恐怖游戲的驚悚程度和基調,因為東方文化和歐美文化之間的顯著區別,二者處理恐怖的態度也不同。

  可以說,歐美媒體在表現恐怖的方式上,比較直接和淺顯:往往有一個觀眾心知肚明的敵人,但故事中的角色卻渾然不覺(這就是為什么我們喜歡徒勞地提醒健忘的電影主角——不要打開那扇門!)我們總是知道為什么拿斧頭的兇手會變成瘋子,或者什么是罪惡之源。觀看大多數歐美作品時,我們的恐懼感通常來自強烈的視覺表象或者會對角色的身體造成傷害的威脅。

  而日本和韓國的恐怖媒體往往根據未知的或未解的主題制造恐怖,如家族秘史、鬼怪奇譚和民間傳說就比暴力和血腥的題材更流行。在現代主機游戲中,最恐怖的游戲如《生化危機》、《寂靜嶺》和《零系列》等等,都出自日本制作人之手。

  而現在,在追求西化的過程中,當下流行的作品似乎缺失了某些東西。《生化危機》還是像以前一樣熱門,但曾經帶給玩家探索鬼宅和尋找寶貴資源的恐怖體驗,開始變成活潑的動作游戲。現在,玩家的主要活動是,操作身強力壯的角色屠殺成群結隊的僵尸。

  玩家對每一款新的《寂靜嶺》游戲的接受度都比上一款更差,即便科樂美那么認真地模仿使先前游戲富有新意的東西。

  另一個使恐怖游戲衰弱的原因是,PC游戲文化改變了:點擊式益智游戲和探索游戲曾是90年代末和2000年初的市場主流類型,過去我們熟知的冒險游戲現在也式微了。冒險游戲才剛開始探索更加黑暗、更加恐怖的主題(其是否成功尚有爭議),如《7th Guest》和《Phantasmagoria》,市場又變了。

  所幸的是,對于恐怖游戲粉絲,今天的PC游戲的商業模式的改變意味著冒險游戲和劇情游戲有望復興。可下載的和獨立游戲是游戲產業中的一股強大力量,其質量提升更加迅速,除了對新型體驗的探索熱情更加高漲,行業還從那些我們一度全盤否定掉的游戲形式中回爐某些設計。

  結果是,興盛的獨立制作的恐怖游戲越來越高調;最近的《家》向我們曾經喜歡的劇情導向型恐怖游戲致敬,得到了不少用戶的好評和關注。令人恐懼的《Slender》起源于“creepypasta”(注:“creepypasta”是一個專門收集流傳于網上的恐怖故事、圖片等的網站),支持用戶免費玩游戲(這個題材特別吸引人,因為它意味著玩家的恐懼來源不僅有歷史或舊電影中的怪物,還有現代傳說,比較新鮮)。

  還有一些在商業性更明顯的成功的游戲案例,證明人們仍然希望嚇倒自己的不只是外星人和槍支:人人都愛《失憶癥:黑暗血統》,《Limbo》的驚悚冷酷的美學使它大受歡迎。這樣的案例不勝枚舉。

  制造恐懼的四個方法

  如何把游戲做得真正令人恐懼,這是個有趣的思考題,特別是因為產生恐怖的公式似乎不那么確定且容易出錯,如果你看看玩家感到可怕的游戲類型的比率,你就知道了。因為恐怖游戲似乎有復興的趨勢,讓我們看看讓玩家產生恐懼感的技術。我們都知道環境音效很重要,也明白資源和武器的稀缺會使玩家感到更脆弱。但以下四點可能是你沒有考慮過的:

  模糊性。為了給玩家帶來滿意的體驗,明確的目標和實現目標的方法是關鍵;而模糊性恰恰從未成為游戲的流行特征。但在恐怖游戲中,毫無疑問,它可以喚起玩家的想象;你可以借助視覺和聲音線索或重要的信息點,引導玩家游戲。

  但想想是什么讓觀眾迷上恐怖電影:他們希望找出恐怖事件的始作俑者和原因,他們想看看主角能否生還。當玩家的視線長不過手電桶的光線,那就是恐怖;當玩家不能確定自己能否信任敘述者,那就是恐怖。當你能夠做到以上效果,玩家就不能信任他們看到的東西,就會產生了精神上的不安。這就是開啟恐懼的鑰匙。

  對玩家隱瞞某些信息,有助于玩家產生恐懼感。《寂靜嶺2》就是運用模糊性的絕佳案例。游戲一開始不會向玩家透露任何事,但玩家始終準確地預感到有什么不好的事正在發生,而主人公卻不能察覺。

  場所。恐怖游戲中經常出現的場所有很多。在某個地方,某人發現了某些非常可怕的事,這已經成了標準套路。所幸的是,這些隱喻確實可以運用得很好;即使“恐怖醫院”已經被反復用到濫,它仍然管用,因為當玩家看到某個“恐怖醫院”時,他們會立即明白自己身處險境。

  旅館、監獄、學校和大樓也時常在恐怖媒體中露面,因為這些地方的墻壁里往往隱藏著古老的遺跡。對恐怖游戲開發者來說,知道為什么這些場所管用,并且能夠良好地運用具有文化普遍性的“恐怖場所”,這一點甚為重要。但最讓我心驚肉跳的游戲常會使用場所顛覆玩家的期待。例如,如果游戲先引導玩家相信自己的家、臥室或其他經常去的地方是安全的,之后卻在這些場所制造一些恐怖事件,這樣玩家的恐懼感就會更強烈。

  《寂靜嶺》經常使用某一類場景——荒廢的公寓、殘破的醫院和大霧迷漫的街道。這些在游戲中常見的地方并沒有讓玩家產生視覺疲勞,反而增強了恐怖感。而《寂靜嶺4》給玩家一個可以離開也可以返回的場所。隨著游戲進行,玩家的安全港灣變得越來越脆弱,越來越不能抵擋入侵。給玩家制造絕對的個人空間,然后顛覆玩家的期待,這是嚇倒玩家的好辦法。

  與主人公的關系。在恐怖游戲中,讓玩家對自己的角色產生某種情緒非常必要;玩家與角色的關系應該與同情有關。如果玩家同情主角,那么他們就會担憂角色的安危,當角色發生什么事時,玩家就會感到害怕。或者,他們會將自己帶入那個場景,通過角色的經歷更加深刻地體會到那種恐怖。

寂靜嶺(from gamasutra)


  但有時候,其他關系可能會使玩家更加驚訝和不安。2005年的《Haunting Ground》將玩家設定為一個手無縛雞之力,卻要擺脫敵人的年輕女孩,如果她的處境變得太過嚴峻,她就會陷入難以抑制的恐慌之中。

  女孩困在城堡中,和她一起的還有一些想要利用她身體的可怕煉金術士。她不是人人都想扮演的角色,游戲對待她的方式讓人感到非常不舒服。然而在《Haunting Ground》中,這種設定讓游戲的恐怖效果更強,因為在主人公所處的情境中,玩家常常要承受重大壓力、不適和不安。這表現了設計師的深思熟慮和意圖,是游戲對待弱女的慣用手法,但卻往往被遺忘。

  氛圍的微妙變化。除了顛覆玩家對場所的期待和創造玩家與主人公之間的意外的關系,還有另一種方法可以捉弄玩家的感覺。傳統的恐怖游戲粉絲熱衷于探索,且似乎喜歡游戲獎勵他們對細節的關注。當他們習以為常的事物改變了,或當他們周圍的環境受到干擾,都能激起玩家的好奇心,增強他們的恐懼感。

  《Phantasmagoria》這款游戲算是Sierra于90年代做的一個奇異實驗,是用當時最好的技術創造一款成熟的、成人恐怖游戲。這是第一款使用真人演員作為玩家角色的游戲。這款游戲確實野心勃勃,娛樂了也嚇倒了當時的許多玩家——它是冒險游戲轉型時的遺產之作。

  隨著劇情的進展,該游戲世界的演變方式仍然是個有趣的例子,證明了氛圍的改變可以喚起玩家的恐懼感。在《Phantasmagoria》中,玩家要探索一座曾屬于一位陰險的魔法師的大宅,這位魔法師還留下了大量遺產。然而,隨著章節進行,氛圍變得越來越詭異;玩家在游戲中可以看到一個古怪的自動占卜機,它帶來的信息越來越不祥,發出的音樂旋律也漸漸由愉快轉向陰暗。

  已故魔法師的香煙和酒好像莫名其妙地、一點兒一點兒地消失了。玩家的電腦顯示的提示越來越混亂。甚至連音樂也改變了,令人不安的音調漸漸變得沉重——之后,甚至好像是演奏音樂的人出錯了。

  對于整個過程都發生同一間屋子里的游戲來說,非常有必要在重要的探索活動中注入了一種恐怖的氣氛。因為這讓玩家感覺不到自己對環境的掌控感,當然就更易心生恐懼了。

游戲邦編譯



2015-08-23 08:56

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